Если проект получается неуспешным, или не получается вовсе, то в этом никто не виноват. Точнее, виноват каждый, но истинного виновника установить невозможно — может быть геймдизайнер слишком много читал «Википедию» и слишком мало занимался проектом, может быть программист с художником никак не могли договориться, какую же игру они делают, а может быть руководство поспешило с запуском недоделанного проекта.
Если же проект успешен, то число причастных растет как на дрожжах, и ведь каждый по-своему прав: программист писал идеальный код, художник рисовал арт, достойный мастеров Возрождения, геймдизайнеры вьются толпами — этот подкинул идею, тот написал квесты, третий сделал крутую монетизацию, четвертый еще что-то. Самые молодцы, конечно же, учредители — не побоялись дать денег на смелую идею и не вмешивались в проект (или наоборот, мудро руководили).
Все это могучая сила послезнания — результат известен и каждый толкует, как ему нравится.
А много ли вам встречалось отчетов о проектах, которые ещё в процессе? Когда вроде что-то уже получается, но ещё непонятно, что получится на выходе. Вот такую историю я и хочу рассказать, о проекте, который начался этой зимой и все ещё делается.
Кстати, о названии статьи. Это, наверно, больше редакторам DTF.
Писать в названии "как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon", когда речь идет о совершенно другой игре - это как-то не очень, не находите?
ага то же ждал что в статье будет рассказ как портировали Darkest Dungeon на мобилки, а тут про студентов в доле )
А вы уверены, что делать f2p баттлер - это посильная задача для неопытной команды? Может всё-таки что попроще попытаться сделать для начала?
Тут есть такой момент - простую игру просто сделать чтобы она работала, но чтобы она на фоне остальных подобных игр хоть как-то смотрелась, нужно много опыта.
Например какой-нибудь арканоид - простая игра, но чтобы среди остальных арканоидов смотреться хотя бы достойно - это очень сложно. И не очень интересно в процессе.
Как ГД команды могу сказать - да.
1. То, что работают бывшие студенты не говорит о том, что они не скилованы в смежных областях, многие на курсы идут для систематизации имеющихся знаний.
2. Объективно, чтобы сделать таким составом простую стрелялку или раннер с использованием стандартных ассетов, хватило бы месяца. Дальше - тупое набивание контентом. Мне, как игроку с середины 80-х, это было бы тоскливо.
А у вас сколько выпущенных проектов? Ну и в целом есть люди с боевым опытом в команде?
Привет!
Неужели ни кого нет вопросов или комментариев?