{"id":3882,"url":"\/distributions\/3882\/click?bit=1&hash=7c8157436f39ac9930a6c5087f1d437feef1115a4e25ef1e95d1c67dc223957e","title":"\u041d\u0435\u0439\u0440\u043e\u0441\u0435\u0442\u044c \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0432 \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e\u043c \u044d\u0444\u0438\u0440\u0435","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"135b72ce-4b43-5240-a9ca-242ab0616d40","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Кит Чередников

System Shock: Enhanced Edition: что я узнал, проходя классику жанра

Часть 0. Вступление.

Несколько лет назад, впервые услышав про System Shock, я захотел ознакомиться с классикой жанра immersive sim. А затем увидел скриншоты. Половину экрана занимает интерфейс, на нём целая куча разных надписей, иконок и показателей. Непосредственное окружение занимает от силы 60% экрана. Всё это смущает и отталкивает от установки игры, что уж говорить о прохождении. Уверенный, что я в этом интерфейсе не разберусь с ходу, а значит, мне будет нудно и неудобно играть, я успокоился и закрыл эту тему.

Спустя много лет вышло Enhanced Edition от Nightdive Studious и к нему ряд обзоров. Все они утверждали, что всё не так страшно, как кажется. Так что я посомневался ещё чуть-чуть для приличия, и занырнул в игру. На момент написания этих строк прошло несколько дней, как я прошёл System Shock, и у меня есть ряд соображений, которыми я хочу поделиться.

По своей логике эти размышления разбиты на три больших части. Первая будет посвящена вопросу, слышимому иногда от фанатов игры: «а почему эта классика жанра вспоминается лишь игровыми историками и олдфагами, готовыми играть в любой кал, если он вышел раньше 2000-го года?» Вторая будет отвечать на вопрос «стоит ли играть сегодня в System Shock? Ради чего?» И наконец, третья часть, из-за которой этот текст вообще появился на свет. «Ряд важных нюансов, которые хорошо бы знать игроку перед запуском System Shock.» Изначально я думал нюансами и ограничиться. А затем представил, как это будет выглядеть для случайного прохожего. «Ты предлагаешь мне советы по игре в System Shock, но делаешь это без уважения. Ты не рассказываешь мне, зачем мне играть в System Shock. Ты даже не называешь меня хакером. Почему я должен тебя слушать?»

Вот поэтому обо всём по порядку. Итак, приступим.

Часть первая. Почему System Shock оказался провалом и сегодня о нём вспоминают лишь в порядке изучения истории игр.

Безусловно, есть объективные причины. Например, несмотря на активное вхождение в строй CD-дисков, System Shock изначально начали распространять на дискетах. Floppy-дискетах, они же 3,5 дискеты. Проще показать, чем объяснять. И System Shock выходил на целой куче таких дурацких штук. Просто посмотрите на эту прелесть. Я так и представляю удовольствие от установки игры с 9 дискет. А если одна из них «посыпется»? А это реально была ситуация в те времена. Качество дискет начало падать и они могли в один момент внезапно перестать читаться.

Кроме того, флоппи-версия игры не содержала аудио-логов. Когда вы находили чей-то дневник, вы читали его текст, вы видели небольшую анимацию персонажа — и всё. А ещё флоппи-версия была хуже по качеству. Разрешение игры было меньше, цветовая гамма хуже…

Короче говоря, System Shock облажалась на старте продаж. Floppy-версия вышла на полгода раньше CD-версии, и легко представить, насколько это подорвало репутацию игры. Все знают поговорку про «первое впечатление», которое невозможно исправить. Я вот слышал, что спустя два года после выхода No Man’s Sky разработчики выпустили десятки обновлений и сотни патчей, выполнив почти все обещания, которые давали во время рекламной кампании. Сделало ли это игру успешной? Успешнее, может быть. Но первое впечатление о том, что игра дрянь, из народной памяти не искоренить.

Но это мы говорим об объективных причинах. Так ли важен хороший старт продаж? Вот, например, «Бегущий по лезвию», когда выходил в прокат, провалился целиком. Но по прошествии времени он стал культовой классикой. Её смотрят и пересматривают даже сегодня. Однако с System Shock сложно сказать, что это происходит. Да, периодически кто-то вспоминает про игру, но куда реже, чем более поздние Deus Ex или Bioshock. В чём же дело?

Первоначальную причину я указал в начале текста. Смотрим на интерфейс игры, испытываем ужас и больше никогда о ней не вспоминаем. За год до System Shock вышел Doom. Чей интерфейс занимает 5% экрана или меньше. Но это сравнение — несправедливое. System Shock – не шутер. По крайней мере, не чистокровный. Сравнивать его можно скорее с предшественниками из жанра immersive sim. А таковым выступает игра от тех же разработчиков, Ultima Underworld. Скажу честно, я не играл в Ультиму, но чисто по скринам она выглядит куда более привлекательной. Её интерфейс не запугивает меня. Её экран не стиснут сверху и снизу панелями, по крайней мере, не настолько. Он не вызывает клаустрофобии. В отличие от System Shock.

Что ещё могло помешать? Например, что мутанты на самом первом уровне игры — возобновляемые. То есть ты бегаешь по уровню и вроде всё зачистил. А потом оп — и на тебя набрасывается из темноты противник. Но как? — возмущается игрок. А вот так, — отвечает игра.

Кроме того, System Shock чересчур верит в игрока. Рассчитывает, что он будет думать, размышлять, экспериментировать. Не бояться сунуться в комнату, целиком затопленную радиацией. Искать переключатели, даже если они маленькие.

То есть, как я уже сказал, игра не являлась чистокровным шутером. Хотя по многим другим признакам… Мы до этого дойдём.

Здесь и далее я буду показывать скрины с "осовремененным" интерфейсом из Enhanced Edition

А ещё управление. На экране не просто так находится целый ряд иконок и надписей. Что-то из этого бесполезный мусор, но далеко не всё. Десяток кнопок на экране под разные гаджеты вроде фонарика, энергощита и компаса. Десяток кнопок для переключения интерфейса внизу экрана. Объёмный инвентарь, в котором есть место и для оружия, и для дополнительных гаджетов, и для получаемых данных, вроде почты и дневников. Во всём этом можно запутаться, особенно поначалу. Игра пытается обойти эту проблему, большую часть гаджетов мы находим по ходу игры. Но в полной мере это проблему не решает. Человеку, пытающемуся пройти System Shock, неизбежно придётся поискать мануал или даже несколько. Если уж на то пошло, разработчик официально выпускал серию советов и подсказок к игре. В Enhanced Edition они все лежат в папке с игрой, в подпапке «бонусный контент».

Всё перечисленное и в те времена могло отпугнуть кого угодно. Вот вам злая подтасовка фактов. Представьте себе известного всем AVGN’а в 90-е годы. Ему около 15 лет, и он открывает System Shock. Где при запуске игры тебе дают в лапы железную дубинку и говорят — вперёд, спаси человечество от безумного искусственного интеллекта! Как, почему, что тут делать — учись на ходу, времени нет. Пошёл, пошёл, пошёл! Ну то есть да, System Shock – это далеко не Castlevania II. Но очевидно, что для подростка это такое себе.

(как я уже сказал, это злая подтасовка. Просто для примера.)

Конечно, играми интересовались во все времена не только дети и подростки. Но ряд аудитории игра потеряла именно поэтому. А надо ещё отдельно упомянуть, что далеко не все взрослые готовы отбросить игровые привычки и чему-то учиться.

В 90-х это могло стать проблемой для продаж System Shock. А сегодня средний игрок и подавно не будет заморачиваться с этим всем. Оттого олдфаги и возлагают столько надежд на римейк System Shock, который в вялотекущем режиме пилится уже не один год всё теми же Nightdive Studious, которые для начала выпустили Enhanced Edition.

Вот по этим всем причинам неофиты не добираются до System Shock. А им бы следовало, потому что…

Часть вторая. Почему сегодня стоит играть в System Shock? За каким лядом?

Прежде всего, насчёт того, что System Shock это не шутер. Это не совсем так. Я бы даже сказал, что это далеко не так. Одно из лучших удовольствий, что может предложить System Shock – это ураганная пальба, которую можно здесь устроить.

Всего в игре существует 16 видов вооружения, от металлической дубины до плазменной винтовки. Девять из них стреляют по классике, тем или иным типом снаряда, и это именно что два типа. Скажем, для магнума есть патроны пустотелые для большего поражения незащищённых целей, и утяжелённые – для бронированных. И в зависимости от выбранного типа патронов пистолет при выстреле звучит по разному.

Я это к чему. Каждое оружие в игре имеет свой внешний вид снаряда, особенное звучание и даже анимацию попадания по противнику. Кроме того, если мы стреляем от автомата, нас отдачей сносит назад, мы поневоле пригибаемся, чтобы сохранить устойчивость. При стрельбе из штурмовой винтовки разрывными патронами нас чуть откидывает назад.

Короче говоря, стрелять в System Shock – огромное удовольствие. И это несмотря на то, что отображение пушки в руках почти нулевое — мы видим буквально кончик ствола. Да, перестрелки здесь получаются скорее тактические — выглядываем из-за угла, смотрим по сторонам… Но и боевое столкновение может выглядеть крайне динамично. Добавьте к этому, что к разным противникам подходит не только разный тип боезапаса, но и разное оружие вообще. Есть ряд пушек, которые идеально подходят для уничтожения роботов, другие эффективны против чисто органических врагов. Третьи универсальны, да. Но патронов для них не так чтобы много.

В противовес этому стоит заметить, что такая красота нас ждёт далеко не сразу. Первые пару уровней игроку предстоит действовать максимально осторожно. Противников много, патронов мало, а до классных пистолетов и пулемётов мы доберёмся лишь где-то на третьем уровне. Хотя любители искать секреты могут раздобыть интересные пушки и пораньше.

Также важно заметить, что на пути ураганной стрельбы у нас стоит довольно не очевидная система перезарядки. По крайней мере, по дефолту перезарядка, как и смена типа патронов, стоит на сочетании клавиш (Alt+Backspace и Ctrl+Backspace, соответственно). И не зная об этом, вы рискуете влететь в схватку и остаться без патронов. Перезарядиться можно и вручную, но это долго.

Игра располагает к тактическому использованию укрытий, что часто указывается, как «нестандарт», мол, в Doom такого не было. И вот здесь я как-то не понимаю рецензентов, потому что в Doom всегда была тактика. Как и вообще в любом хорошем шутере, обе названных игры поощряют использование укрытий и отсутствие спешки. Да, средний шутер обычно динамичнее иммерсив сима, но разница мне кажется не настолько огромной, как её указывают рецензенты в среднем.

Многообразие противников ещё можно было упомянуть...

Ладно, что ещё, кроме стрельбы? По идее, можно было бы пройтись по сюжету игры. Но его, кажется, не облизал только ленивый. Хорошо, уговорили:

Вы хакер, который проспал полгода на космической станции по сюжетным причинам. Выйдя из комы, вы обнаруживаете, что власть захватил искусственный интеллект под названием shodan. Ваша цель — обезвредить и уничтожить её. Именно в таком порядке. Как только начинается игра, вам говорят, что Шодан собирается выстрелить из могучего лазера по Земле, уничтожив большую часть населения. А значит, первым делом надо обезвредить лазер, и только потом заняться Шодан. Это наша первая, но далеко не последняя промежуточная цель перед тем, как завалить антагонистку.

Пожалуй, это один из тех плюсов, которые обязательно нужно проговаривать. Игра мастерски меняет правила игры на ходу. Когда кажется, что вы уже почти победили, ИИ снова и снова подкладывает свинью. Про то, что она ещё и выходит на связь, чтобы поизгаляться словесно, я и вовсе молчу — об этом и так уже говорено многими.

Часто при разговоре за игру упоминают аудио-дневники, как один из аргументов в плюс. Отчасти да, но мы сегодня слишком избалованы этим добром, чтобы говорить о дневниках, как о чём-то запредельном. Хотя они интересные, да. Иногда аудиологи содержат шутки, иногда истории со станции. Но в сравнении с более поздними играми жанра immersive sim они не так уж и впечатляют. Первый Bioshock в этом плане больше радует (ещё бы, вышел 13-ю годами позднее, спустя пару-тройку революционных игр!). Так что остаётся лишь отдать должное разработчикам — они сделали прорыв в жанре и очень хорошо постарались. В некоторых аудиологах прям золото. Та же shodan озвучена шикарно. Но на этом всё.

Отдельно стоит отметить прекрасный дизайн локаций. Каждый из уровней игры имеет свой стиль. Важно — местами устройство локаций не делает смысла. Местами уровни превращаются в лабиринты без какой-либо на то причины. Нельзя однозначно зайти на локацию и сказать — а, ну понятно, это библиотека, например. Это были ещё те года, когда уровни могли строиться крайне абстрактно. Однако сложно при этом спутать два разных уровня System Shock. Первый уровень отличает обилие синего и медицинских приборов. Второй весь измазан в красные тона. Полётная палуба сделана с намёком на роскошь — ковры и люстры с позолотой. И так далее, и так далее. Различаются и монстры, расположенные на уровне. Только на третьей палубе вы встретите амёбообразных, полуневидимых тварей, способных за три-четыре тычка отправить вас к последнему сохранению. Эксперименты shodan в области мутаций в основном встретятся на первом уровне и в садах станции. Опять же, и так далее, и так далее. Это здорово выглядит и определённо разнообразит геймплей. Иногда, конечно, вызывает жуткую ненависть — амёбы с третьего уровня запомнятся мне на всю оставшуюся жизнь — но тем не менее.

И смотрится это всё любопытно даже сегодня. Я б даже сказал, особенно сегодня, но тут надо как-то привести примеры, а я не смогу так сразу указать на них.

Музыка в System Shock – это немного отдельный разговор и здесь всё очень сложно. Изначально это MIDI-мелодии, и это уже должно вызвать напряжение в ушах некоторых читателей. И да, для кого-то музыка может превратиться в насилие над ушами таким здоровенным чёрным дилдаком. Лично мне после пары часов игры стало норм. К тому же в самой первой локации музыка довольно приятная, даже оптимистичная будто. Заряжает на исследование, на размахивание металлической дубиной по головам мутантов и киборгов.

Для своего времени музыка System Shock была ещё и инновационной фичей. Насколько я понял, она частично генерировалась на ходу и могла зависеть от количества противников на уровне, от их близости к игроку и даже от уровня его здоровья. Что-то такое и впрямь можно заподозрить. Попробуйте зайти в ВК и поискать мелодию из первого уровня, medical. Если у вас чёткий слух, вы сможете заметить, что они друг от друга слегка отличаются. Чем именно, сложно понять. Но однозначно, я чувствую разницу, особенно когда после прослушивания захожу в саму игру. В общем, с одной стороны — угроза ear-rape, с другой — генеративность музыки, которую даже сегодня далеко не все решаются использовать.

В теории, стоит упомянуть головоломки и воплощение киберпространства в игре. Но это, к сожалению, не то, за что я бы хвалил игру, что ставил бы в пример. Киберпостранство в игре — это как рекомендовать своему другу, начинающему кинолюбителю, с ходу смотреть арт-хаус вроде «Пи». Что до головоломок, то они довольно простые и их два типа. Условные пятнашки, и «соедини провода правильно». Упоминания здесь заслуживает разве что наличие усилителей мозгов в игре, которые делают сложные головоломки на порядок проще.

Здесь стоит сказать про модульность геймплея. То, что выглядит изначально, как минус, когда вы впервые подходите к игре. Вот вы смотрите на интерфейс и видите десять клавиш с гаджетами по бокам экрана. На самом деле вы будете использовать лишь три-четыре из них. Например, здесь есть экран здоровья и компас, которые вы, скорее всего, будете включать пару раз за всю игру. Есть фонарик и очки ночного видения, из которых вы будете использовать лишь что-то одно. Или вот есть «зеркало заднего вида». Включаете — и в окошке внизу будет отображаться всё, что происходит у вас сзади. Мне оно не пригодилось. А некоторые рецензенты заявляли, что в определённых местах оно удобно.

Из 16 видов вооружения, о которых я говорил выше, с собой вам позволено таскать лишь семь единиц единовременно. Как раз как в Думе, к слову, что кажется забавным. На первый взгляд это выглядит обидным ограничением, но на деле это заставляет быстро определять, какие пушки лично вам нравятся и полезны, а какие на фиг не нужны. Хотя конечно, применение некоторым можно узнать разве что случайно. Например, во второй половине игры вы подбираете Riot Gun – стреляет резиновыми пулями, оружие для разгона толпы. Зачем оно вам в борьбе со смертоносными киборгами? Незачем, но оно позволяет двигать мины, например. О чём я узнал из обзора от Mandalore Gaming. В мануалах этого нет.

Кроме того, у вас есть гранаты. Ситуационное оружие, и в игре их очень ограниченное количество. Но даже так, у меня всегда их было с избытком. Сначала я боялся их тратить, а потом просто как-то не довелось. А использовать их вполне себе можно крайне эффективно. Их тут целых семь разновидностей для разных целей. Газовыми можно мутантов травить, электромагнитные против роботов хороши, ну а остальное — разной силы и вида обычные гранаты, мины и прочее.

Наконец, есть ещё модификаторы. «Пластыри». Увеличивающие определённые показатели, но дающие побочный эффект. Ну, кроме банальных мини-аптечек — они лишь поднимают здоровье на десяток-другой процентов. А есть берсеркер, увеличивающий урон от оружия ближнего боя в несколько раз. Но при этом у вас начинает пестреть в глазах. Или вот дешёвая замена фонарику — усилитель зрения. Через несколько минут после применения зрение станет хуже обычного… ещё на несколько минут.

Для некоторых случаев вы вполне можете налепить берсеркера, достать лазерную рапиру (да, здесь есть такая) и пойти мочить киборгов руками. А можете налепить скорость реакции, и в духе макса пейна влететь в комнату в слоумо. Впрочем, каждому своё. Я большую часть игры кемперил и стрелял из-за угла. Я это всё рассказываю к тому, что System Shock располагает к экспериментам и выбору своего пути прохождения. И это стоит ценить.

Пожалуй, на этом стоит и закончить с этой частью. Да, обычно люди упоминают ещё о том, насколько появление shodan являлось знаковым, насколько шикарно был проработан её персонаж, насколько она «вкусно» она звучит. А также о том, сколь интересен сюжет и его перипетии. Но я хотел остановиться конкретно на том, что ярко выделяет System Shock. Что доставляет удовольствие при плотном ознакомлении с ней. Ну и повторять сказанное десятки раз до меня тоже не хочется.

Поэтому с некоторой верой в убедительность моих слов перейдём к следующей части.

Часть третья. Что следует знать о System Shock: Enhanced Edition до того, как запускать её.

0. Прежде всего, запустив игру, вы обнаружите ползунки сложностей. С одной стороны, есть общие рекомендации по их использованию. Но я на эти ползунки забил большой болт и вам рекомендую также. Высокие сложности давайте оставим для повторного прохождения, если захочется. А более лёгкие сложности просто лишат вас большей части интересных особенностей игры.

1. Как только игра прогрузится, вы обнаружите, что курсор мыши перемещается по всему экрану, и вы не знаете, как повернуться. Это лечится нажатием латинской клавиши «E» в дефолтной раскладке клавиатуры. Хотя этот исходный режим игры является «историческим» режимом, Nightdive Studious спасла нас, добавив в игру режим с mouselook’ом. Зачем же оставлен «исторический» режим? Для работы с инвентарём и остальным интерфейсом.

2. Каждый раз как вы будете открывать «контейнер», неважно, труп или ящик, первым желанием будет переключиться в «исторический» режим и перекидывать вещи в свой инвентарь. Но если вы дважды нажмёте ЛКМ на «контейнере», предмет сразу схватится и не нужно будет переключать режим с mouselook'а и обратно. Я полигры не мог допереть до такой возможности! =)

3. Ближе к концу игры от вас потребуют пробежаться по всем остальным локациям и раздобыть некие особые знания. Чтобы не бегать, рекомендуется нагуглить, что это за знания, и собирать их по мере прохождения.

4. Расположения некоторых важных для сюжета объектов вы можете легко пропустить. Например, я лишь с помощью прохождения смог найти один маааааленький тумблер, выключающий силовое поле. Под ним находился сюжетный квестовый объект, между прочим. И также я бы никогда не нашёл костюм хим. защиты — он спрятан среди костей и хлама и проглядеть его можно только так. Либо вы находите его за дверью, код к которой приходится выяснять подбором. Вам подсказывают лишь первую цифру. Поэтому если застряли и без понятия, что делать — не стесняйтесь воспользоваться помощью интернета. Ну или привыкайте сразу тщательно рассматривать ваше окружение. Очень тщательно.

Что ещё важно знать. Почти на каждом уровне есть регенерирующая камера, изначально настроенная на превращение людей в киборгов. Если вы найдёте эту камеру и щёлкнете рычагом рядом, то на этом уровне вы теперь бессмертны. Если вас убьют, регенирурющая камера вас восстановит. ХП будет не полным, но тем не менее. Огромная экономия аптечек, которых тут не так уж и много.

Вот так выглядит регенерирующая камера. Рычаг слева - тот самый, что "активирует" её для игрока. Чуть ли не первым делом на каждом новом уровне стоит искать эту камеру. Ну или сохраняться регулярно и бережно.

И, пожалуй, это все важные советы, которые прям стоит однозначно иметь в виду перед запуском System Shock: Enhanced Edition. Может показаться, что это немного, но незнание таких мелочей может изрядно попортить крови и загубить возможный чудесный опыт.

Приятной игры!

Автор текста — Никита Чередников

0
441 комментарий
Написать комментарий...
Xanathar

1)Я играл флоппи-версию первой. Охренел чуть менее чем весь и прошел игру запоем. Что я делал не так? Вся эта озвучка и прочее здорово переоценены, в том числе и авторами. Они не поняли, что маховик word of the mouth раскручивается медленно, особенно когда многие источники информации были печатными.
2)

Половину экрана занимает интерфейс, на нём целая куча разных надписей, иконок и показателей. Непосредственное окружение занимает от силы 60% экрана. Всё это смущает и отталкивает от установки игры, что уж говорить о прохождении.

