Разработчик предлагает решить эффект скользящих ног с помощью редактирования скорости анимации или длину шага. Ок, это я понял. С единообразием тоже понятно, подход камеры. А вот с репликацией не совсем понял. Есть скорость, направление, позиция и состояние противника. Вроде так у всех происходит. Я сейчас приведу плохой пример, но все же. В Fallout 76 из-за большого лага времени длина шага и скорость анимации прям на лицо. Бежит npc и вдруг он ускоряется с бешеной анимацией. А то как скольжения происходит без анимации в последнее время, я вообще молчу.
Пинг. У себя ты уже остановился/повернул/развернулся, а у других ты ещё бежишь. И когда дойдёт инфа, твоя модель может быть в другом месте и оттуда её нужно сдвинуть в нужное. И это нужно ещё анимировать. Это при экстраполяции. При интерполяции то же самое, но в другую сторону.
Разработчик предлагает решить эффект скользящих ног с помощью редактирования скорости анимации или длину шага. Ок, это я понял. С единообразием тоже понятно, подход камеры. А вот с
репликацией не совсем понял. Есть скорость, направление, позиция и состояние противника. Вроде так у всех происходит.
Я сейчас приведу плохой пример, но все же. В Fallout 76 из-за большого лага времени длина шага и скорость анимации прям на лицо. Бежит npc и вдруг он ускоряется с бешеной анимацией. А то как скольжения происходит без анимации в последнее время, я вообще молчу.
Комментарий недоступен
Пинг. У себя ты уже остановился/повернул/развернулся, а у других ты ещё бежишь. И когда дойдёт инфа, твоя модель может быть в другом месте и оттуда её нужно сдвинуть в нужное. И это нужно ещё анимировать. Это при экстраполяции. При интерполяции то же самое, но в другую сторону.