«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2

Кара Элисон о бульварном чтиве, взрослых темах и работе с Брайаном Мицодой.

«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2
8383

Комментарий недоступен

10

Ну не скажи. В том же "Мире Тьмы" чем моложе вампир, тем больше он похож на человека. Но чем больше он убивает, тем меньше в нем человечности. Правда чем меньше в нем человечности, тем больше на первых парах шансов, что зверь внутри него станет неконтролируемыми и вырвется наружу, убивая всех подряд, а это как минимум палево и нарушение столетних правил. Интересно ж, м. Причем лишь как вариант, так-то развернуть можно еще шире.

13

Тогда ты умрешь. 5 редакция строится на этом. Ты либо человечный, либо тебя убьют, как поехавшего нарушителя маскрада. Причем, либо свои, либо антивампирский спецназ, который и так уже узнал о вампирах.

3

Такой момент, что действия персонажа показываются аморальными именно из-за реакции на них, как окружения этого персонажа, так и его самого. Если это персонаж игрока, то добавляется реакция игрока. Соответственно, если персонаж не реагирует негативно на свой аморальный (объективно) поступок, но так реагирует окружение персонажа - персонаж аморален. Если на аморальный поступок персонажа не реагирует негативно ни сам персонаж, ни его окружение - это в целом аморальное общество, очень часто такое скатывается в фарс и цирк (что тоже не всегда плохо, но явно не в случае игры по вампирам).
Собственно, к чему я вел: для того, чтобы поступок ощущался аморальным, он должен быть таким в глазах хотя бы одной из сторон, и чем большее количество сторон будут считать поступок аморальным и соответствующе реагировать на него, тем более аморальным он будет ощущаться. То есть, это буквально то, ради чего вы играете за вампира, это даст вам прочувствовать, что ваш персонаж не морален

2