Поздравляю, твой мозг отравлен современным говном. Чисть его нормальными играми. Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру и удобство управления. Олсо привет M&M3 с ее гаргульей, летучей мышкой и ящеркой. Найди ролик с геймплеем Might and Magic 3 и посмотри.

3)

а почему эта классика жанра вспоминается лишь игровыми историками и олдфагами, готовыми играть в любой кал, если он вышел раньше 2000-го года?

Потому что деклайн. 
4)

Да, периодически кто-то вспоминает про игру, но куда реже, чем более поздние Deus Ex или Bioshock. В чём же дело?

Потому что в том числе разное КОЛИЧЕСТВО игроков было. Вторичный биошок на релизе застало до фига народа. Десу Экс - много. SS1 - еще меньше. И часто встречается у людей идиотский психолгический блок, что "если что-то старше того, во что я начал играть первым, то это неиграбельно". Особенно смешно наблюдать это в любителях РПГ, где большая часть лучших игр вышла до 1992-1993.
Часто у тебя в окружении вспоминают Wizardry 6? Или Dragon Wars?

Первоначальную причину я указал в начале текста. Смотрим на интерфейс игры, испытываем ужас и больше никогда о ней не вспоминаем. За год до System Shock вышел Doom. Чей интерфейс занимает 5% экрана или меньше.

И которому его интерфейс нужен для того чтобы показывать горсточку параметров.
К тому же это diegetic интерфейс. Неужели ты не заметил как тебя плющит от EMP и сам ИНТЕРФЕЙС корежит? Весь этот HUD - это то, что видит сам Хакер. Причем оба варианта, и полный и сокращенный.
5)

Кроме того, System Shock чересчур верит в игрока

Как тащемта верили в него тогдашние РПГ и адвенчуры. Ну не думали тогда, что игроки будут вырождаться и радостно дегенерировать.
6)

Здесь и далее я буду показывать скрины с "осовремененным" интерфейсом из Enhanced Edition

Это и есть "упрощенный" вариант интерфейса из оригинальной игры.
EE my ass.
7)

Но очевидно, что для подростка это такое себе.

Лол, поздравляю, ты не представляешь тогдашнего подростка значит. Которые учили язык гаргулий из U6 и рисовали карты M&M1.
8)

Человеку, пытающемуся пройти System Shock, неизбежно придётся поискать мануал 

Ты серьезно не понимаешь, что мануал - это считалось _необходимым_ чтением для начала игры? Да, большинство этих игр я играл как и многие без мануала (и обнаруживал что список заклинаний-то в нем как в Dark Heart of Uukrul, пора открывать ексешник), но это не меняет того, что МАНУАЛ - ЧАСТЬ ИГРЫ. Запомни это.
9)

себе известного всем AVGN’а в 90-е годы.

Каго? Я даже без гугления могу сказать что это какой-то ютубер, наверное. Спасибо, не интересно.
10)

Скажу честно, я не играл в Ультиму, но чисто по скринам она выглядит куда более привлекательной.

А надо. Обе UUW - шедевры, про которые я могу говорить часами.
11)

Местами уровни превращаются в лабиринты без какой-либо на то причины.

Весьма местами, плюс ты возможно не понял, что на том же 3 и 7 уровне ползаешь по инженерным тоннелям. Или что весь security level - это результат перепланировки что провела Шодан.
Да даже в медикбее один из квадрантов не лабиринт - это инженерные пути, плюс пара баррикад что уже сделали выжившие.

P.S. Поздравляю со смертью (хе-хе) Шодан. Увидимся в  SS2, soldier.

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy
твой мозг отравлен современным говном.

Не знал, что Black&White "современное говно". А там, напомню, интерфейса были КАПЛИ.

Какое-то глупое разделение, ящитаю.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Тринитротолуол Брандерман

Ага, вот говяное поколение геймеров, интерфейс требует понятный и не нагроможденный, инструкции по 100 страниц читать не хочет, в игре обучения требует. Не то, что в 80-х, когда комп был пиздецки дорогой и нужен был лишь программистам и их несчастным отрокам. И только они и могли с ним обращаться и банально запустить сраные программы.

Нет, Занатар! Время идет, штуки адаптируются, а производители пк и игр для них не хотят, чтоб выручку им составляли 0,1% от населения. Не будем мы тяжеленные мануалы читать, не будем мы в этих играх разбираться, если прям сильно не захочется, мы пойдем в свои игры, там, где нам понятно и весело. Потому что и этот нагроможденный интерфейс, и мануал - рудементы и пошли они в жопу. А если не согласен - собирайся в лес, точи зубила и иди на мамонта!

Ответить
Развернуть ветку
52 комментария
Mad Butcher

Одно маленькое замечание - AVGN это предтеча всех современных игровых ютюберов, который выкладывал ролики в Интернет ещё в начале 2000-х, когда часть аудитории ДТФ ещё пешком под стол ходила. Так что личность всё-таки примечательная.

В остальном твой коммент, как всегда, на высшем уровне. Кибербублинг из палаты мер и весов.

Ах да

И часто встречается у людей идиотский психолгический блок, что "если что-то старше того, во что я начал играть первым, то это неиграбельно".

Это печально.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Из Ноттингемшира

Ну M&M это ты как то нежно. Я предлагаю сразу ебануть с Pool of Radiance. Или вот Robinson Requiem, где ебаный орел выклевал глаз. А ведь там еще была система лечения с бинтами, антисептиками, шинами, ампутацией и капсулой цианида на случай, если зафейлил лечение(или застрял). Охуенная игра. А какая иммерсивность!
А сейчас главное ведь липсинк.
И технология волосатые волосы от нвидиа.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Chaos Killer
Поздравляю, твой мозг отравлен современным говном. Чисть его нормальными играми. Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру и удобство управления. Олсо привет M&M3 с ее гаргульей, летучей мышкой и ящеркой. Найди ролик с геймплеем Might and Magic 3 и посмотри.

Я с вами не согласен. Можно создать действительно сложную и интересную игру с простым и удобным интерфейсом. По твоей логике ОС Windows должна быть вообще напоминать на DOS или самые первые версии. С громоздким интерфейсом.

Слушай, Занатар. Я конечно понимаю что надо играть в старые игры потому что они хорошо сохранились и надо знать историю. Но дойти до ретроградства это, как по мне, неприятная крайность. Даже по меркам олдфагов, которые играли разве что в Готику и Baldur's Gate, ты самый олдфажный из всех.

Ответить
Развернуть ветку
88 комментариев
dmnm

Все так. Стоит еще заметить, что звуковая карта в то время была синонимом нынешней топовой видюхи и встречалась далеко не у всех. То же и с cd-rom'ом.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
NTL
И часто встречается у людей идиотский психолгический блок, что "если что-то старше того, во что я начал играть первым, то это неиграбельно".

У тебя тоже самое, но наоборот, то есть синдром утенка в контексте "раньше было лучше". 

Ну и, да, SS1 сильно устарела, что признают даже сами создатели. 

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Alexander Shimanskiy

Все по делу, кроме avgn. Ну типа, даже не будучи пользователем Ютуба, человеку, шарящему в видео играх, об этом феномене знать надо

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Xanathar

Эй @Аккаунт удален  я тебя прекрасно помню, и здесь тебе не лоток. Может быть, хоть раз покажешься, существо с 19 постами?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Мутный космос

Я тоже дропнул лет 15 назад  System Shock 2 из за интерфейса на пол экрана.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
AstroSphynx

Явно присутствующий интерфейс это пережиток прошлого из той же оперы что и скевоморфизм, нужно было приучить игрока к механикам и играм, которые в то время не были сами собой разумеющимися

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Alex Fielding

Токс

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Valentin Budaev
Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру и удобство управления

Проблема не в том что интерфейс есть, проблема в том что он занимает очень много места для того количества информации, которую выдает. У всратости интерфейсов старых игор простая и очевидная причина - низкое разрешение и малый размер мониторов. Если просто увеличить разрешение то можно без проблем пропорционально уменьшить все элементы интерфейса, даже не меняя сам интерфейс ни как вообще.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Ryzhinsky

Кажется, тебе надо пилить такие же посты про ультиму.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Кит Чередников
Автор

Подкупил поздравлением в финале XD Так-то вроде коммент разносящий, и местами по делу, но завершил прям на высокой ноте =)
На самом деле в итоге на данный момент уже и прошёл вторую часть. Но это совсем другая история.

1) тут тонкий момент. То, что тебе зашло и без звука, не значит, что со звуком не зашло бы лучше. Я в 90-е был совсем маленьким, и компьютер у родителей тоже без звука был, так что Doom и Doom 2 я проходил без звука, и как игра звучит, узнал уже в 2000-е. Был немало удивлён и с большим удовольствием перепрошёл под вопли импов и какодемонов.
(Не, может, конечно, это и не имеет такого значения. Я честно говоря, до конца даже не знаю, с какого края подступиться, чтобы проверить такую гипотезу))

2) Про Might & Magic, Wizardry и Ultima Underworld. Я не могу согласиться с тем, что все игры современные говно. Хотя приход графики и вообще денег в игры безусловно сказывается на качестве как геймплея, так и сюжетов. Успех того же Дэвида Кейджа с его "интерактивным кинцом", насколько я понимаю, можно приводить как основной аргумент в эту пользу. Тем вообще очень большая, и так вот в комментариях, мне кажется, её обсуждать трудно. Очень много факторов следует учесть, очень много определений следует задать. (Что такое "хорошая игра"? Что такое хороший вкус  к играми? Следует ли считать immersive sim'ы и RPG чем-то совершенным, а аркады и MMO однозначно дном существования? Как задать все эти термины объективно, чтобы невозможно было придраться к тому, что "это тебе просто нравится, а я его ненавижу"? И т.д.) Но возвращаясь к упомянутым играм. Вполне возможно, что и доберусь до этих игр. Пока что я уже пошёл в другую сторону по таймлайну - прошёл SS2 и перешёл к Deus Ex первому. Если DE:HR я играл, что вот первую, Невидимую Войну и Разделённое Человечество нет. А хотелось бы. А ещё есть брошенный почти в самом начале Prey от Arkane. В любом случае, за советы спасибо.    
_____ Кстати, а Wizardry обычно 8-ю вроде вспоминают. Чем именно шестёрка так хороша, по твоему опыту? 
(сорян, мисклик. коммент недописан, я сейчас в режиме редактуры буду дописывать.)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
wossup
Особенно смешно наблюдать это в любителях РПГ, где большая часть лучших игр вышла до 1992-1993.

ой, рассказывай...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Мутный космос
Лол, поздравляю, ты не представляешь тогдашнего подростка значит. Которые учили язык гаргулий из U6 и рисовали карты M&M1.

Они играли в SMD и Super Nintendo. А на пк играли задроты )

И сейчас в игры на SMD и Нинтендо играть намного приятнее, чем в большую часть игр на пк того времени.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
John Smith

Тут ещё следовало бы напомнить о том, что есть такая штука, как мануал, где все маханики игры отлично описаны, а нередко (хотя и не в случае с сс1), там давалось краткое прохождение первого уровня игры, чтобы дать игроку нормальное обучение. Но автор, видать, до этого не додумался.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Как обычно - по делу, хотя и резковато.
При этом в том, что касается интерфейса, я могу понять, что автор имеет в виду. Систем Шок все таки, как никак, пытался уйти от своих "прадедушек" - стратегий в сторону иммерсивного приключения от первого лица, а интерфейс, по самой своей сути, противопоставлен непосредственности опыта. Т.е. одно дело симуляция взаимодействия с интерфейсом, как таковая - как в том-же упоминавшемся ниже HighFleet или замечательной (в своем роде) In Other Waters, и другое - когда окружающий мир как бы специально дистанцируется от игрока - на сегодняшний день такое решение действительно кажется странным.  Тем более, что как выглядит HUD пилота боевого самолета на тот момент широкая публика уже представляла и логично было ожидать что-то такого типа (что, собственно, и представляет собой "упрощенный" интерфейс).

Ответить
Развернуть ветку
Адмирал Фунт
Явно присутствующий интерфейс - великолепная вещь, к тому же добавляющая часто большую информативность в игру

*В некоторых случаях

Я вот люблю стратегии - и привык к явному интерфейсу. А еще из-за этого я привык играть в окне, а не фулскрине.

Так вот, на днях решил поставить себе Скайрим. И через пару часов игры мне пришлось перейти в фулскрин потому что вот прямо не хватает пространства, глаз не может найти лучника, вертеть башкой неудобно.

И я как раз размышлял над уместностью явного интерфейса (который так же как и игра в окне уменьшает обзорные возможности) в играх, где нужно вертеть башкой на 360

Ответить
Развернуть ветку
gleb dmitrienko

Неужели я согласен с Занатаром...

Ответить
Развернуть ветку
Hannibal

Ебать прибежало дедов в комментарии

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

Потому что с «тиктокер познает мир» всегда смешно

Ответить
Развернуть ветку
46 комментариев
Александр Лихт

Я, походу, мегамозг (3D), если просто устанавливал EE, накатывал русификатор и спокойно себе играл, не читая особо каких-то мануалов. Буквально любой иммерсив сим, просто графон якобы "старый" (что очень глупо, учитывая количество инди, которые под такой стиль и косят).

С того, что у Биошока аудиологи лучше - охуел знатно. Ты тут находишь маленькие диски\кассетки и слушаешь нормальные записи, которые и делали бы люди ирл. Они нормальные по объёму и по полезности инфы.

В Биошоке у тебя каждый долбоёб в Восторге носит с собой магнитофон размером с хорошее настроение и записывает срань уровня "я жду своего бойфренда в кафешке, протирая столики" или "я ебал Райана, потому что чиню тут ебическую пробоину в трубе, всё в воде". Представляю себе эту картину: приходит ко мне сантехник выпиливать фонтанирующее говно из толчка, ставит рядом МАГНИТОФОНИЩЕ и такой "Дайан, 11:30 утра, 24 февраля и я въезжаю в город Твин Пикс чинить все сральники". Дерьмо ляпает на сантехника, на магнитофонище, на меня. 

И это при том, что в Биошоке есть призраки, которых ты видишь, потому что твоё "днк засинхронизировалось" с другими любителями вколоть рандомную хуйню в вену.

Уже в одном этом моменте Систем Шок первый на пять голов продуманнее.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher
В Биошоке у тебя каждый долбоёб в Восторге носит с собой магнитофон размером с хорошее настроение и записывает срань уровня "я жду своего бойфренда в кафешке, протирая столики" или "я ебал Райана, потому что чиню тут ебическую пробоину в трубе, всё в воде".

Сижу смеюсь уже минуту, потому что чистая правда. Особенно насчёт размера магнитофонов.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт

Охуеть. 
Оказывается на дтф слово "4емодан" забанено. Превращает в "настроение". Я ебал.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Кит Чередников
Автор

Всё познаётся в сравнении. Вероятно, точно умнее меня, раз так легко XD

Про магнитофоны и призраков Биошока любопытно. Как-то я об этом не задумывался, пока ты не сказал. И впрямь, есть в этом что-то странненькое, мягко говоря.  Но честно говоря, версия Систем Шока относительно призраков немногим лучше звучит. 

Ответить
Развернуть ветку
Мутный космос
ставит рядом МАГНИТОФОНИЩЕ и такой

А может делать так ирл, хзаписывать на диктофон всякую фигню, прикольнобудет потом послушать что получится.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Safin

Бро, материал качественный, но чего ты так рано то, время 6:45 по мск, потеряется же

Ответить
Развернуть ветку
lancelot

ну чувак всю ночь писал видимо :D
ну, респект за труд

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кит Чередников
Автор

Спасибо, рад что понравилось! =)

По времени так вышло не специально. Долго собирался с духом, чтобы опубликовать. Когда решился, мне вдруг начали свет выключать. Но меня уже охватил азарт, поэтому и добился логичного завершения процесса.

Ответить
Развернуть ветку
Банковский татарин

Херня какая-то. Придирки субъективные. Я от каждой указанной "проблемы" кайфовал когда проходил.

Всё перечисленное и в те времена могло отпугнуть кого угодно.

Тогда все игры были такие. Ты либо пробиваешься с мануалом через интерфейс, либо играешь вслепую.
Ну и совет всё сразу гуглить это вообще огонь.

А еще

Несколько лет назад, впервые услышав про System Shock

И после этого

Спустя много лет вышло Enhanced Edition от Nightdive Studious
Ответить
Развернуть ветку
Viktor Folderwin

Неплохой обзор но всю первую часть можно выкидывать.
Дискеты сыпались - у тебя хоть раз были лицензионные дискеты или ты говоришь о том тайваньском говне которое 1 из 10 работало? У меня была библиотека Кирила и Мефодия на 20 или больше дискетах, так до сих пор дискеты те, что остались прекрасно читаются
Размер экрана, а ты знаешь, что тот же дум был ппц как требователен для своего времени  и разработчики делали такой интыейс от части для того, что снизить требования, поиграй в тнже старые шутеры там почти в каждом есть кнопка уменьшения игрового окна
Про мануалы вообще смешно, ты в любую РПГ тех лет не сможешь нормально играть без мануала
Про дискеты , что мол 7 дискет нахрена, а ты не думал, что сд Ромы были далеко не у каждого в доме и в то время обычным делом было выпуск игр на дискетах и на дисках, так как флопики были у каждого, а вот сидюки нет.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
в то время обычным делом было выпуск игр на дискетах и на дисках

Именно. Про talkie-версии тех же сьерровских адвенчур автор наверное тоже не слышал.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Кит Чередников
Автор

Там проблема с флоппи-релизом SS1 не в том, что он был, а в том, что его торопили, и он произошёл на полгода раньше версии на CD. То есть в течение полугода эта версия была единственной. 

Насчёт сыпались справедливо. Я лицензионные дискеты не застал. Но так ли они были хороши прям все, чтобы не сыпаться? 

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
TVEYE

Лол. Я помню ардж архивы разбитые и на десять дискет. И на пятидюймовых дискетах. Не так уж часто они и сыпались. На стыке эпох флоппи-сиди, очень часто проги выходили и на тех и на других носителях. Даже винда 95 выходила на дискетках.

Ответить
Развернуть ветку
Луиджи Вампа

Ага...сидишь ты у корефана и запаковываешь архив на 10-12 дискет по 1.44 , и часа полтора пихаешь одну за другой дискету в дисковод. Едешь домой ещё часа 2 через весь город и ещё часа 2 скидываешь. Потом херакс и один том поврежден сска. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
dmnm

Тут как с магнитной пленкой, от производимого качества зависело. Дешевые дискеты для бытового использования, действительно, были не всегда надежны, но в релиз вещи выходили на дискетах классом выше и запороть их было сложнее.

Ответить
Развернуть ветку
Любовный клуб

Справедливости ради - я собираю игры серии GoldBox, дискеты отлично читаются до сих пор, даже 5".
И Windows 95 спокойно с дискет ставили.
А установка Baldur's Gate с 5+1 дисков никого не смущала чуть позже.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
я собираю игры серии GoldBox, дискеты отлично читаются до сих пор, даже 5".

Серьезно? Обалдеть. Вот в начале 90-х нормальное качество было. Я несколько лет назад пытался прочитать свои архивы конца 90-х на 5.25" дискетах - часть не читалась. И несколько пачек _новых_ дискет проверил - часть уже в бэдах, хотя будто бы храню аккуратно.  

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кит Чередников
Автор

Моё почтение, такое коллекционирование вызывает исключительно уважение. 

Ответить
Развернуть ветку
Личной нос

Эх, время. дискеты нужно показать, чтоб поняли о чем речь, а какой-то хмырь AVGN так "известный всем" 

Ответить
Развернуть ветку
Grigory Nikitenko

Старые пк-игры - кал для бумеров по большей части. Баланса нет, механик нет, сюжета нет, много неработающих фич, читай мануал ыыы.
Лучше навернуть годного платформера с НЕС, если хочется классики, чем эту унылость.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Жирно, но на теперешнем ДТФ даже такой троллинг может взлететь.
Особенно посмеялся с

механик нет
Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Alex S
Старые пк-игры - кал для бумеров по большей части. Баланса нет, механик нет, сюжета нет, много неработающих фич

Справедливо и для новых игр, разве что мануал уже не нужен

Ответить
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

ты путаешь бумеров, которые в основном в марьяж и нарды шпилят и сидят на одноглазниках с миллениалами и поколением Х.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Илья Кудашкин

Бля , меня бомбит с некоторых моментов обзора, мне впадлу все перечислять, но вот например сложность на которую ты положил болт, в игре очень крутой выбор сложности, игра условно состоит из 4 модулей:
-боевка
-сюжет
-пазлы
-киберпространство
И вот так же ты пишешь что киберпространство тебе не зашло, а пазлы лёгкие , и вот ты ставишь в сложность киберпространство на 1 , пазлы на 4 и проблема решена.
Так же было бы неплохо упомянуть что повысив сложность сюжета, угрозы шодан становяться не беспочвенными, и если будешь долго шкерится по углам, она в самом деле выстрелит из лазера по земле

Ответить
Развернуть ветку
Curio Sity

так он, судя по скрину, всё на 2 поставил из "0, 1, 2, 3"

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Кит Чередников
Автор

 Справедливо. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
А уж этот анализ про повредившую продажам floppy-версию

Кто-то из разработчиков, чуть ли не Спектор очень хотел в это верить и говорил это в интервью. Когда ты уверен, что если игрок услышит милую Шодан, то охренеет и тут же купит игру. Киллер фича май асс.

Тем временем DOOM. У людей в башке не укладывается, что с 5% его видели только чуть более чем не все. 

