{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 29, "likes": 10, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Николай Чумаков
1 663
Gamedev

Каша из топора: как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал на DTF материал о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon.

Мороз рассказал как ему и директору учебного центра «Полигон» Дмитрию Дрынову пришла идея создать игру, используя силы студентов, а также, почему за основу был выбран именно Darkest Dungeon. Команда Ole Pole обещает в рамках серии подобных материалов осветить полный цикл разработки вплоть до релиза.

Поделиться

В избранное

В избранном

Если проект получается неуспешным, или не получается вовсе, то в этом никто не виноват. Точнее, виноват каждый, но истинного виновника установить невозможно — может быть геймдизайнер слишком много читал «Википедию» и слишком мало занимался проектом, может быть программист с художником никак не могли договориться, какую же игру они делают, а может быть руководство поспешило с запуском недоделанного проекта.

Если же проект успешен, то число причастных растет как на дрожжах, и ведь каждый по-своему прав: программист писал идеальный код, художник рисовал арт, достойный мастеров Возрождения, геймдизайнеры вьются толпами — этот подкинул идею, тот написал квесты, третий сделал крутую монетизацию, четвертый еще что-то. Самые молодцы, конечно же, учредители — не побоялись дать денег на смелую идею и не вмешивались в проект (или наоборот, мудро руководили).

Все это могучая сила послезнания — результат известен и каждый толкует, как ему нравится.

А много ли вам встречалось отчетов о проектах, которые ещё в процессе? Когда вроде что-то уже получается, но ещё непонятно, что получится на выходе. Вот такую историю я и хочу рассказать, о проекте, который начался этой зимой и все ещё делается.

Старые персонажи с грустью смотрят на новых

Начало

Всё началось зимой 2016 года. В одном из чатов минских разработчиков появилось сообщение от Дмитрия Дрынова, директора учебного центра «Полигон», с просьбой подкинуть его студентам реальных заданий. Есть студенты разных специальностей — моделлеры, художники, программисты и даже геймдизайнеры, которые сейчас делают условные абстрактные задачи. А могли бы делать что-то полезное для какого-нибудь реального проекта. Денег не просят, но и результат, правда, не гарантируют.

Я быстренько глянул, где этот самый «Полигон» находится территориально, и оказалось, что прямо напротив моего дома — только через проспект перейти. Вечером того же дня я встретился с Дрыновым и предложил свой авантюрный план — собрать сводный отряд разноплановых специалистов и провести курс, в ходе которого они бы слушали лекции по геймдизайну и заодно реализовывали игру по одному из моих концептов.

Концепт-рисунок «Бомберов»

Дело в том, что у любого геймдизайнера есть несколько хороших концептов в столе, которые он очень хочет, но не может реализовать самостоятельно. Ну и плюс у меня уже были наработки для курса по геймдизайну, которые хотелось опробовать на практике.

Я принес с собой два припасенных варианта, которые, по идее, должны быть по зубам студенческой команде. Первый — игра в духе Angry Birds, где нужно бомбить террористов — Диме Дрынову не понравился, поэтому мы стали работать по второму варианту — мобильной f2p адаптации Darkest Dungeon.

Что такое Darkest Dungeon и почему именно он

Darkest Dungeon — это такая довольно успешная ролевая ПК-игра, поджанра Dungeon Crawler, где игрок должен набрать команду из нескольких героев и ходить с ними на зачистку локаций от всякой нечисти. Она относительно простая в реализации: никакого 3D, главная сложность — это суметь запихнуть все интерфейсы в мобильные рамки, уложить длину игровых сессий в пятиминутные раунды и прикрутить условно-бесплатную монетизацию.

Возможно, кто-то из читателей уже воротит носом со словами «фи, очередной клон, ничего самостоятельно придумать не могут», но я прошу вспомнить о том, что в наличии у нас крайне неопытная команда студентов, прошедших полгода-год вечерних курсов, а также всего 10 недель результат.

Вариант взять что-то успешное и понятное и попытаться воссоздать его, в случае затруднений оглядываясь на оригинал, — это хороший план, которым не брезгуют и крупные компании.

Darkest Dungeon

День первый

Был ясный солнечный февральский день, который сразу же начался необычно: я поднялся не в районе полудня, как это случается со мной по субботам, и уже в 10 часов был на ногах. Умывшись и наскоро перекусив, я прихватил заранее подготовленные распечатки и отправился знакомиться со студентами и проводить первое занятие.

Группа набралась довольно большая: больше 15 человек. Почти никто из присутствующих со мной знаком не был, да и друг-друга они знали не очень, так как это была сборная солянка со всех групп.

Половина собравшихся студентов осталась за кадром

Представившись и вкратце рассказав о программе и целях, я сразу же разделил собравшихся на две команды и установил диктатуру геймдизайнеров. Деление прошло очень просто — ровно посередине комнаты, без всяких социологических изысканий.

Затем я прочел короткую лекцию про выбор идеи для игры: что хорошая идея должна быть по зубам, должна нравиться и иметь хоть какие-то шансы на коммерческий успех. Рассказал, что идею для них я уже выбрал, поэтому мы можем сразу переходить к обсуждению первого практического задания — выбору сеттинга.

В оригинальной игре очень классная, густая мрачная атмосфера и безошибочно узнаваемый визуальный стиль. Копировать его, на мой взгляд, абсолютно бесперспективная идея: во-первых, все равно не сделаем лучше, во-вторых, есть ненулевая вероятность, что создатели оригинальной игры однажды задумаются над мобильной версией своего детища. Нам конкуренции не выдержать, поэтому мы изначально должны выбрать другой сеттинг и стиль, чтобы минимально пересекаться с оригиналом и смотреться в глазах общественности вполне себе оригинальным и самобытным продуктом.

Есть очень простой способ оценить мастерство разных исполнителей — дать им одно и то же задание, чтобы результаты было легко сравнивать между собой. Поэтому я предложил каждому из собравшихся художников подготовить к следующему занятию по два скетча персонажей: один в «пиратском» сеттинге, а второй — в произвольном.

Вот с чем ребята вернулись через неделю (скетчей было больше, просто я вместил только лучшие):

Что со всем этим мы делали дальше, я расскажу и покажу в следующей статье. А также постараюсь учесть все вопросы в комментариях, так что не стесняйтесь — спрашивайте.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться