[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 3, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Алексей Сергеев
393
Gamedev

Как разработчики из студии Empyrean Interactive пытаются вдохнуть новую жизнь в жанр ММО

Автор издания Polygon Филипп Коллар пообщался с основателями студии Empyrean Interactive и рассказал их историю.

Джо Пьепиора и Джеофф Вирчу уже давно работают в индустрии и устали от бесконечных трудностей и провалов, сопровождающих создание MMO-игр. Теперь, основав собственную компанию и собрав вместе опытных разработчиков, они собираются вернуть былую славу увядающему жанру.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Скорее всего, вы никогда прежде не слышали об основателях студии Empyrean Interactive. Но это не значит, что о них нечего сказать.

Джо Пьепиора, креативный директор Empyrean, гордо называет себя «разработчиком средней весовой категории». Впервые его так обозвали в комментариях к статье на Massively Overpowered.

«И, знаете, такое отношение окружающих развязывает нам руки. Все разработчики в нашей команде не первый день в индустрии. Даже более того, опыт большинства сотрудников перевалил за десять лет. Мы многое пережили», — рассказывает Пьепиора. Сейчас он сидит в гараже в Северной Калифорнии. Этот гараж — и есть центральный офис Empyrean.

Работники компании пережили не только неспокойные времена индустрии, но и постепенное падение рынка массовых многопользовательских игр. Каждый год в жанре выходит много новинок, но все они в итоге куда-то пропадают. И только World of Warcraft и Final Fantasy 14 стоят там, где стояли. Возможно, именно поэтому Пьепиора предпочитает не пользоваться термином MMO, хотя всю жизнь члены его команды работали над играми именно этого жанра. Я говорю ему о своём предположении, но он не соглашается.

«Мне не нравится называть наш проект ММО, потому что каждый раз, когда я это делаю, у разных людей возникают всяческие ассоциации, в зависимости от того, что им нравится в жанре», — отвечает Пиьепиора.

На официальном сайте Empyrean Interactive по этому поводу написано следующее: «Мы долгие годы играли в массовые многопользовательские игры. Долгие годы разрабатывали их. И теперь мы понимаем, что жанр потерял свою магию».

Значит ли это, что Empyrean хочет максимально отстраниться от MMO? Не совсем. Команда решила подойти к делу с другой стороны. Она придумала новый подвид жанра, «непрерывные кооперативные приключения».

Empyrean своими играми не собирается убивать жанр. Компания хочет вернуть его жизни, начав всё сначала.

Концепт-арт первого проекта Empyrean Interactive

Начать сначала

В каком-то смысле Empyrean родилась в тот день, когда началась карьера Пьепиоры, как разработчика. До этого он несколько лет работал в компании, программирующей системы менеджмента, но в итоге решил перейти в более интересную для него индустрию. Он отказался от высокооплачиваемой работы и согласился на почасовую (10 долларов в час) оплату на временной должности в студии Turbine.

Затем Пьепиора приняли на полноценную должность. Он работал над дизайном окружения и систем для своего первого MMO-проекта: игры Lord of the Rings Online. Потом Джо перешёл в компанию 38 Studios, основанную бывшим бейсбольным питчером Куртом Шиллингом. Проект 38 Studios провалился с грохотом и треском, но он не сожалеет о тех временах.

«38 Studios была потрясающим местом. Люди, работавшие в той компании, теперь разбрелись по всему миру, но некоторые оказались в нашей студии. Все невероятно талантливы, и я рад, что познакомился с ними», — говорит Пьепиора.

В 2012 году Пьепиора перебрался в Carbine Studios. Компанией владеет NCSoft, и в то время она трудилась над созданием очередной массовой многопользовательской игры Wild Star. Там он впервые познакомился с Джеоффом Вирчу, будущим сооснователем Empyrean. Именно тогда Джо понял, насколько сильно любит жанр, и насколько плачевна ситуация с ним.

Компания разрабатывала WildStar почти десять лет. В 2014 году состоялся релиз, и критики приняли игру тепло, но успеха она так и не достигла. Ещё шесть месяцев Вирчу проработал в студии на должности старшего продюсера, но потом ненадолго ушёл в Riot Games (где участвовал в разработке многопользовательского проекта League of Legends), а затем — в Blizzard (где трудился над карточной игрой Hearthstone).

Чтобы вы никуда не делись, крупные компании осыпают вас дарами

Покинув Carbine, Вирчу предложил Пьепиоре основать собственную студию. Но тому приходилось заботиться о маленькой дочери, и потому он боялся рисковать.

«Переходить из ААА-фирмы в инди-студию попросту страшно. Чтобы вы никуда не делись, крупные компании осыпают вас дарами. Отказываться от такой стабильности не хотелось», — рассказывает Пьепиора.

Но он продолжал общаться с Вирчу — товарищи продолжали мечтать о создании собственной студии. Осенью 2015 года NCSoft решила, что WildStar должна стать условно-бесплатной: игрокам больше не нужно платить за подписку. В марте 2016 года Carbine уволила примерно половину сотрудников, включая Пьепиору.

В индустрии MMO есть одна большая проблема: разработчикам постоянно приходится переходить из одной компании в другую. Им негде осесть. Но при основании Empyrean мы решили, что наша студия не будет избавляться от сотрудников. Здесь люди смогут работать 15 или даже 20 лет. Как им самим захочется.

Джеофф Вирчу

С самого начала Пьепиора и Вирчу строили студию, словно дружную семью, где все могли бы заботиться обо всех. Например, Empyrean делит прибыль между сотрудниками. Чем успешнее компания, тем больше зарплата каждого.

Пьепиора и коллеги просто устали от непостоянства индустрии. Они были готовы начать всё с нуля — найти новый путь. Вирчу и Пьепиора решили вернуть потерянную магию жанра MMO, но сделать всё так, чтобы и разработчик мог чувствовать себя увереннее.

Так началась история Empyrean.

Прототип Empyrean Interactive

Старые друзья

Но нужно было с чего-то начать. Во-первых, команде необходимо рабочее место. У них почти не было денег (да и других сотрудников, кроме основателей), а потому офисом на время стал гараж Вирчу.

На первом совещании в новом офисе два основателя Empyrean распределили между собой роли. Вирчу стал исполнительным директором и президентом. Он должен был разработать стратегию, собрать команду и где-нибудь добыть деньги. Вирчу умел смотреть на общую картину, так как на прошлых должностях исполнял роль продюсера. Пьепиора решил, что будет отвечать за проработку идей и руководство командой во время разработки.

Спустя некоторое время в гараже Вирчу появилась огромная доска, на которой основатели написали возможные варианты названия студии. Тысячи идей, из которых остаться могла лишь одна. Но сначала они решили собрать команду, чтобы убедиться, что итоговое название понравится первым сотрудникам.

«Те, с кем я работаю сейчас в Empyrean, прежде уже были моими коллегами. Почти все устали от напряжения, царящего в крупных компаниях, и захотели поработать в маленькой студии над небольшим проектом», — говорит Пьепиора.

Кого-то Пьепиора подобрал после увольнений в Carbine. С другими он познакомился во время работы в 38 Studios и Turbine. Некоторые старые знакомые как раз искали новое место. Все эти люди долгие годы работали в индустрии MMO и успели устать от кажущихся бесконечными циклов разработки. Им надоело годами делать одну игру, а потом смотреть, как она проваливается. Пьепиора собрал всех вместе и представил свою идею. Ему и самому это всё надоело.

Мы хотим вернуть то, за что все так полюбили MMO, но сделаем небольшой проект, с которым можно справиться. Игру, которую можно быстро довести до релиза. Сейчас многие игры, в особенности онлайн, находятся в разработке три, пять или даже шесть лет.

Ты начинаешь работать над одним продуктом, а в итоге он оказывается совсем другой. Меняется настроение публики и общая картина индустрии. Сегодня мы начинаем разработку, которую нужно закончить за два года. Потом рекламируем свой, и идём дальше. Вообще, надо управиться даже быстрее

Джо Пьепиора

Вирчу хотел, чтобы первые сотрудники Empyrean были в какой-то мере знакомы друг с другом и с основателями. Так они стартуют не с нуля. Работники студии уже знают друг друга, их отношения годами выковывались в пламени, слезах и взаимном уважении.

Спустя четыре месяца после основания Empyrean взяла под крыло в общей сумме 12 человек. Может показаться, что этого мало, но, по мнению основателей, большего им не нужно. В то же время у студии уже есть почти работающий прототип первого проекта.

А вот чего у них не было даже к маю 2016 года, так это финансирования.

Деньги и где их отыскать

По словам Вирчу, Empyrean попыталась подойти к вопросам финансирования с пяти разных сторон.

Первым вариантом было привлечение венчурного финансирования. Такой подход — обычное дело для стартапов Кремниевой Долины. Вирчу рассказал, что венчурные финансовые корпорации готовы вложить от 30 миллионов до полутора миллиардов, но предпочитают работать с высокими технологиями. Empyrean такой вариант не очень подходил.

«Вторым источником были так называемые «бизнес-ангелы» — небольшие венчурные компании, основанные одним человеком. Они обычно готовы вложить от 50 до 500 тысяч долларов», — рассказывает Вирчу.

Также Вирчу и Пьепиора могли нанять агента, который бы подыскал для компании другие источники. Конечно, оставались и более традиционные подходы: найти издателя или собрать деньги на площадке «Кикстартер». Всего пять различных путей, у каждого есть свои плюсы и минусы. Вирчу пришлось изучить все.

Он просмотрел первые презентации, отыскал ошибки и исправил. Прописал новую презентацию из десяти слайдов. В ней представлял студию и концепцию её игры. Потом Джеофф понял, что к каждому инвестору нужен особый подход. Он приготовил один вариант для бизнес-ангелов, один — для венчурных корпораций и один — для традиционных издателей.

«Издателей интересует сама игра, а вот «бизнес-ангелы» хотят лучше узнать студию», — объясняет Пьепиора. Именно это различие и заставило Вирчу проработать каждую презентацию отдельно.

Концепт-арт проекта Empyrean Interactive

Процесс добычи денег стал для компании настоящим кошмаром. Но Вирчу считает, что благодаря этому Empyrean стала сильнее, умнее и увереннее в своём проекте.

«С самого начала задаёшься непростыми вопросами. Сможет ли продукт принести прибыль? Каков размер рынка? Почему нам кажется, что мы вообще сможем его разработать? Ты собираешь всю необходимую информацию и приносишь на встречу с издателем», — рассказывает Вирчу.

Первые разговоры с инвесторами не увенчались успехом, но раз за разом Empyrean добывала новые возможности. Сама индустрия словно поддерживала стремления студии. Так Пьепиора и Вирчу и оказались на выставке E3. Они чувствовали, что не могут упустить свой шанс. Основатели взяли мощный ноутбук, положили его в большой рюкзак и начали посещать отели, где поселились издатели, приехавшие на конференцию. Они путешествовали, пока не наткнулись на бар у бассейна в отеле JW Marriott.

Почему Empyrean взяла с собой тяжёлый рюкзак? На том мощном ноутбуке был установлен рабочий прототип первой игры. Команда могла показать тестовую версию, несмотря на свой небольшой размер и молодой возраст.

Обычно, когда разработчики делают первый прототип, они не добавляют в него готовые текстуры и модели. В ранних версиях есть только отдельные уровни и, может быть, недоработанная система боёв. Но мы хотели пойти дальше.

К встрече с издателями уже было готово примерно 85% визуальной части. Большинство основных механик работало. Мы не закончили работу, но подумали, что издателям должно понравиться

Джеофф Вирчу

И, похоже, труды окупились. Джо сказал, что издатели, с которыми основатели студии встретились на E3, заинтересовались разработкой.

