[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 17, "likes": 33, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "8751" }
Андрей Верещагин
1 840
Gamedev

Лицензирование музыки для игры

Трудности составления контрактов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Основатель компании Sensorica Music Александр Шукаев выступил на конференции DevGAMM 2017 с рассказом о том, как происходит покупка прав на композиции для использования в игре и в чём преимущество лицензирования перед написанием музыкального сопровождения с нуля. Редакция DTF расшифровала доклад.

Александр Шукаев

Я больше 18 лет занимаюсь музыкой и получил большой опыт в сфере лицензирования аудио-контента. К сожалению, применять его приходится не так часто, потому что люди «не любят» платить за музыку.

Когда речь идет о музыкальном сопровождении для игры, разработчики редко задумываются о лицензировании. Чаще всего они обращаются к композиторам. Тем не менее, вариант купить уже готовую музыку не потерял своей актуальности.

Для того, чтобы лицензировать ту или иную композицию, вам потребуется найти её правообладателя. Им может быть лейбл, издательство и даже сам артист. После того, как лицензиат будет найден, вам необходимо подписать контракт.

Если у вас есть зарубежная компания — с этим проблем не возникнет. Вы можете подписать факсимильную копию — просто документ, в котором кратко прописаны все аспекты передачи прав: территория, срок, рамки использования. Скорее всего, вы получите не эксклюзивные права, так как композиция уже продаётся.

Сложнее придётся, если ваша компания находится в России. В этом случае вам надо будет составить контракт на двух языках и заверить его апостилем. После того, как вы отправите документ правообладателю, он начнёт поиск переводчика-юриста, из-за этого подписание затянется. Вообще, мало какой лейбл будет заниматься передачей прав на две, три или даже десять композиций, если для этого надо составлять сложный договор на нескольких языках. Лицензиаты либо просто откажутся, либо выдвинут такие требования, что откажетесь уже вы.

То есть самый простой способ — найти посредника или самим зарегистрировать фирму за рубежом. Если же вы работаете с издательством или менеджером, все эти проблемы ложатся на их плечи.

В целом, лицензировать музыку будет быстрее, чем написать её с нуля. Кроме того, вам открывается доступ к широкому выбору композиций, доступных в каталоге правообладателя. Также, стоимость лицензии, как правило, ниже, чем гонорар композитора.

Однако, чем известнее трек, тем он дороже. Права на песни некоторые групп, клипы которых собирают всего по 2 миллиона просмотров на YouTube, могут стоить до 17 тысяч долларов. То есть вы можете не знать каких-то исполнителей, но в каких-то странах — они «суперзвёзды» из-за чего лицензирование их музыки стоит очень дорого.

Говоря о YouTube, добавлю, что в контракте полезно будет упомянуть о выдаче отдельного разрешения на использование композиции в роликах, размещённых на видеохостинге. Таким образом вы сможете использовать эту музыку в своей рекламе или трансляциях, но стримеры, которые будут играть в вашу игру в эфире, будут получать «страйки».

Маленьким и средним студиям разработчиков при лицензировании нужно смотреть, в первую очередь, на небольшие лейблы и артистов «средней руки», которые порой могут бесплатно отдать права на свои произведения.

Есть и такая практика — большие студии просят у исполнителей их треки «за PR». Многие отдают. Но заключение контрактов напрямую с артистами также может затянуться, потому что они, как правило, не очень хорошо разбираются в юридическом деле. С посредниками или менеджерами в этом отношении работать легче.

В среднем, лицензия для игры стоит 200-300 долларов. Это для композиций, выпущенных на лейбле, поэтому музыка в вашем проекте не будет уникальной, но зато может быть узнаваемой среди игроков. К тому же, готовые композиции очень ограничены в редактировании и поэтому их сложно адаптировать — вы можете обрезать песню, но, например, убрать из неё звуки каких-то инструментов у вас не получится.

На одном из проектов мы лицензировали много музыки в совершенно разных жанрах, и мне приходилось делать специализированный мастеринг, то есть подгонять их по звуку. Композиции уже были отредактированы, но звучали по-разному относительно друг друга.

При лицензировании музыки всегда есть риски. Однажды мы покупали права на большое количество композиций (около 40). Однако когда вышел продукт, в котором использовалась музыка, оказалось, что артист даже не знал о передаче прав на свои треки — он услышал их уже в игре. Вместо того, чтобы обратиться к своему лейблу, он написал гневное письмо компании-разработчику, в котором обвинил её в воровстве и потребовал большую компенсацию. В этом случае всё закончилось хорошо, ведь все контракты были подписаны, просто лейбл не сообщил исполнителю о покупке прав на его музыку. Тем не менее, к таким трудностям тоже надо быть готовым.

Вопросы

Как быть с тем, что лицензия на музыку может кончиться, как это произошло с Alan Wake, которую убрали из Steam?

Лицензию, как известно, можно продлить. Если компания не озадачилась продлением — это её проблема.

А можно ли использовать в игре каверы на известные песни?

Да, но вам придётся «отмывать» права. Вообще, в этой ситуации всё будет сложнее, чем с лицензированием. Каверы — это зло, не связывайтесь с ними.

#опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться