System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Часть 0. Вступление.

Несколько лет назад, впервые услышав про System Shock, я захотел ознакомиться с классикой жанра immersive sim. А затем увидел скриншоты. Половину экрана занимает интерфейс, на нём целая куча разных надписей, иконок и показателей. Непосредственное окружение занимает от силы 60% экрана. Всё это смущает и отталкивает от установки игры, что уж говорить о прохождении. Уверенный, что я в этом интерфейсе не разберусь с ходу, а значит, мне будет нудно и неудобно играть, я успокоился и закрыл эту тему.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Спустя много лет вышло Enhanced Edition от Nightdive Studious и к нему ряд обзоров. Все они утверждали, что всё не так страшно, как кажется. Так что я посомневался ещё чуть-чуть для приличия, и занырнул в игру. На момент написания этих строк прошло несколько дней, как я прошёл System Shock, и у меня есть ряд соображений, которыми я хочу поделиться.

По своей логике эти размышления разбиты на три больших части. Первая будет посвящена вопросу, слышимому иногда от фанатов игры: «а почему эта классика жанра вспоминается лишь игровыми историками и олдфагами, готовыми играть в любой кал, если он вышел раньше 2000-го года?» Вторая будет отвечать на вопрос «стоит ли играть сегодня в System Shock? Ради чего?» И наконец, третья часть, из-за которой этот текст вообще появился на свет. «Ряд важных нюансов, которые хорошо бы знать игроку перед запуском System Shock.» Изначально я думал нюансами и ограничиться. А затем представил, как это будет выглядеть для случайного прохожего. «Ты предлагаешь мне советы по игре в System Shock, но делаешь это без уважения. Ты не рассказываешь мне, зачем мне играть в System Shock. Ты даже не называешь меня хакером. Почему я должен тебя слушать?»

Вот поэтому обо всём по порядку. Итак, приступим.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Часть первая. Почему System Shock оказался провалом и сегодня о нём вспоминают лишь в порядке изучения истории игр.

Безусловно, есть объективные причины. Например, несмотря на активное вхождение в строй CD-дисков, System Shock изначально начали распространять на дискетах. Floppy-дискетах, они же 3,5 дискеты. Проще показать, чем объяснять. И System Shock выходил на целой куче таких дурацких штук. Просто посмотрите на эту прелесть. Я так и представляю удовольствие от установки игры с 9 дискет. А если одна из них «посыпется»? А это реально была ситуация в те времена. Качество дискет начало падать и они могли в один момент внезапно перестать читаться.

Кроме того, флоппи-версия игры не содержала аудио-логов. Когда вы находили чей-то дневник, вы читали его текст, вы видели небольшую анимацию персонажа — и всё. А ещё флоппи-версия была хуже по качеству. Разрешение игры было меньше, цветовая гамма хуже…

Короче говоря, System Shock облажалась на старте продаж. Floppy-версия вышла на полгода раньше CD-версии, и легко представить, насколько это подорвало репутацию игры. Все знают поговорку про «первое впечатление», которое невозможно исправить. Я вот слышал, что спустя два года после выхода No Man’s Sky разработчики выпустили десятки обновлений и сотни патчей, выполнив почти все обещания, которые давали во время рекламной кампании. Сделало ли это игру успешной? Успешнее, может быть. Но первое впечатление о том, что игра дрянь, из народной памяти не искоренить.

Но это мы говорим об объективных причинах. Так ли важен хороший старт продаж? Вот, например, «Бегущий по лезвию», когда выходил в прокат, провалился целиком. Но по прошествии времени он стал культовой классикой. Её смотрят и пересматривают даже сегодня. Однако с System Shock сложно сказать, что это происходит. Да, периодически кто-то вспоминает про игру, но куда реже, чем более поздние Deus Ex или Bioshock. В чём же дело?

Первоначальную причину я указал в начале текста. Смотрим на интерфейс игры, испытываем ужас и больше никогда о ней не вспоминаем. За год до System Shock вышел Doom. Чей интерфейс занимает 5% экрана или меньше. Но это сравнение — несправедливое. System Shock – не шутер. По крайней мере, не чистокровный. Сравнивать его можно скорее с предшественниками из жанра immersive sim. А таковым выступает игра от тех же разработчиков, Ultima Underworld. Скажу честно, я не играл в Ультиму, но чисто по скринам она выглядит куда более привлекательной. Её интерфейс не запугивает меня. Её экран не стиснут сверху и снизу панелями, по крайней мере, не настолько. Он не вызывает клаустрофобии. В отличие от System Shock.

Что ещё могло помешать? Например, что мутанты на самом первом уровне игры — возобновляемые. То есть ты бегаешь по уровню и вроде всё зачистил. А потом оп — и на тебя набрасывается из темноты противник. Но как? — возмущается игрок. А вот так, — отвечает игра.

Кроме того, System Shock чересчур верит в игрока. Рассчитывает, что он будет думать, размышлять, экспериментировать. Не бояться сунуться в комнату, целиком затопленную радиацией. Искать переключатели, даже если они маленькие.

То есть, как я уже сказал, игра не являлась чистокровным шутером. Хотя по многим другим признакам… Мы до этого дойдём.

<i>Здесь и далее я буду показывать скрины с "осовремененным" интерфейсом из Enhanced Edition</i>
Здесь и далее я буду показывать скрины с "осовремененным" интерфейсом из Enhanced Edition

А ещё управление. На экране не просто так находится целый ряд иконок и надписей. Что-то из этого бесполезный мусор, но далеко не всё. Десяток кнопок на экране под разные гаджеты вроде фонарика, энергощита и компаса. Десяток кнопок для переключения интерфейса внизу экрана. Объёмный инвентарь, в котором есть место и для оружия, и для дополнительных гаджетов, и для получаемых данных, вроде почты и дневников. Во всём этом можно запутаться, особенно поначалу. Игра пытается обойти эту проблему, большую часть гаджетов мы находим по ходу игры. Но в полной мере это проблему не решает. Человеку, пытающемуся пройти System Shock, неизбежно придётся поискать мануал или даже несколько. Если уж на то пошло, разработчик официально выпускал серию советов и подсказок к игре. В Enhanced Edition они все лежат в папке с игрой, в подпапке «бонусный контент».

Всё перечисленное и в те времена могло отпугнуть кого угодно. Вот вам злая подтасовка фактов. Представьте себе известного всем AVGN’а в 90-е годы. Ему около 15 лет, и он открывает System Shock. Где при запуске игры тебе дают в лапы железную дубинку и говорят — вперёд, спаси человечество от безумного искусственного интеллекта! Как, почему, что тут делать — учись на ходу, времени нет. Пошёл, пошёл, пошёл! Ну то есть да, System Shock – это далеко не Castlevania II. Но очевидно, что для подростка это такое себе.

(как я уже сказал, это злая подтасовка. Просто для примера.)

Конечно, играми интересовались во все времена не только дети и подростки. Но ряд аудитории игра потеряла именно поэтому. А надо ещё отдельно упомянуть, что далеко не все взрослые готовы отбросить игровые привычки и чему-то учиться.

В 90-х это могло стать проблемой для продаж System Shock. А сегодня средний игрок и подавно не будет заморачиваться с этим всем. Оттого олдфаги и возлагают столько надежд на римейк System Shock, который в вялотекущем режиме пилится уже не один год всё теми же Nightdive Studious, которые для начала выпустили Enhanced Edition.

Вот по этим всем причинам неофиты не добираются до System Shock. А им бы следовало, потому что…

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Часть вторая. Почему сегодня стоит играть в System Shock? За каким лядом?

Прежде всего, насчёт того, что System Shock это не шутер. Это не совсем так. Я бы даже сказал, что это далеко не так. Одно из лучших удовольствий, что может предложить System Shock – это ураганная пальба, которую можно здесь устроить.