«Принято считать, что издатели — это такие злодеи. Но мы пообщались лично, и они оказались отличными ребятами. Им понравилась наша идея. Издатели не попытались навязать своё личное мнение, не стали уговаривать нас сделать игру условно-бесплатной или выпустить во всём мире. Всё прошло хорошо», — рассказывает он.

Возможно, больше всего студия удивилась тому факту, что чем больше денег просишь, тем больше шанс их получить. Сейчас Empyrean нужно 7 миллионов долларов: слишком маленькая сумма, по мнению многих потенциальных вкладчиков.

«Порой мне кажется, что получить меньшую сумму намного сложнее. А «бизнес-ангелы» готовы вложить 16 миллионов, если охват аудитории составит миллиард человек», — считает Пьепиора.

На данный момент, из-за соглашения о неразглашении, основатели Empyrean не могут сказать, какую сумму они получили от инвесторов. Однако Вирчу непрозрачно намекнул на то, что дела у студии идут неплохо.

Прототип Empyrean Interactive

Первая игра

Во время разговора Вирчу и Пьепиора изо всех сил старались избегать обсуждения самой важной темы — первой игры студии. У проекта Empyrean даже нет официального названия. Студия не хочет обсуждать проект, который не готова показать публике.

Пока что мы знаем совсем немного. Как можно судить по концепт-артам, события разворачиваются в фантастической вселенной, и игрок сможет на них влиять.

Empyrean не решается назвать свою разработку MMO, они говорят о ролевой онлайн-игре в «постоянном» мире. И, кроме того, Пьепиора говорит, что люди увидят механики и компоненты, которые можно было бы ожидать от MMO. Скорее всего, игроки будут участвовать в небольших кооперативных приключениях с командой из 5-15 человек. И то, что с ними произойдет, как-то повлияет на события на всём сервере.

Компания надеется, что ей удастся вновь сделать атмосферу MMO более дружеской и социальной. Вирчу приводит в пример нынешнее состояние World of Warcraft: игрок может нажатием пары кнопок найти группу в подземелье, а затем пройти его и не сказать ни слова.

«Тысячи игроков не делают игру социальной. На самом деле, чем больше вокруг людей, тем труднее наладить с кем-то контакт», — рассказывает Пьепиора.

Сейчас команда Empyrean даже не знает, сколько человек вместится на сервера. Пьепиора говорит, что идея будет хорошо работать и с 300 игроками, и с 30. Разработчики просто пытаются понять, какое число подойдёт лучше всего.

Empyrean считает, что пользователям нужно позволить ошибаться и иногда проигрывать. Причем у этого должны быть последствия. Разработчики не хотят портить сюрприз, но Пьепиора рассказал, что некоторые ошибки потенциально могут отбросить игроков к самому началу игры. Но они смогут сохранить часть своих достижений — почти как в ролевых играх, только в онлайн-вселенной.

«Каждая победа должна быть заслуженной. Но, хоть мы и даём пользователям возможность ошибиться, при этом игра, надеюсь, не будет слишком раздражающей и требовательной», — говорит Пьепиора.

Сотрудники держат рот на замке, стараются не раскрывать деталей, но работают так быстро, что, вероятно, мы уже очень скоро сможем увидеть первый проект вживую. Вирчу говорит, что компания планирует представить публике альфа-версию уже в ноябре 2016 года, хотя точная дата может измениться из-за пожеланий инвесторов и других факторов.

«Дизайнеры, художники и инженеры работают на невероятных скоростях. Мы покажем проект в ноябре. А где-нибудь в 2017 году выйдем в ранний доступ», — рассказывает Вирчу.

Вирчу надеется, что Empyrean удастся и дальше работать в быстром темпе. Сторонние инструменты вроде движка Unreal Engine сильно в этом помогают. Пока разработка движется без проблем, а вот находить деньги было трудно.

«Сейчас как никогда легко разрабатывать игры. Но находить инвестиции сложнее, чем когда-либо».

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться