К тому же, в сражениях ощутимо помогает Сила. Врагов можно на время помещать в поле стазиса, отбрасывать и притягивать, Кэл способен метать во врагов световой меч, рывком приближаться к противнику, оглушать прыжком. Даже для убийства таких сильных противников, как штурмовики-охотники, обычно хватает двухкратного использования Силы.
Очередное переливание из пустого в порожнее.
Нет, статья ярко показывает что Соулс-лайки надо еще уметь сделать нормально и пока к фромам никто не приблизился по качеству.
Нифига себе переливание. Это детальный и отличный анализ проблем дизайна боевой системы, эту статью бы да геймдизайнерам на мониторы.
Это тоже проблема индустрии - когда геймдизы плохо умеют в баланс сложности и скиллозависимые боёвки, а высокой сложностью считают хорошей только если игроки часто умирают, пофиг от чего.
@Илья Цуканов, спасибо тебе большое за классный материал! Отлично написал, читал с удовольствием.
все правильно он расписал, нет вообще никакого смысла на последнем уровне сложности нажимать что то кроме уворота. я себя как будто в 1996 году ощутил, в руках джойст от денди и я уворачиваюсь от боссов в контру прыжком. но там то это была единственная механика вообще
Судя по мощной аргументации у фанбоя подгорело от правды)
Статья очень важна! Обязательно сохраню в закладках и буду юзать как аргумент в спорах о том, что соулс лайки - «симулятор переката» и вообще крайне примитивные игры.
Хз я включил вторую сложность и мне хватает, нах мне жопу рвать в игре по Звездным Войнам.
Вообще бы сделали линейную игру без этих забегов туда-сюда, цены бы игре не было.