Star Citizen. Нервный Tick

Перед тем, как перейти непосредственно к предмету статьи, я бы хотел напомнить читателям несколько терминов, применяемых в игровой индустрии. Надеюсь, что смогу объяснить просто и доходчиво.

Star Citizen. Нервный Tick
1.9K

Степан, ты достаточно много упускаешь деталей в реализации клиент-серверной модели.

В частности, клиент интерполирует данные от сервера, потому ничего страшного в низком (до определенного уровня) рейте нет.

Далее, сервер не просчитывает ничего на момент прихода пакета, существует синхронизация и сервер знает, сколько времени шел пакет от клиента до него. Он просчитывает выстрелы и т.д. из прошлого, когда пакет был отправлен. Поэтому самое плохое, что может быть, это если игрок успеет скрыться за укрытием и умрет сидя за ним, спуся какое-то время.

Естественно, это все в условиях, если client-side prediction реализовано, нет жестких потерь и все такое.

Вот, как это более подробно работает, если кому интересно
https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html

143
Ответить

Зря пытаешься объяснить. Есть фанатики, как описывает их Stepan, которые свято верят Крису, а есть другие фанатики, которые свято не верят Крису.

Про такую долгую разработку игры можно много что негативного сказать, но есть одно "НО". Чтобы сделать хоть что-то подобное (я про развитие технологий, а не про стоящих на скамейках NPC), нужны деньги, и ни одно издательство которое хочет получить прибыль не будет "это" спонсировать. Лично мне интересно посмотреть на результат, то что Стар Ситизен двигает индустрию вперед с точки зрения технологии, это бесспорно.

P.S. Товарищ Stepan мне напоминает ведущего очередного "Крик шоу" по тв.
P.P.S. Если всё же обратите внимания я не защищаю игру, я объясняю почему разработка всё ещё ведется, и почему это хорошо. )

38
Ответить

Да, но "Если вы выглянули из-за угла, и увидели противника, он увидит вас, выглядывающим из-за угла через 2 секунды! Результаты этого теста были получены путем съемки экранов двух ПК, находящихся в одной комнате."

29
Ответить

Он многое упускает в принципе, а так же опускает.)

4
Ответить

Еще хочется упоминуть дельта-компрессию которую могут имплементировать на поздних этапах разработки когда структура данных в сетевых пакетах будет более определенной, и это приведет к радикальному снижению объема пересылаемых данных.

5
Ответить

самое плохое, что может быть, это если игрок успеет скрыться за укрытием и умрет сидя за ним, спуся какое-то время.О, это я во всех баттлфилдах.
Ведь маленькая индистудия не может поставить сервера в России

2
Ответить

степан не упускает детали, он их попусту не знает. а еще он думает, что 160 миллисекунд равны двум секундам. вундеркиндер, очевидно

1
Ответить