Модер реализовал в Quake 2 трассировку пути в реальном времени

С помощью технологии автор улучшил качество графики.

Об этом сообщает DSOGaming.

Модер реализовал в Quake 2 трассировку пути в реальном времени

Пользователь GitHub Эдд Биддалф (Edd Biddulph) реализовал в игре Quake 2 1997 года сложную трассировку пути с помощью видеопроцессора.

Эта трассировка представляет собой методику рендеринга, которая симулирует близкое к реальному физическое поведение света. Также она воспроизводит множество оптических эффектов, которые почти недостижимы при использовании других методов рендеринга. Благодаря этой технологии игра получила продвинутую систему освещения, а также улучшенные тени и отражения.

Минусом подобного рендеринга является повышенный «шум» финального изображения. Это происходит из-за того, что игра не может определить количество источников света, влияющих на каждый пиксель. Единственный способ избавиться от «шума» требует слишком большой мощности видеопроцессора, особенно учитывая, что рендеринг происходит в реальном времени. Тестовое видео было записано с помощью мощной видеокарты Nvidia GeForce Titan XP и даже она не справилась с такой задачей.

По мнению журналистов источника, в будущем все игры будут использовать подобную технологию.

Пример графики Quake 2 без использования продвинутого рендеринга
Пример графики Quake 2 без использования продвинутого рендеринга

Автор опубликовал код проекта в открытом доступе на GitHub и дал возможность игрокам лично протестировать технологию на любой возможной конфигурации.

9.5K9.5K открытий
27 комментариев

Отчего так на строгге текстуры шумят
Отчего грязноржавые всё отражают.
На мешах растянувшись по граням лежат
И лучи так печально кидают.

Ответить

но для конечного пользователя, визуальной разницы в освещении с тем же UE4 особой не будет. а вот нагрузка колоссальная

Ответить

То, как вещи делаются сейчас в движках -- это миллион хаков для каждого нового эффекта, в то время как path tracing -- штука простая и брутфорсная, по идее дающая все эти эффекты автоматически и без хаков. Для конечного пользователя это имеет значение в том смысле, что никаких визуальных глитчей не будет видно, ну кроме шума (к примеру, сейчас у основных движков почти всегда есть какие-нибудь проблемы с отражающими поверхностями). Все это, разумеется, при условии, что видеопроцессоры когда-либо доберутся до того состояния, что вычислительной мощностью можно будет раскидываться направо и налево. Что далеко не факт, потому что прогресс в железе потихоньку замедляется.

Ответить

Тоже, если честно, не совсем понимаю профит с точки зрения конечного пользователя.
Для программистов, понятно - реалистичная обработка, блабла, но по факту _выглядит_ оно точно так же, как и "типа реалистичные" эффекты заскриптованные.

Ответить

Как это не будет? А я думал что как раз продвинутого освещения не хватает для достижения фотореалистичной графики.

Ответить

Для конечного пользователя - увеличение количества продукта, потому что для разработчиков будет убрано колоссальное количество велосипедов, и это на счет разницы, что любой школьник сможет сделать такую же картинку как целый отдел по визуальному дизенгу в UE4. Ну и все таки разница заметка, не надо под себя ровнять, если вы не видите разницу допустим между снятым на смартфон видео и картинкой в кино.

Ответить

Рейтрейсингу прочат повсеместное внедрение в играх уже много лет. "А вот через 10 лет".
Но нет, ни в 2007, ни в 2017 его не делают везде. Ведь есть куча техник, которая позволяет добиться сопоставимого результата без всего вот этого просчета полной физической картины сцены.

Ответить