Всего в игре существует 16 видов вооружения, от металлической дубины до плазменной винтовки. Девять из них стреляют по классике, тем или иным типом снаряда, и это именно что два типа. Скажем, для магнума есть патроны пустотелые для большего поражения незащищённых целей, и утяжелённые – для бронированных. И в зависимости от выбранного типа патронов пистолет при выстреле звучит по разному.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Я это к чему. Каждое оружие в игре имеет свой внешний вид снаряда, особенное звучание и даже анимацию попадания по противнику. Кроме того, если мы стреляем от автомата, нас отдачей сносит назад, мы поневоле пригибаемся, чтобы сохранить устойчивость. При стрельбе из штурмовой винтовки разрывными патронами нас чуть откидывает назад.

Короче говоря, стрелять в System Shock – огромное удовольствие. И это несмотря на то, что отображение пушки в руках почти нулевое — мы видим буквально кончик ствола. Да, перестрелки здесь получаются скорее тактические — выглядываем из-за угла, смотрим по сторонам… Но и боевое столкновение может выглядеть крайне динамично. Добавьте к этому, что к разным противникам подходит не только разный тип боезапаса, но и разное оружие вообще. Есть ряд пушек, которые идеально подходят для уничтожения роботов, другие эффективны против чисто органических врагов. Третьи универсальны, да. Но патронов для них не так чтобы много.

В противовес этому стоит заметить, что такая красота нас ждёт далеко не сразу. Первые пару уровней игроку предстоит действовать максимально осторожно. Противников много, патронов мало, а до классных пистолетов и пулемётов мы доберёмся лишь где-то на третьем уровне. Хотя любители искать секреты могут раздобыть интересные пушки и пораньше.

Также важно заметить, что на пути ураганной стрельбы у нас стоит довольно не очевидная система перезарядки. По крайней мере, по дефолту перезарядка, как и смена типа патронов, стоит на сочетании клавиш (Alt+Backspace и Ctrl+Backspace, соответственно). И не зная об этом, вы рискуете влететь в схватку и остаться без патронов. Перезарядиться можно и вручную, но это долго.

Игра располагает к тактическому использованию укрытий, что часто указывается, как «нестандарт», мол, в Doom такого не было. И вот здесь я как-то не понимаю рецензентов, потому что в Doom всегда была тактика. Как и вообще в любом хорошем шутере, обе названных игры поощряют использование укрытий и отсутствие спешки. Да, средний шутер обычно динамичнее иммерсив сима, но разница мне кажется не настолько огромной, как её указывают рецензенты в среднем.

<i>Многообразие противников ещё можно было упомянуть...</i>
Многообразие противников ещё можно было упомянуть...

Ладно, что ещё, кроме стрельбы? По идее, можно было бы пройтись по сюжету игры. Но его, кажется, не облизал только ленивый. Хорошо, уговорили:

Вы хакер, который проспал полгода на космической станции по сюжетным причинам. Выйдя из комы, вы обнаруживаете, что власть захватил искусственный интеллект под названием shodan. Ваша цель — обезвредить и уничтожить её. Именно в таком порядке. Как только начинается игра, вам говорят, что Шодан собирается выстрелить из могучего лазера по Земле, уничтожив большую часть населения. А значит, первым делом надо обезвредить лазер, и только потом заняться Шодан. Это наша первая, но далеко не последняя промежуточная цель перед тем, как завалить антагонистку.

Пожалуй, это один из тех плюсов, которые обязательно нужно проговаривать. Игра мастерски меняет правила игры на ходу. Когда кажется, что вы уже почти победили, ИИ снова и снова подкладывает свинью. Про то, что она ещё и выходит на связь, чтобы поизгаляться словесно, я и вовсе молчу — об этом и так уже говорено многими.

Часто при разговоре за игру упоминают аудио-дневники, как один из аргументов в плюс. Отчасти да, но мы сегодня слишком избалованы этим добром, чтобы говорить о дневниках, как о чём-то запредельном. Хотя они интересные, да. Иногда аудиологи содержат шутки, иногда истории со станции. Но в сравнении с более поздними играми жанра immersive sim они не так уж и впечатляют. Первый Bioshock в этом плане больше радует (ещё бы, вышел 13-ю годами позднее, спустя пару-тройку революционных игр!). Так что остаётся лишь отдать должное разработчикам — они сделали прорыв в жанре и очень хорошо постарались. В некоторых аудиологах прям золото. Та же shodan озвучена шикарно. Но на этом всё.

Отдельно стоит отметить прекрасный дизайн локаций. Каждый из уровней игры имеет свой стиль. Важно — местами устройство локаций не делает смысла. Местами уровни превращаются в лабиринты без какой-либо на то причины. Нельзя однозначно зайти на локацию и сказать — а, ну понятно, это библиотека, например. Это были ещё те года, когда уровни могли строиться крайне абстрактно. Однако сложно при этом спутать два разных уровня System Shock. Первый уровень отличает обилие синего и медицинских приборов. Второй весь измазан в красные тона. Полётная палуба сделана с намёком на роскошь — ковры и люстры с позолотой. И так далее, и так далее. Различаются и монстры, расположенные на уровне. Только на третьей палубе вы встретите амёбообразных, полуневидимых тварей, способных за три-четыре тычка отправить вас к последнему сохранению. Эксперименты shodan в области мутаций в основном встретятся на первом уровне и в садах станции. Опять же, и так далее, и так далее. Это здорово выглядит и определённо разнообразит геймплей. Иногда, конечно, вызывает жуткую ненависть — амёбы с третьего уровня запомнятся мне на всю оставшуюся жизнь — но тем не менее.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

И смотрится это всё любопытно даже сегодня. Я б даже сказал, особенно сегодня, но тут надо как-то привести примеры, а я не смогу так сразу указать на них.

Музыка в System Shock – это немного отдельный разговор и здесь всё очень сложно. Изначально это MIDI-мелодии, и это уже должно вызвать напряжение в ушах некоторых читателей. И да, для кого-то музыка может превратиться в насилие над ушами таким здоровенным чёрным дилдаком. Лично мне после пары часов игры стало норм. К тому же в самой первой локации музыка довольно приятная, даже оптимистичная будто. Заряжает на исследование, на размахивание металлической дубиной по головам мутантов и киборгов.

Для своего времени музыка System Shock была ещё и инновационной фичей. Насколько я понял, она частично генерировалась на ходу и могла зависеть от количества противников на уровне, от их близости к игроку и даже от уровня его здоровья. Что-то такое и впрямь можно заподозрить. Попробуйте зайти в ВК и поискать мелодию из первого уровня, medical. Если у вас чёткий слух, вы сможете заметить, что они друг от друга слегка отличаются. Чем именно, сложно понять. Но однозначно, я чувствую разницу, особенно когда после прослушивания захожу в саму игру. В общем, с одной стороны — угроза ear-rape, с другой — генеративность музыки, которую даже сегодня далеко не все решаются использовать.

В теории, стоит упомянуть головоломки и воплощение киберпространства в игре. Но это, к сожалению, не то, за что я бы хвалил игру, что ставил бы в пример. Киберпостранство в игре — это как рекомендовать своему другу, начинающему кинолюбителю, с ходу смотреть арт-хаус вроде «Пи». Что до головоломок, то они довольно простые и их два типа. Условные пятнашки, и «соедини провода правильно». Упоминания здесь заслуживает разве что наличие усилителей мозгов в игре, которые делают сложные головоломки на порядок проще.

Здесь стоит сказать про модульность геймплея. То, что выглядит изначально, как минус, когда вы впервые подходите к игре. Вот вы смотрите на интерфейс и видите десять клавиш с гаджетами по бокам экрана. На самом деле вы будете использовать лишь три-четыре из них. Например, здесь есть экран здоровья и компас, которые вы, скорее всего, будете включать пару раз за всю игру. Есть фонарик и очки ночного видения, из которых вы будете использовать лишь что-то одно. Или вот есть «зеркало заднего вида». Включаете — и в окошке внизу будет отображаться всё, что происходит у вас сзади. Мне оно не пригодилось. А некоторые рецензенты заявляли, что в определённых местах оно удобно.

Из 16 видов вооружения, о которых я говорил выше, с собой вам позволено таскать лишь семь единиц единовременно. Как раз как в Думе, к слову, что кажется забавным. На первый взгляд это выглядит обидным ограничением, но на деле это заставляет быстро определять, какие пушки лично вам нравятся и полезны, а какие на фиг не нужны. Хотя конечно, применение некоторым можно узнать разве что случайно. Например, во второй половине игры вы подбираете Riot Gun – стреляет резиновыми пулями, оружие для разгона толпы. Зачем оно вам в борьбе со смертоносными киборгами? Незачем, но оно позволяет двигать мины, например. О чём я узнал из обзора от Mandalore Gaming. В мануалах этого нет.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Кроме того, у вас есть гранаты. Ситуационное оружие, и в игре их очень ограниченное количество. Но даже так, у меня всегда их было с избытком. Сначала я боялся их тратить, а потом просто как-то не довелось. А использовать их вполне себе можно крайне эффективно. Их тут целых семь разновидностей для разных целей. Газовыми можно мутантов травить, электромагнитные против роботов хороши, ну а остальное — разной силы и вида обычные гранаты, мины и прочее.

Наконец, есть ещё модификаторы. «Пластыри». Увеличивающие определённые показатели, но дающие побочный эффект. Ну, кроме банальных мини-аптечек — они лишь поднимают здоровье на десяток-другой процентов. А есть берсеркер, увеличивающий урон от оружия ближнего боя в несколько раз. Но при этом у вас начинает пестреть в глазах. Или вот дешёвая замена фонарику — усилитель зрения. Через несколько минут после применения зрение станет хуже обычного… ещё на несколько минут.

Для некоторых случаев вы вполне можете налепить берсеркера, достать лазерную рапиру (да, здесь есть такая) и пойти мочить киборгов руками. А можете налепить скорость реакции, и в духе макса пейна влететь в комнату в слоумо. Впрочем, каждому своё. Я большую часть игры кемперил и стрелял из-за угла. Я это всё рассказываю к тому, что System Shock располагает к экспериментам и выбору своего пути прохождения. И это стоит ценить.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Пожалуй, на этом стоит и закончить с этой частью. Да, обычно люди упоминают ещё о том, насколько появление shodan являлось знаковым, насколько шикарно был проработан её персонаж, насколько она «вкусно» она звучит. А также о том, сколь интересен сюжет и его перипетии. Но я хотел остановиться конкретно на том, что ярко выделяет System Shock. Что доставляет удовольствие при плотном ознакомлении с ней. Ну и повторять сказанное десятки раз до меня тоже не хочется.

Поэтому с некоторой верой в убедительность моих слов перейдём к следующей части.

Часть третья. Что следует знать о System Shock: Enhanced Edition до того, как запускать её.

0. Прежде всего, запустив игру, вы обнаружите ползунки сложностей. С одной стороны, есть общие рекомендации по их использованию. Но я на эти ползунки забил большой болт и вам рекомендую также. Высокие сложности давайте оставим для повторного прохождения, если захочется. А более лёгкие сложности просто лишат вас большей части интересных особенностей игры.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

1. Как только игра прогрузится, вы обнаружите, что курсор мыши перемещается по всему экрану, и вы не знаете, как повернуться. Это лечится нажатием латинской клавиши «E» в дефолтной раскладке клавиатуры. Хотя этот исходный режим игры является «историческим» режимом, Nightdive Studious спасла нас, добавив в игру режим с mouselook’ом. Зачем же оставлен «исторический» режим? Для работы с инвентарём и остальным интерфейсом.

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

2. Каждый раз как вы будете открывать «контейнер», неважно, труп или ящик, первым желанием будет переключиться в «исторический» режим и перекидывать вещи в свой инвентарь. Но если вы дважды нажмёте ЛКМ на «контейнере», предмет сразу схватится и не нужно будет переключать режим с mouselook'а и обратно. Я полигры не мог допереть до такой возможности! =)

3. Ближе к концу игры от вас потребуют пробежаться по всем остальным локациям и раздобыть некие особые знания. Чтобы не бегать, рекомендуется нагуглить, что это за знания, и собирать их по мере прохождения.

4. Расположения некоторых важных для сюжета объектов вы можете легко пропустить. Например, я лишь с помощью прохождения смог найти один маааааленький тумблер, выключающий силовое поле. Под ним находился сюжетный квестовый объект, между прочим. И также я бы никогда не нашёл костюм хим. защиты — он спрятан среди костей и хлама и проглядеть его можно только так. Либо вы находите его за дверью, код к которой приходится выяснять подбором. Вам подсказывают лишь первую цифру. Поэтому если застряли и без понятия, что делать — не стесняйтесь воспользоваться помощью интернета. Ну или привыкайте сразу тщательно рассматривать ваше окружение. Очень тщательно.

Что ещё важно знать. Почти на каждом уровне есть регенерирующая камера, изначально настроенная на превращение людей в киборгов. Если вы найдёте эту камеру и щёлкнете рычагом рядом, то на этом уровне вы теперь бессмертны. Если вас убьют, регенирурющая камера вас восстановит. ХП будет не полным, но тем не менее. Огромная экономия аптечек, которых тут не так уж и много.

Вот так выглядит регенерирующая камера. Рычаг слева - тот самый, что "активирует" её для игрока. Чуть ли не первым делом на каждом новом уровне стоит искать эту камеру. Ну или сохраняться регулярно и бережно.
Вот так выглядит регенерирующая камера. Рычаг слева - тот самый, что "активирует" её для игрока. Чуть ли не первым делом на каждом новом уровне стоит искать эту камеру. Ну или сохраняться регулярно и бережно.

И, пожалуй, это все важные советы, которые прям стоит однозначно иметь в виду перед запуском System Shock: Enhanced Edition. Может показаться, что это немного, но незнание таких мелочей может изрядно попортить крови и загубить возможный чудесный опыт.

Приятной игры!

Автор текста — Никита Чередников

386386
443 комментария

1)Я играл флоппи-версию первой. Охренел чуть менее чем весь и прошел игру запоем. Что я делал не так? Вся эта озвучка и прочее здорово переоценены, в том числе и авторами. Они не поняли, что маховик word of the mouth раскручивается медленно, особенно когда многие источники информации были печатными.
2)
Половину экрана занимает интерфейс, на нём целая куча разных надписей, иконок и показателей. Непосредственное окружение занимает от силы 60% экрана. Всё это смущает и отталкивает от установки игры, что уж говорить о прохождении.

Поздравляю, твой мозг отравлен современным говном. Чисть его нормальными играми. Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру и удобство управления. Олсо привет M&M3 с ее гаргульей, летучей мышкой и ящеркой. Найди ролик с геймплеем Might and Magic 3 и посмотри.

3)
а почему эта классика жанра вспоминается лишь игровыми историками и олдфагами, готовыми играть в любой кал, если он вышел раньше 2000-го года?Потому что деклайн. 
4)
Да, периодически кто-то вспоминает про игру, но куда реже, чем более поздние Deus Ex или Bioshock. В чём же дело?

Потому что в том числе разное КОЛИЧЕСТВО игроков было. Вторичный биошок на релизе застало до фига народа. Десу Экс - много. SS1 - еще меньше. И часто встречается у людей идиотский психолгический блок, что "если что-то старше того, во что я начал играть первым, то это неиграбельно". Особенно смешно наблюдать это в любителях РПГ, где большая часть лучших игр вышла до 1992-1993.
Часто у тебя в окружении вспоминают Wizardry 6? Или Dragon Wars?
Первоначальную причину я указал в начале текста. Смотрим на интерфейс игры, испытываем ужас и больше никогда о ней не вспоминаем. За год до System Shock вышел Doom. Чей интерфейс занимает 5% экрана или меньше.И которому его интерфейс нужен для того чтобы показывать горсточку параметров.
К тому же это diegetic интерфейс. Неужели ты не заметил как тебя плющит от EMP и сам ИНТЕРФЕЙС корежит? Весь этот HUD - это то, что видит сам Хакер. Причем оба варианта, и полный и сокращенный.
5)
Кроме того, System Shock чересчур верит в игрокаКак тащемта верили в него тогдашние РПГ и адвенчуры. Ну не думали тогда, что игроки будут вырождаться и радостно дегенерировать.
6)
Здесь и далее я буду показывать скрины с "осовремененным" интерфейсом из Enhanced EditionЭто и есть "упрощенный" вариант интерфейса из оригинальной игры.
EE my ass.
7)
Но очевидно, что для подростка это такое себе.Лол, поздравляю, ты не представляешь тогдашнего подростка значит. Которые учили язык гаргулий из U6 и рисовали карты M&M1.
8)
Человеку, пытающемуся пройти System Shock, неизбежно придётся поискать мануал Ты серьезно не понимаешь, что мануал - это считалось _необходимым_ чтением для начала игры? Да, большинство этих игр я играл как и многие без мануала (и обнаруживал что список заклинаний-то в нем как в Dark Heart of Uukrul, пора открывать ексешник), но это не меняет того, что МАНУАЛ - ЧАСТЬ ИГРЫ. Запомни это.
9)
себе известного всем AVGN’а в 90-е годы.Каго? Я даже без гугления могу сказать что это какой-то ютубер, наверное. Спасибо, не интересно.
10)
Скажу честно, я не играл в Ультиму, но чисто по скринам она выглядит куда более привлекательной.А надо. Обе UUW - шедевры, про которые я могу говорить часами.
11)
Местами уровни превращаются в лабиринты без какой-либо на то причины.Весьма местами, плюс ты возможно не понял, что на том же 3 и 7 уровне ползаешь по инженерным тоннелям. Или что весь security level - это результат перепланировки что провела Шодан.
Да даже в медикбее один из квадрантов не лабиринт - это инженерные пути, плюс пара баррикад что уже сделали выжившие.

P.S. Поздравляю со смертью (хе-хе) Шодан. Увидимся в  SS2, soldier.

94
Ответить

твой мозг отравлен современным говном.

Не знал, что Black&White "современное говно". А там, напомню, интерфейса были КАПЛИ.

Какое-то глупое разделение, ящитаю.

66
Ответить

Ага, вот говяное поколение геймеров, интерфейс требует понятный и не нагроможденный, инструкции по 100 страниц читать не хочет, в игре обучения требует. Не то, что в 80-х, когда комп был пиздецки дорогой и нужен был лишь программистам и их несчастным отрокам. И только они и могли с ним обращаться и банально запустить сраные программы.

Нет, Занатар! Время идет, штуки адаптируются, а производители пк и игр для них не хотят, чтоб выручку им составляли 0,1% от населения. Не будем мы тяжеленные мануалы читать, не будем мы в этих играх разбираться, если прям сильно не захочется, мы пойдем в свои игры, там, где нам понятно и весело. Потому что и этот нагроможденный интерфейс, и мануал - рудементы и пошли они в жопу. А если не согласен - собирайся в лес, точи зубила и иди на мамонта!

42
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить

Ну M&M это ты как то нежно. Я предлагаю сразу ебануть с Pool of Radiance. Или вот Robinson Requiem, где ебаный орел выклевал глаз. А ведь там еще была система лечения с бинтами, антисептиками, шинами, ампутацией и капсулой цианида на случай, если зафейлил лечение(или застрял). Охуенная игра. А какая иммерсивность!
А сейчас главное ведь липсинк.
И технология волосатые волосы от нвидиа.

14
Ответить

Поздравляю, твой мозг отравлен современным говном. Чисть его нормальными играми. Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру и удобство управления. Олсо привет M&M3 с ее гаргульей, летучей мышкой и ящеркой. Найди ролик с геймплеем Might and Magic 3 и посмотри.

Я с вами не согласен. Можно создать действительно сложную и интересную игру с простым и удобным интерфейсом. По твоей логике ОС Windows должна быть вообще напоминать на DOS или самые первые версии. С громоздким интерфейсом.

Слушай, Занатар. Я конечно понимаю что надо играть в старые игры потому что они хорошо сохранились и надо знать историю. Но дойти до ретроградства это, как по мне, неприятная крайность. Даже по меркам олдфагов, которые играли разве что в Готику и Baldur's Gate, ты самый олдфажный из всех.

14
Ответить

Все так. Стоит еще заметить, что звуковая карта в то время была синонимом нынешней топовой видюхи и встречалась далеко не у всех. То же и с cd-rom'ом.

8
Ответить