[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 3, "likes": 9, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "897" }
Николай Чумаков
1 052
Gamedev

Почему в игре Assassin’s Creed: Rogue лучшая система поиска коллекционных предметов в серии

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк написал в персональном блоге статью о коллекционных предметах в игре Assassin’s Creed: Rogue.

Станислав объяснил, почему система находок так важна для игр с открытым миром, рассказал, какие аспекты стоит учитывать при расположении предметов и высказался, почему именно в этой части серии все было сделано правильно.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Assassin’s Creed: Rogue — довольно любопытный проект. С одной стороны, сюжетная кампания в игре достаточно слабая. История перехода ассасина на сторону тамплиеров раскрывается очень небрежно. Особого удовольствия от неё не испытаешь. В то же время побочные квесты реализованы великолепно. В Assassin’s Creed вы можете путешествовать по миру, не отвлекаясь на основной сюжет. Помимо этого можно заниматься сбором коллекционных предметов, которых хватает в достатке. Им и посвящен этот материал.

В сообществе фанатов игр с открытым миром коллекционные предметы — важная тема. С одной стороны, они необходимы для выполнения побочных заданий, встречающихся в путешествии по миру. Находки являются стимулом для исследования игровой карты. Однако поиски — это нудный процесс. Абсолютное большинство игроков не понимает, зачем этим заниматься.

Тем не менее, из этого можно сделать целое приключение. В большинстве игр серии коллекционирование предметов не вызывает у меня интереса (чем больше сундуков открыл, тем скучнее становятся поиски), однако Rogue стала исключением. Я получал удовольствие даже от нахождения самых, казалось бы, ненужных вещей. Однажды я спросил себя: «Почему?»

Видео, посвящённое поиску семи тотемных столбов в Rogue.

Из ролика видно, что, даже если расположение предмета отмечено на карте, просто «нажать на его значок и подобрать предмет» не получится. Этим Rogue отличается от остальных игр с открытым миром — требуется умение ориентироваться в пространстве и преодолевать препятствия. По видеопрохождениям этого не скажешь, но путь до каждого тотемного столба — дорога совсем не прямая. Это запутанный лабиринт, полный маленьких коллекционных безделушек.

Не все предметы в Rogue тяжело найти, однако подобные испытания делают поиски даже самых, так сказать, «бесполезных» предметов интересными. Например, однажды я увидел Фрагмент Анимуса на недосягаемой, на первый взгляд, ветке и подумал: «Как же до него добраться?». Раньше незапланированные остановки из-за них были для меня помехой. В Rogue это стало увлекательным испытанием.

Чем же сбор предметов в Rogue отличается от того же занятия в других играх с открытым миром? Какие качества делают коллекционный предмет желанным?

Занятность. Первое и основное. Коллекционный предмет должен разжечь в игроке любопытство. Этого можно добиться многими способами. Если, например, разместить его там, куда тяжело попасть, игрокам придётся призадуматься: «Как я туда доберусь?».

Увлекательность. Процесс охоты за предметом обязан заинтересовать игрока. Не хочу сказать, что каждому нужна собственная головоломка (пара-тройка разных испытаний — уже хорошо), тем не менее сбор должен заставить игроков пошевелить мозгами, иначе он быстро наскучит.

Вознаграждение. Игроку необходима награда за пройденный путь и затраченные силы, чтобы он понял — оно того стоило. Необязательно, конечно, устраивать церемонию награждения после каждой находки: вполне допустимы задания, требующие нахождения большого количества коллекционных предметов. Помните: нельзя, чтобы игрок чувствовал, что потратил время впустую.

Уместность. Путешествуя в поисках предметов, игрок должен знать, зачем он вообще этим занимается. Зачем эти вещи персонажу? Какое отношение они имеют ко вселенной игры? Почему их надо собирать?

Как правило, желанный предмет обладает тремя из вышеперечисленных свойств.

Рассмотрим шанти — обрывки пергамента с записанными на них пиратскими песнями, введённые в Black Flag (и вернувшиеся в Rogue). Они очень понравились игрокам: каждый стремится собрать как можно больше страниц, чтобы расширить плейлист песен, которые будет исполнять экипаж в плаванье. Шанти обладают всеми четырьмя признаками желанного коллекционного предмета.

Занятность: многие шанти легко достать — их выдаёт яркий внешний вид и звуковые эффекты. Вполне достаточно, чтобы заинтересовать вложенной композицией.

Увлекательность: ради каждой шанти придётся преодолеть пару-тройку препятствий, так как страницы сдувает ветром.

Вознаграждение: каждая страница означает новую песню, которую члены команды могут петь во время странствий в открытом море.

Уместность: шанти прекрасно вписываются в «пиратскую» атмосферу игры.

В Black Flag у шанти были все четыре признака желанного предмета. Что же касается Rogue: их присутствие неуместно, так как игра не посвящена пиратам. Тем не менее, у них остаётся три других признака, а потому охота за ними в Rogue приносит удовольствие.

Хотя идея «летающих страниц» впервые реализована в Assassin’s Creed III, успехом она не пользуется. Почему? Да потому, что там коллекционные предметы обладают только двумя свойствами: занятностью и увлекательностью (доставшимися морским песням из Black Flag). Их сбор не имеет оправданной цели, они не вписываются в атмосферу игры.

В награду за нахождение определенного количество страниц игрок получал небольшой декоративный предмет (одно из изобретений Бенджамина Франклина), появляющийся в одной из комнат базы героя — поместье Дэвенпорт. Не объясняется, где расположен предмет, поэтому приходится обыскивать весь дом.

Такая «награда» не идёт ни в какое сравнение с результатами поисков шанти. Об этих коллекционных предметах мы узнаём в прологе, во время встречи Хэйтема, отца главного героя Коннора, с Франклином, потерявшим несколько страниц из своей книги. Мы собираем их до начала путешествия, играя за ничего не знавшего о пропавших страницах Коннора, который никогда не виделся с отцом-основателем. Из-за этого каждый пойманный игроком лист сопровождается вопросом: «Зачем я это делаю?».

Это ещё мелочи по сравнению с флагами в первой Assassin’s Creed. Они хаотично разбросаны по игровому миру, но добраться до каждого по отдельности, а их около 420 штук, довольно просто (за исключением одного, стоящего в Королевстве). Единственная награда за ваши старания — галочка в меню. В версии для консоли Xbox 360 также открывается достижение — на PS3 и ПК такого нет. Наконец, непонятно, для чего эти флаги вообще нужны в контексте истории.

Та же концепция присутствует и в Assassin’s Creed: Brotherhood, но там она реализована гораздо лучше.

— Расположение всех флагов заставляет задуматься над тем, как до них добраться. Локации не такие большие и замысловатые как в Rogue, однако их достаточно, чтобы процесс охоты не наскучил.

— Собрав флаги, игрок получает плащ, который не только красиво смотрится, но и оказывается полезным: если его надеть, дурная слава будет оставаться на нуле, что бы вы ни делали.

— Флаги принадлежат семье Борджиа. Поскольку сюжет игры сосредоточен на борьбе с её властью, вполне естественно, что вашим заданием является избавиться от семейных атрибутов.

Отдельного внимания заслуживает количество коллекционных предметов. Тотемных столбов в Rogue всего семь, благодаря чему для каждого из них разработан уникальный мини-уровень в открытом мире. Поиск одного такого столба — целое приключение.

Обратите внимание: я не говорю, что немного больших предметов обязательно лучше, чем много маленьких. У обоих вариантов есть свои преимущества и недостатки, и чтобы доставить игроку как можно больше удовольствия, разработчикам стоит найти баланс. Поиск, как тотемных столбов, так и страниц шанти, в этом смысле гораздо более продуктивен, чем сбор только одного вида предметов. Тем не менее, если находок слишком много (для серии Assassin’s Creed это обычное дело), никакая головоломка не сделает процесс сбора интересным.

Такой вид коллекционных предметов как точки обзора, стал бы гораздо интереснее, если бы их реализовали как мини-уровни. Хотя они и относятся к собираемым объектам, никакой награды за подъём на их вершину не полагается. Зато обзоры открывают карту мира (а в некоторых играх ещё и служат точками быстрого перемещения).

Забраться на большинство, как правило, труда не составляет (максимум придётся побродить вдоль стен в поисках выступов). Во времена первой Assassin’s Creed никто по этому поводу не жаловался, так как точки были для игроков в новинку, но ведь прошло уже 10 лет. Все считают подобные занятия однообразными и нудными — не считая людей, которые раньше никогда не играли в Assassin’s Creed

Превращение их в мини-уровни пошло бы на пользу. В Assassin’s Creed II, например, есть обзорная точка на вершине кампанилы Джотто, находящейся недалеко от собора Санта-Мария-дель-Фьоре. Это самая высокая точка обзора во всей игре. Не сказать, что туда можно попасть без проблем, однако и чрезмерных усилий прилагать тоже не придётся: влез на собор, перепрыгнул на башню, взобрался по ней, прошёл через окно и вверх по лестнице.

Хотя от вас и требуется способность ориентироваться в пространстве, ничего особо сложного тут нет. А теперь представьте, что нельзя просто так взобраться на собор, чтобы попасть в башню. Его интерьер представляет собой целый уровень, пройдя который, вы оказываетесь на самой вершине. Потом нужно лишь пройти через окно, и на этом всё. Представьте, что здание и уровень внутри него совпадают по размеру. Такое вполне возможно в играх нового поколения, так как в них соотношение реальных построек к виртуальным — один к одному. Ради достижения самой высокой точки в городе придётся преодолеть множество препятствий, ожидающих внутри собора. Справившись с испытанием, вы должны будете спуститься на крышу и дойти до башни, где находится точка обзора.

Реализация подобной идеи сделала бы процесс восхождения на вершину незабываемым приключением. Я уж и не говорю про награду в виде возможности полюбоваться городом с самой высокой постройки. Разработчикам, как мне кажется, следовало реализовать подобное испытание при проектировании Нотр-Дам-де-Пари в Unity. Жаль, что на деле всё гораздо легче: чтобы попасть на самую высокую постройку в Париже, от вас потребуется пару раз взобраться и один раз перепрыгнуть с одной башни на другую. Вид оттуда захватывающий, не спорю, однако недостаток сложности всё же расстраивает.

Таким образом, хотя коллекционные предметы и должны обладать определёнными признаками, чтобы быть желанными, нельзя не обращать внимания на количество таких находок и то, насколько сложно до них добраться. Причудливые локации мира Assassin’s Creed: Rogue — хороший пример того, как сделать охоту на предметы увлекательной.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться