[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 1, "likes": 21, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "8506" }
Андрей Верещагин
1 032
Gamedev

Подходы к созданию научно-фантастического окружения: опыт 3D-художника Star Citizen

Как особенности жанра диктуют принципы создания игровых локаций.

Поделиться

В избранное

В избранном

3D-художник Ромен Гролье (Romain Grolleau) рассказал сайту 80.lv о себе и своих подходах к созданию Sci-Fi окружения в видеоиграх. Редакция DTF публикует перевод материала.

О себе

Я француз, но сейчас живу в Монреале. Я начал работу в игровой индустрии в 2000 году с проекта Roland Garros French Open 2001. Потом студия, в которой я работал, закрылась, что заставило меня в течение восьми лет развивать свои навыки 3D-художника в других отраслях. Я поработал на НАТО, Airbus и в компаниях, занимающихся ядерной энергетикой. В 2015 году возможность работы над Star Citizen вернула меня в игровую индустрию. Несколько месяцев назад я занялся другим проектом, о котором пока не могу говорить.

Задачи художника по окружению

Я занимаюсь созданием ассетов и художественным оформлением уровней. Со временем у меня также появилась возможность поработать над освещением в нескольких проектах.

Хорошего художника по окружению отличают два качества: логичность в создании ассетов (соблюдение пропорций, понимание визуального решения продукта), а также чувство композиции для оформления уровней.

Использование концепт-арта

Как правило, художники, которые создают концпт-арты, не рисуют каждый ассет отдельно, а стараются передать общее настроение несколькими картинами. Тем не менее, для больших частей локаций могут создаваться свои 2D-изображения.

Самый важный аспект создания уровня — это коммуникация между художниками и левел-дизайнерами. Все карты, над которыми я работал, менялись в ходе разработки. При создании продукта высокого качества важно оставаться гибким.

Особенности научно-фантастического окружения

Тяжело выделить какие-то конкретные черты, потому что жанр очень обширен. В сеттинге, который построен вокруг космических перелётов, важна согласованность между элементами окружения. Художникам необходимо сохранять единообразие в дизайне, не забывая о композиции.

Материалы и поверхности

Любой метод при создании поверхностей хорош. Но c появлением физической обработки (Physically-based rendering), обходящей программы Substance Painter и Designer, работать стало сложнее. Лично я использую обе для создания материалов. Более того, я стараюсь задействовать как можно больше текстур, для оптимизации видеопамяти.

Освещение и постобработка

Прежде чем начать работу над освещением, вам необходимо задать себе несколько вопросов. Какое настроение должна создавать локация? Есть ли какие-то геймплейные требования? Какова история этого места?

Нужно начинать с простого — добавьте только необходимое освещение и найдите интересную композицию, которая подчеркивает художественное решение. На этом этапе также выбираются источники света, которые будут отбрасывать тень.

После этого художник добавляет мелкие огни, делающие карту «живее», и кубические текстуры. Это позволяет создать убедительное окружение. В последней игре, над которой я работал, мы также использовали глобальное освещение, что добавляло карте реалистичности. Пост-эффекты я лично не трогаю, но провожу тесты.

Цвет

Цветовое решение практически всегда оговаривается на стадии препродакшена. Цветное освещение — ещё один важный кусочек пазла. По возможности избегайте использования лишних цветов, прибегая к помощи дополнительных и фокусируясь на «тёплых» местах в любом окружении.

Советы

Тяжело давать общие рекомендации, но я скажу, что основные техники надо изучать и тренировать, прежде чем заниматься творчеством. Ещё я бы посоветовал больше играть, смотреть кино и изучать картины. Делайте свою работу с любовью и страстью, тогда и игроки, и разработчики оценят ваш вклад в наше общее ремесло.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться