О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил

Я накопил себе годовую финансовую подушку, уволился с европейской фирмы с хорошей зарплатой, отправил девушку на курсы по CG (а потом она и с работы уволилась), и мы вдвоем за полтора месяца сделали наш первый проект, наступив не на один десяток граблей. А теперь обо всем по порядку.

О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил
5050

Сэр, а Вы отважный! 
Но вопросы жизненных решений оставлю в стороне, скажу немного об игре. 

0) За задумку - лайк. За попытку - большой лайк. 

1) Игре дико, критически не хватает ИМПАКТА. Чувства удара. Выстрелы, и, что важнее, попадания - не отмечаются игрой никак. Враги не ойкают, не дёргаются, не мигают белым, не кровоточат. Вспомните какой-нибудь Streets of Rage детства, где ударил врага - он или отлетел, или замер на месте и проиграл пару кадров анимации. Ну и встряска камеры при мощных ударах была бы неплоха. Сыграю на бояне, но вот поглядите это видео: https://youtu.be/7L1B5YaxxoA

2) Эффекты. Эффекты это соль, перец, кетчуп и майонез, которыми приправляется картинка. Для Юнити сделаны СОТНИ бесплатных паков частиц под любой стиль и запросы. За пригоршню долларов можно прикупить недостающие. Учиться делать свои - это здорово, вихрь получился годным. Но теперь - открывайте закрома Интернета и густо-густо заливайте игру халявными эффектами. Можете их доделывать/переделывать в процессе. 

3) Оружие имеет совершенно разную ПОЛЕЗНОСТЬ. Самый полезный вихрь, хоть и бьёт вблизи - он мало того, что отбрасывает врага, так ещё его и дамажит, и покрывает много недугов сращу, каеф. Огнемёт вроде нормален как AOE - но действует только нос к носу, и силы ему явно недостаёт (плюс, выглядит он без анимации появления плохо). Звёздочка - единственное наше оружие дальнего боя, дико хилое. Кулак бесполезен в принципе - урона немного, индикации попадания нет, а маны хоть залейся - зачем он вообще такой нужен? 

4) Не увидел game-changer-ов - то есть монстров или итемов, которые бы "переворачивали игру", избавляя геймплея от механического течения. Монстры - например, быстрые-опасные, или стрелки. Да, стрелков очень не хватает (или они появятся дальше в игре?). Итемы - например, неуязвимость или ускорение. 
Я КРАЙНЕ КАТЕГОРИЧЕСКИ СОВЕТУЮ почитать на эту тему Скотта Роджерса, "Level Up! The Guide to Great Video Game Design". Одна из самых толковых книг по геймдеву, и по элементам баланса в частности. 

5) Проблемы с читаемостью:
* непонятно, где начинается зона, откуда монстры атакуют терем;
* нет панического сообщения "На наш терем нападают". Я ушёл на другой край карты, и не вижу атак на терем. 
* непонятна "мощность" волн и их длительность. Как-то надо сообщать игроку, когда новые враги пошли, и когда ждать финала. Готовый рецепт: используйте паническое сообщение для новой волны, и изменяйте яркость фона, имитируя рассвет/закат для индикации окончания уровня. 

6) ИМХО, не хватает какой-то сюжетной канвы. В плане, что бить монстров сто уровней без какой-то внятной цели, хотя бы комикса на пару страничек - ну такое себе. Вспомните хоть Angry Birds, хоть Homescapes. Хотя тут я могу быть необъективен. 

7) Стиль "Мельницы"? Это хорошо, но арту местами явно не хватает деталей. 

4
Ответить

Вы полностью правы, обо всем этом я думал на этапе разработки. По идее надо бы добавить, но как советуют другие разработчики - лучше я сделаю на голову выше другой проект, чем буду допиливать до посинения этот. На следующем проекте поработаю и на отзывчивостью и интерактивностью интерфейса, и над эффектами

1
Ответить