Просадки кадров и кат-сцены в 30 fps: Digital Foundry оценили ремастер Alan Wake на Xbox Series и PS5

В остальном же переиздание выглядит хорошо.

Просадки кадров и кат-сцены в 30 fps: Digital Foundry оценили ремастер Alan Wake на Xbox Series и PS5

Журналисты технического подразделения Eurogamer протестировали Alan Wake Remastered на консолях нового поколения, оценив производительность улучшенной версии игры и сравнив её с оригинальной, вышедшей на Xbox 360 в 2010 году. Выбрали из материала главное.

  • На Xbox Series X и PS5 ремастер рендерится с нативным разрешением 1440p, на Series S — с 1080p. На «старших» консолях используется простая технология сглаживания 4x MSAA для вывода изображения в 4K, которую Remedy в 2010 году использовала для того, чтобы низкое разрешение 544p в оригинальной игре не слишком бросалось в глаза. В современных тайтлах MSAA используют редко, однако работа с устаревшим кодом, по всей видимости, не позволила авторам отказаться от неё.
  • Консольные версии игры не поддерживают HDR и трассировку лучей.
Сравнение Alan Wake на Xbox 360 (слева) и Remastered-версии на Series X (справа)
  • Alan Wake Remastered выглядит одинаково хорошо на Series X и PS5, и разницы между консолями в визуальной составляющей фактически нет. Series S получила все те же преимущества, что и «старшие» консоли, включая текстуры более высокого качества, улучшенное освещение и тени. Единственная разница на Series S заключается в уменьшенном разрешении.
На всех трёх консолях произошли значимые улучшения в визуальном плане
  • Одной из ключевых особенностей ремастера стало отсутствие артефактов, алиасинга и эффекта дизеринга в местах пересечения света с туманом, что особенно заметно в лесу. В оригинальной игре на Xbox 360 это происходило из-за ограничения в размере буфера, где получалось хранить элементы только с низким разрешением. На консолях нового поколения такого ограничения нет, поэтому пропала и сама проблема.
От алиасинга на новых консолях удалось избавиться за счёт вместительного буфера
  • Для ремастера разработчики улучшили все катсцены, но они по-прежнему работают при 30 кадрах в секунду, что особенно заметно в сравнении со всей остальной игрой.
  • На всех трёх консолях экшен в основном работает при 60 кадрах в секунду, но проседания всё-таки случаются, например, в динамичных сражениях с использованием ракетницы. В таких случаях fps может опускаться до 50, а в редких случаях чуть ниже.
Ожидать стабильных 60 fps не стоит
  • На Series X|S присутствуют небольшие задержки кадра в верхней части экрана. На PS5 они не происходят, но из-за полной вертикальной синхронизации падение частоты немного легче заметить, чем на консолях Microsoft.
  • В целом на всех консолях производительность достойная, но ожидать всегда стабильных 60 fps не стоит, подчеркнули в Digital Foundry. Тем не менее по сравнению с версией для Xbox 360, где частота кадров держалась в диапазоне между 20 и 30, в ремастере огромная разница.

Видео

100100
108 комментариев

лучше бы они оставили всё в мыле, это ведь алан вейк, а не симулятор грустного пепе

117

Справа под алкоголем, слева под наркотиками

98

В ремастере Алан как-будто только что из барбершопа. В оригинале небритый невыспавшийся мужик, это впечатление полностью профукано.

12

Не беспокойся, у них мыло в движок встроенно, скорее всего его в игре и так навалом

1

ощущение, будто модель головы нужно было вписать в строго заданные размеры параллелепипеда, от чего новая модель кажется не естественной в пропорция.

1

голодный/бахнув пельмени

76