Ага, на 286 даже Вульфа я играл в уменьшенном экране.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Haka

Даже в скриншоте Дума, что привел автор статьи, интерфейс занимает процентов 20, никак не 5. Но это придирки, да.

Ответить
Развернуть ветку
Serge Bo

Ты забыл написать про миниигры, в которые можно поиграть, когда найдешь соответствующий имплант. Кроме аудиологов ещё есть емейлы, через которые передается много полезной информации.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Справедливо. 

Ответить
Развернуть ветку
Bigguy Foryou
Кроме того, System Shock чересчур верит в игрока. Рассчитывает, что он будет думать, размышлять, экспериментировать.
игра не считает игрока тупым

Вау.

Ответить
Развернуть ветку
Ramonak

Классная статья. Я сам впервые прошел первый Систем Шок в прошлом году. Много раз проходил вторую часть, а первую все как-то не рисковал. И в итоге, кажись в раздаче Юрия выиграл ЭнхансдЭдишон, ну и решил восполнить культурный пробел. Первый час разбирался с управлением, и адаптировался - и всё, потом на одном дыхании до конца прошел, выбил ачивку на 100% зачистку от Шодан. Реально офигенная игра, которая отлично и сейчас играется - просто надо немного потратить время на разбор управления и привыкание. И теперь ремейк - одна из самых ожидаемых игр. Жаль ты про киберспейс как-то одним предложением написал - это ж отдельная игра считай, этакий Descent. Там собираешь своё кибероружие, открываешь двери в реальности, находишь секретные логи - очень классно.
В общем, ребята, играйте в Систем Шок, и ждите ремейка.

Ответить
Развернуть ветку
Travis

А что за ачивка? Внутриигровая? 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кит Чередников
Автор

Спасибо! =)
О, здорово, а я вот какие-то камеры Шодан так и не нашёл. 

Про киберпространство, честно говоря, не знаю, что говорить. Оно прикольное, но очень неоднозначно воспринимается и играется. Ближе к концу прохождения мне оно ну очень надоело. Типа, я в одном заковыристом месте провёл не меньше получаса, чтобы разобраться с одним терминалом. 

В любом случае римейк прям очень ждём. Как раз допрошёл второй Систем шок, можно хотя бы в демке побродить по римейку.

Ответить
Развернуть ветку
Merr

Что-то тоже не в восторге от обзора, а ведь даже не старый пердун, впервые прошёл SS в ноябре прошлого года, а этой зимой вторую часть. Так единственное на чем споткнулся - это когда дошло дело до кодов с терминалов, пришлось в интернете подсматривать, каюсь.
Кстати говоря, первая часть понравилась куда больше второй, притом что умом то я понимаю, что вторая часть объективно получше первой будет, но эффект на меня произвела куда меньший. А ещё я немного в Биошоке разочаровался, он, оказывается, даже не вторичный, а третичный.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Объективно первая часть лучше по некоторым пунктам. Например, левелдизайн. Да и больше она, и арсенал гораздо лучше. Так что ничего удивительного.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ярослав Черных

Прошел лет 5 назад впервые. Великая игра, особенно по меркам своих лет.

Ответить
Развернуть ветку
The Riordan

По факту батя всех иммёрсив симов. И - на всякий - продублирую собственный отзыв из Стима:

System Shock — это отец жанра immersive sim, и одна из первых игр легендарного Уоррена Спектора, очень прорывная для своего времени и даже революционная. Она вышла в 1994 году и опередила многих на годы вперёд. Многие думают, что сюжет впервые появился в Half-Life, вышедшей через 4 года, но это не так, впервые он появился именно в этой игре, Half-Life всего лишь вывела его подачу на новый революционный уровень. Первым злобным женским ИИ была тоже не GLaDOS из Portal, а SHODAN, жестокая, всюду преследующая и терроризирующая героя. Также в этой игре, которой, на секундочку, уже 26 лет, уже была физика, главный герой мог прыгать, а с окружением можно было взаимодействовать, плюс геймплей был очень вариативным. Графика пиксельная, но дизайн всего, что здесь есть, от уровней и врагов, очень самобытный и оригинальный. Сами уровни здесь просто огромные, очень сложные и запутанные, а также, что удивляет, детально проработанные, с уникальным окружением (даже в нынешних играх повторяются ассеты). И хотя всё это воспринимается как нечто очень древнее, но мозг, воспринимая всё на уровне подсознания, строит очень убедительную картинку и глазам становится без разницы, насколько здесь устаревшая графика. Атмосфера космического киберпанка и без того передана просто на невероятном уровне, просто она заключается в проработанных мелочах, а их здесь тонна, не только в аудиовизуальном сопровождении. Чего тут ещё говорить, если здесь присутствует даже киберпространство, воссозданное по всем заветам «Нейроманта» Гибсона.
И логично предположить, что возникает следующий вопрос: какого же чёрта эта игра не выстрелила как DOOM или Half-Life? И этому, внезапно, есть объяснение: эта игра слишком нишевая, она сильно интеллектуальная, развлечься и расслабиться здесь ни при каких стараниях не получится. Добавим к этому не всеми любимый сеттинг киберпанка, тем более нетрадиционный, в космосе. Но виной всему служит, на самом деле, очень сложный геймплей и дико громоздкий, архаичный интерфейс (к которому, на самом деле, можно привыкнуть, хотя времени потребуется прилично). Игры в то время в первую очередь воспринимались как форма развлечения, а не интерактивное искусство, потому игра и не выстрелила, хотя со временем обрела статус культовой классики и сильно повлияла на всю игровую индустрию в дальнейшем.
Но как бы там ни было, эта игра жива до сих пор и её вспоминают многие. Тот же Prey 2017 года от Arkane является прямым духовным наследником. Многими даже используются принципы геймдизайна, которые здесь были заложены, настолько он грамотный и умный. В оригинал 1994 года играть очень больно, поэтому существует Enhanced Edition 2015 года, официальное переиздание, которое всё-таки не является ремастером, но делает игру куда более удобной, а её графику менее вырвиглазной. Именно это издание было пройдено, и именно оно рекомендуется в первую очередь, если хочется нормально ощутить дух старой школы.
Ответить
Развернуть ветку
Данил Свечков

Спасибо за текст. Сам недавно решил попробовать и для меня было открытием, что почти все геймплейные идеи Bioshock были реализованы еще в первом Систем шоке.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Да, для меня тоже. )

Ответить
Развернуть ветку
Илья Кудашкин

Регенерирующие камеры, помимо твоего бессмертия, отрубают производство киборгов, причем если мне не изменяет память органические противники, все ещё могут появиться

Ответить
Развернуть ветку
Travis

Единственная проблема, с которой столкнулся в игре - это млять куда идти и что делать. Остальные нюансы быстро преодолевал, а к управлению быстро привык.

В итоге я прошёл одну из лучших игр 90-х, на фоне которой проходить вторую часть было вдвойне интереснее.

Ответить
Развернуть ветку
dr. akula

Ссылка на предзаказ ремейка 
https://store.steampowered.com/app/482400/System_Shock/ 

Можно ознакомиться с демкой.
Покупать предзаказы долгостроя не лучшая идея, но всегда можно вернуть деньги. 825 небольшая цена, во вторых, вы получите (ремастер) System Shock 2: Enhanced Edition, когда он выйдет. 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

А насчет полного интерфейса. Мне, как меха-фану, такое по кайфу.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Sadchikov

Слава роботам, но игра все таки про человека :D

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Oz Tory
В противовес этому стоит заметить, что такая красота нас ждёт далеко не сразу.

Что там вообще происходит? Пиксельное пятно атакует и брызжет кровью?

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Это невидимый монстр с 3 уровня, который полупрозрачный и невидим в темноте. Так что автор подсветил его фонариком. В момент своей атаки (фиолетовая херня чем он пуляется) монстр, похожий на ската, становится чуть менее невидимым. Автор всаживает в него очередь из AM-27 Flechette (что стреляет флечетами, двумя видами). Монстру плохо. Это показано большим красным splash. Причем реально плохо, но очень неэкономично. Я обычно их hollow-point из магнума отстреливал. Или вообще из простого пистолета, если можно было спрятаться за угол.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Z_R_K

Спасибо за труды. Попытался осилить недавно, но не смог. Слишком сложно и не сильно увлекло чтобы пытаться. Теперь думаю дать второй шанс.

Ответить
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

ремастер на подходе, держись бро! демку уже можно пощупать в стиме бесплатно.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Как сказал Борух ниже, можно попытаться дождаться римейка. Очень ждём его, хотя что-то у ребят какие-то сложности, и новостей давно не видел.
Так что если есть желание, попробуй, чем чёрт не шутит, вдруг в этот раз получится увлечься?

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Sadchikov

Во флоповую не играл, играл в 1994-ом в СД-ромовую. Сильно позабавил UI элемент, позволяющий присаживаться. Что касается визуального представления, то оно в целом казалось современным, хотя отдельные цветовые решения были спорными (те же оранжевые рамочные картинки оружия до сих пор выглядят раздражающе). С технической точки зрения SS1 резко устарел после Witchaven, который поддерживал SVGA режим и кучу всяких технических наворотов (но это не РПГ конечно).

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Можно было присесть и наклониться вбок обнодвременно. Долго думал, что бесполезно, пока не пригодилось в сплетении коридоров уровня 7, где я злобному киборгу в ногу полмагазина так всадил.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Денис Олешкевич

Так-то Витчхэвен на билде сделан, что делает его устаревшим по сравнению с полноценным трёхмерным SS1, конечно, поэтому и позволяло в то время запустить его в 640х480, производительности для 2.5D хватало. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кумыс Камин

На бумаге выглядит круто,но я лучше в ремейк поиграю.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Дождаться его осталось. А так да, наверное, хорошо бы сразу в римейк...

Ответить
Развернуть ветку
State Trooper

https://www.youtube.com/watch?v=rixzL5WlS-Y

Ремастер здорового человека

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Хах, и впрямь XD

Ответить
Развернуть ветку
Марий Власов

Впервые проходил SS 1 пару лет назад, и у меня вопрос после прочтения, а зачем мануалы здесь и в чём тут разбираться? Даже такой топографический кретин как я, плутавший и постоянно застревавший в думах, прошёл Систем Шок 1 без каких-либо проблем и мануалов, достаточно просто исследовать локации, а не бежать сломя голову, и всё, на карте делаются пометки, никакой мудрёной ролевой системы тут нет, которая бы наказала игрока запоротым билдом за поверхностный подход к прохождению.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

У меня почему-то такие проблемы возникли. Захотел как-то предостеречь, вдруг кто-то как я. Здорово, что у вас получилось обойтись и пройти всё без проблем.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

Я начал со второй знакомство когда она вышла, а потом посмотрел сразу первую - уже тогда она была дико устаревшей, браться за нее сейчас вообще подвиг ) 

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

На самом деле играется вполне хорошо в Enhanced-версии. Но можно, наверное, дождаться уже римейка и не возвращаться в прошлое, в данном конкретном случае)

Ответить
Развернуть ветку
gleb dmitrienko

Великолепная игра, опередившая своё время. Даже ремейк не сможет заменить оригинал. Перепрохожу каждые полгода

Ответить
Развернуть ветку
Alex Fielding

Круто!

Ответить
Развернуть ветку
gamer84

Абсолютно точно все написано. Мне было 15 лет, когда игра каким-то образом оказалась у меня на компьютере. После дума и квейка она была вообще непонятная. Тогда же если был вид от первого лица, то сразу казалось, что это стандартный шутер. И вообще интержанров было мало. Обучение в этой игре точно пошло бы на пользу. 

В итоге я бродил-бродил по первой локации, но так и не догнал, чего от меня хотят. Хотя очень хотелось поиграть. Графика выглядела супер-фантастично и атмосфера была непередаваемая. Но рядом лежала первая халфа, которая тоже атмосферила, но без загадок. Ну и Макс Пейн был не за горами.

Насчёт «поиграть сейчас» - не знаю. Мне кажется, все игры старятся очень быстро, и, к счастью, почти все хорошие идеи развиваются в новых релизах. По крайней мере, я вообще не могу себя заставить вернуться к старым играм, хотя некоторые из них знаю наизусть

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

В принципе да, все удачные идеи обычно "живут" в новых играх. И потом ещё разрабы вспоминают оригинал с теплотой. Но что-то становится лучше, а что-то не очень. 

Мне по итогу прохождения двух System Shockов кажется, что Prey чуть ли не прямой их приемник. Но всё же поиграть в SS1 и 2 мне было крайне любопытно. Я бы предложил дать шанс игре сегодня. Всё же в 15 лет и будучи совершеннолетним игровой опыт разнится)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Денис Олешкевич
рядом лежала первая халфа, которая тоже атмосферила, но без загадок. Ну и Макс Пейн был не за горами.

Ясно. Слишком поздно попался он тебе. 
В 1994 году ничего подобного не было, ещё выпускались примитивные шутанчики на базе первого Волфенстайна и только вышел Дум 2.  

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
splinefx

Прошёл первую часть где-то до половины лет 6–7 назад, потом времени стало мало, а после паузы уже было сложно въехать обратно. Но всё равно хочу перепройти, спасибо за напоминание)

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Пожалуйста. Успешной попытки. Если аж до половины прошли, вернуться не должно составить труда. Как с велосипедом, само вспомнится)

Ответить
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Играл его уже в эпоху современных игр и как раз первый систем умудрился мне зайти сильнее чем вторая часть.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Есть в нём некая особая прелесть. Второй как-то проще. И Шодан уже не та)

Ответить
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

Блин, думал ремастер вышел( Обещали в конце лета ещё

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

сорян. Да, обещали уже давно, и всё никак. Видимо, какая-то заковыка случилась. Будем надеяться, что всё же в этом году выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
Ken2u
 Изначально это MIDI-мелодии, и это уже должно вызвать напряжение в ушах некоторых читателей. И да, для кого-то музыка может превратиться в насилие над ушами...

Можно же поставить VirtualMIDISynth и подключить любой MIDI soundbank по вкусу, например, ChoriumRevA:

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Можно. Так-то можно и вовсе выключить музыку, всегда опция. 
Хотя для меня и озвученные манипуляции что-то сродни магии)

Ответить
Развернуть ветку
Hlebes

Игра, опередившая своё время. Даже римейк не будет так богат на механики и эмерджентность как оригинал

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Васильев

Во второй части, не помню уже по какой логике, но в некоторых местах мобы респавнятся. Причем, иногда достаточно стоя к мобу лицом его убить, потом отвернуться, повернуться обратно и вот он снова здесь.

Ответить
Развернуть ветку
Кит Чередников
Автор

Любопытная информация. У меня на глазах не респавнились во второй части, только при возвращении на прежде посещённые локации.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
sloa

А хорошо бы его на свитч.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 441 комментарий
null