{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Николай Чумаков
1 650
pro

Каша из топора: как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал на DTF материал о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon.

Мороз рассказал как ему и директору учебного центра «Полигон» Дмитрию Дрынову пришла идея создать игру, используя силы студентов, а также, почему за основу был выбран именно Darkest Dungeon. Команда Ole Pole обещает в рамках серии подобных материалов осветить полный цикл разработки вплоть до релиза.

Поделиться

В избранное

В избранном

Если проект получается неуспешным, или не получается вовсе, то в этом никто не виноват. Точнее, виноват каждый, но истинного виновника установить невозможно — может быть геймдизайнер слишком много читал «Википедию» и слишком мало занимался проектом, может быть программист с художником никак не могли договориться, какую же игру они делают, а может быть руководство поспешило с запуском недоделанного проекта.

Если же проект успешен, то число причастных растет как на дрожжах, и ведь каждый по-своему прав: программист писал идеальный код, художник рисовал арт, достойный мастеров Возрождения, геймдизайнеры вьются толпами — этот подкинул идею, тот написал квесты, третий сделал крутую монетизацию, четвертый еще что-то. Самые молодцы, конечно же, учредители — не побоялись дать денег на смелую идею и не вмешивались в проект (или наоборот, мудро руководили).

Все это могучая сила послезнания — результат известен и каждый толкует, как ему нравится.

А много ли вам встречалось отчетов о проектах, которые ещё в процессе? Когда вроде что-то уже получается, но ещё непонятно, что получится на выходе. Вот такую историю я и хочу рассказать, о проекте, который начался этой зимой и все ещё делается.

Старые персонажи с грустью смотрят на новых

Начало

Всё началось зимой 2016 года. В одном из чатов минских разработчиков появилось сообщение от Дмитрия Дрынова, директора учебного центра «Полигон», с просьбой подкинуть его студентам реальных заданий. Есть студенты разных специальностей — моделлеры, художники, программисты и даже геймдизайнеры, которые сейчас делают условные абстрактные задачи. А могли бы делать что-то полезное для какого-нибудь реального проекта. Денег не просят, но и результат, правда, не гарантируют.

Я быстренько глянул, где этот самый «Полигон» находится территориально, и оказалось, что прямо напротив моего дома — только через проспект перейти. Вечером того же дня я встретился с Дрыновым и предложил свой авантюрный план — собрать сводный отряд разноплановых специалистов и провести курс, в ходе которого они бы слушали лекции по геймдизайну и заодно реализовывали игру по одному из моих концептов.

Концепт-рисунок «Бомберов»

Дело в том, что у любого геймдизайнера есть несколько хороших концептов в столе, которые он очень хочет, но не может реализовать самостоятельно. Ну и плюс у меня уже были наработки для курса по геймдизайну, которые хотелось опробовать на практике.

Я принес с собой два припасенных варианта, которые, по идее, должны быть по зубам студенческой команде. Первый — игра в духе Angry Birds, где нужно бомбить террористов — Диме Дрынову не понравился, поэтому мы стали работать по второму варианту — мобильной f2p адаптации Darkest Dungeon.

Что такое Darkest Dungeon и почему именно он

Darkest Dungeon — это такая довольно успешная ролевая ПК-игра, поджанра Dungeon Crawler, где игрок должен набрать команду из нескольких героев и ходить с ними на зачистку локаций от всякой нечисти. Она относительно простая в реализации: никакого 3D, главная сложность — это суметь запихнуть все интерфейсы в мобильные рамки, уложить длину игровых сессий в пятиминутные раунды и прикрутить условно-бесплатную монетизацию.

Возможно, кто-то из читателей уже воротит носом со словами «фи, очередной клон, ничего самостоятельно придумать не могут», но я прошу вспомнить о том, что в наличии у нас крайне неопытная команда студентов, прошедших полгода-год вечерних курсов, а также всего 10 недель результат.

Вариант взять что-то успешное и понятное и попытаться воссоздать его, в случае затруднений оглядываясь на оригинал, — это хороший план, которым не брезгуют и крупные компании.

Darkest Dungeon

День первый

Был ясный солнечный февральский день, который сразу же начался необычно: я поднялся не в районе полудня, как это случается со мной по субботам, и уже в 10 часов был на ногах. Умывшись и наскоро перекусив, я прихватил заранее подготовленные распечатки и отправился знакомиться со студентами и проводить первое занятие.

Группа набралась довольно большая: больше 15 человек. Почти никто из присутствующих со мной знаком не был, да и друг-друга они знали не очень, так как это была сборная солянка со всех групп.

Половина собравшихся студентов осталась за кадром

Представившись и вкратце рассказав о программе и целях, я сразу же разделил собравшихся на две команды и установил диктатуру геймдизайнеров. Деление прошло очень просто — ровно посередине комнаты, без всяких социологических изысканий.

Затем я прочел короткую лекцию про выбор идеи для игры: что хорошая идея должна быть по зубам, должна нравиться и иметь хоть какие-то шансы на коммерческий успех. Рассказал, что идею для них я уже выбрал, поэтому мы можем сразу переходить к обсуждению первого практического задания — выбору сеттинга.

В оригинальной игре очень классная, густая мрачная атмосфера и безошибочно узнаваемый визуальный стиль. Копировать его, на мой взгляд, абсолютно бесперспективная идея: во-первых, все равно не сделаем лучше, во-вторых, есть ненулевая вероятность, что создатели оригинальной игры однажды задумаются над мобильной версией своего детища. Нам конкуренции не выдержать, поэтому мы изначально должны выбрать другой сеттинг и стиль, чтобы минимально пересекаться с оригиналом и смотреться в глазах общественности вполне себе оригинальным и самобытным продуктом.

Есть очень простой способ оценить мастерство разных исполнителей — дать им одно и то же задание, чтобы результаты было легко сравнивать между собой. Поэтому я предложил каждому из собравшихся художников подготовить к следующему занятию по два скетча персонажей: один в «пиратском» сеттинге, а второй — в произвольном.

Вот с чем ребята вернулись через неделю (скетчей было больше, просто я вместил только лучшие):

Что со всем этим мы делали дальше, я расскажу и покажу в следующей статье. А также постараюсь учесть все вопросы в комментариях, так что не стесняйтесь — спрашивайте.

#инди #индидев

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться