И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Интерактивное кино в жанре хоррор, которое совершенно не пугает.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Supermassive Games стоит отдать должное: каждая игра в The Dark Pictures Anthology не похожа на другие. Разработчики смело экспериментируют с сеттингом и сюжетом, а порой и с геймплеем — пусть уже и не так уверенно.

Но вот проблема: с тех пор, как студия вышла из-под крыла Sony и отправилась на вольные хлеба, хорроры у неё не задаются. Персонажи в The Dark Pictures Anthology стабильно глупые, нелинейность выкидывает причуды, скримеры бестолковые, никакого нагнетания страха нет и в помине.

Но всё-таки на House of Ashes было интересно взглянуть — в первую очередь, из-за сеттинга. Здесь у нас бравые солдаты в Ираке, монстры и древний шумерский храм под землёй. Сложный материал для хоррора, но хороший для приключенческого боевика. Интересно было узнать, справится ли Supermassive Games с такой непростой задачей — сделать страшную историю про людей с оружием.

Не справилась, к сожалению.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Без страха

Первая игра в антологии, Man of Medan, рассказывала о корабле-призраке — несколько изъезженный сеттинг, но не слишком. Слишком — это про вторую игру, Little Hope. Там был туманный городок, прославившийся охотой на ведьм.

House of Ashes на этом фоне выглядит необычно и свежо. История посвящена американским солдатам, которые отправляются в Ирак искать секретное хранилище Саддама Хусейна, но проваливаются в шумерские руины проклятого города. Причём, один из героев игры — иракец, для которого война с падением режима Хусейна не закончилась. Он на протяжении половины игры остаётся тёмной лошадкой: непонятно, во что выльется его конфронтация с американцами.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Фоном развивается история предыдущей группы, которая посещала руины ещё в 40-х. Причём, не в текстовых записках (хотя они тоже, конечно, есть), а в псевдодокументальных роликах с закадровым голосом. И это, пожалуй, самый сильный момент House of Ashes: тексты для видео написаны в духе Лавкрафта и прекрасно справляются со своей ролью — создают интригу и даже иногда нагоняют страха.

Но о главной истории такого, увы, не скажешь. Для начала, персонажам совершенно не хочется сопереживать — они все абсолютно не интересные, рассказывают о себе неохотно и химию друг с другом не создают. Лишь в самом конце игры между парой персонажей появляются хоть какие-то человеческие отношения, да и то потом скатываются в фарс.

Да, у двух вояк-напарников есть общий бэкграунд, но раскрывают они его обрывками, и сюжету он ровным счётом ничего не даёт. Или вот, лидеры группы морпехов — женатая пара, между которыми уже давно нет никакой любви. Выбирая условно хорошие варианты в диалогах, можно попробовать их свести друг с другом вновь, но беседы об отношениях на фоне руин с монстрами звучат попросту глупо и неуместно.

В игре полно обрывочных фраз, которые персонажи произносят в самые неподходящие моменты. Тут, например, ни с того ни с сего: «А я мутил с Рэйчел»

У иракца и вовсе крайне странная мотивация: он пропустил день рождения сына и вместо этого пошёл стрелять в американцев по приказу — на этом его бэкграунд заканчивается. Потом он почему-то начинает пафосно философствовать, толкать мотивирующие речи и раз за разом повторять, что хочет к сыну.

Диалоги в House of Ashes настолько бестолковые, что диву даёшься. Герои либо говорят очевидное, либо обсуждают абсолютно не важные для сюжета вещи, что каждый раз выбивает из колеи. Ах да, тут ещё шутки про мам есть, от которых ничего кроме стыда испытать не получается.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Некоторых героев между собой и вовсе ничего не связывает — они даже почти не общаются друг с другом. Какое уж тут сопереживание? Тем более военным, которые шумно высадились на вертолёте близ деревни, а потом почему-то удивились, что иракцы их заметили.

Зато в игре очень много мата, причём в русской версии тоже. Звучит он зачастую неуместно, но, наверное, не очень умные военные в экстремальной ситуации так бы и говорили. Это уже вопрос вкуса.

Кое-что об экшен-сценах и мате. Не включайте звук при детях

Вероятно ради атмосферы, авторы запретили персонажам бегать. И медленная ходьба ужасно раздражает, особенно в относительно больших залах, где нужно заниматься поисками разных предметов. В такие моменты умереть от скуки можно — тем более, что локации иногда повторяются.

Причём в Little Hope герои были гораздо более мобильны. Почему от этого решения отказались — неясно, тем более, что никакой атмосферы в House of Ashes нет. Иногда в ней вдруг просыпается Индиана Джонс, но в остальном игре попросту нечем зацепить.

Да, в Supermassive выбрали интересный сеттинг — в играх и кино редко встретишь шумерские храмы и лабиринты. Но с тем же успехом это могли быть ацтекские развалины или руины любой другой древней цивилизации.

Героев в основном зажимают в тесных скучных лабиринтах (из-за чего камера постоянно утыкается в стену) или пещерах, а про самих шумеров почти ничего не рассказывают. Лишь в самом конце военные попадают в действительно интересную и необычную локацию: это выглядит так неожиданно, что создаётся ощущение, будто финал делала какая-то другая команда. Вот бы эта команда всю игру делала.

Иногда камера берёт интересные ракурсы. Но обычно нет
Иногда камера берёт интересные ракурсы. Но обычно нет

Но самое скверное вот что: игра абсолютно не пугает. И дело даже не в том, что в главных героях у нас солдаты с пушками. Supermassive совершенно не умеет нагонять саспенс. В игре приходится очень много бродить по лабиринтам и всяческим залам, но это просто ходьба ради ходьбы. Изредка где-то промелькнёт скример и на этом всё.

А ведь эти спокойные моменты между экшен-сценами можно было использовать на благо страха — насытить их беспокойством и тревогой, постепенно нагнетать обстановку, не давать игроку расслабиться, томить его в ожидании перед скримером. Но вместо саспенса выходит, к сожалению, лишь скука.

Supermassive уже наступала на эти грабли в The Inpatient для PlayStation VR, треть которой занимала скучная бесцельная ходьба без всякого смысла. И вот грабли ударили с новой силой.

Загадочная нога в роли скримера. Бойтесь
Загадочная нога в роли скримера. Бойтесь

Это настоящее чудо, что Until Dawn получилась складной и интересной. Либо же сдюжил патронаж Sony — мало ли какую помощь оказывал платформодержатель в работе над одним из главных эксклюзивов PS4. Но чудеса закончились сразу после выхода Until Dawn: ошибки Supermassive совершает каждый раз одни и те же и, кажется, совсем не учится на своём опыте.

В House of Ashes полностью завален темп, она нагоняет скуку, не держит в напряжении и попросту лениво написана. Помимо диалогов, которые никак не работают на сюжет, здесь есть ещё и ужасно затянутые «спокойные» сцены. Выбросить бы половину игры к чертям, нещадно порезать в «монтажной», и стало бы лучше. Ну, хотя бы не так скучно.

Да что там говорить, виртуальный оператор House of Ashes даже порой застревает на отдельных кадрах, а ведь он явно не Тарковский. Так происходит в завершении диалогов, например. Беседа закончилась, камера берёт крупный план на одного из героев, а тот просто стоит и безучастным взглядом по пустоте бегает.

Апогей сценаристской бесталанности — сцена, в которой один из военных пытается прикурить. Он берёт в зубы сигарету, напарник говорит ему, что сигареты убивают. Тот отвечает, мол, сейчас не этого стоит бояться. Потом ищет зажигалку, не находит, матерится. Сцена обрывается. Зачем она была нужна? Что полезного она привнесла? Как улучшила пользовательский опыт?

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

У большинства героев есть при себе пушки — а значит, экшена будет много. Это действительно так, вот только поставлен он неважно. Солдаты пафосно стреляют непонятно куда, ни о какой тактике боя не идёт и речи. К тому же, в экшен-сценах хорошо видно, что Supermassive не хватило либо ресурсов, либо таланта в постановке — анимация топорная, персонажи деревянные.

То же, что странно, касается и мимики: она зачастую не отражает эмоции, которые должен испытывать герой. Герои улыбаются и натужно хмурятся невпопад, пучат глаза, корчат неуместные гримасы. В общем, мимика просто некачественная, да к тому же с багами.

А сама игра, меж тем, визуально выглядит хуже, чем Until Dawn, которая вышла шесть лет назад. Причём виртуальный оператор не стесняется показывать лица крупным планом, будто специально демонстрируя всё несовершенство работы Supermassive. Очень странно, учитывая, что оборудование для записи мимики у студии хорошее.

Звезда в этот раз — Эшли Тисдейл, и именно в случае с ней проблемы мимики видны сильнее всего. Хотя нельзя исключать вероятность, что Тисдейл просто плохо сыграла свою роль

Ленивый подход в House of Ashes виден буквально во всём. Тут и нарративщики отдохнули, и художники интерьеров, и геймдизайнеры. Создаётся впечатление, что Supermassive просто надоела The Dark Pictures Anthology, и студия хочет хотя бы как-то её уже закончить. Но в конце игры есть тизер следующей части, так что останавливаться никто не собирается.

Есть проблемы и с QTE, основной механикой интерактивных фильмов. В House of Ashes они будто расставлены случайным образом и выглядят при этом комично. Как насчёт не успеть нажать кнопку и запнуться об камень? Или не допрыгнуть до невысокого уступа, куда легко забрался бы даже ребёнок? Особенно смешно становится, когда осознаёшь, что перед тобой вообще-то опытные военные, а не абы кто.

Кто-нибудь из молодёжи в Man of Medan вполне мог в панике запнуться на ровном месте, убегая от монстров. Но в House of Ashes то вояки! Бойцы, которые проходили обучение, умеющие стрелять и драться, хладнокровные, понюхавшие пороху машины для убийств.

Грация картошки. Да, я сам кнопкой промахнулся, но слишком уж глупо и смешно выглядит эта сцена. В хоррорах такому явно не место

Зачастую QTE терроризируют игрока в самых малозначительных сценах — вы наверняка возненавидите двери, которые обычно открываются долбёжкой по кнопке. Зачем это нужно? Что эти бесполезные QTE вообще дают игроку? Какой опыт он получит, мучаясь с дверями каждый раз?

При этом в некоторых важных для сюжета моментах (обойдёмся без спойлеров) House of Ashes играет сама в себя — вместо того, чтобы передать управление пользователю и позволить ему принимать решения или хотя бы кнопки нажимать.

Авторы часто не дают выбора там, где он действительно нужен. Так что готовьтесь: периодически вы будете бить себя ладонью по лбу — не только от непроходимой тупости героев и их странных диалогов, но и от досады. Один персонаж может застрелить другого, а вас никто и не спросит. Где-то раньше вы совершили какую-то мелкую ошибку, и вот теперь у вас в команде внезапно труп. Понять логику игры и уберечь героя от смерти нереально, потому что никакой логики нет.

Здесь можно вспомнить Hidden Agenda, в которой точно так же невозможно было логически предсказать, какой выбор делать, чтобы преуспеть. Прохождение можно было запросто запороть, даже не поняв сюжет. Написана Hidden Agenda неряшливо, в ней отсутствует чёткая логика выбора, а ведь это, между прочим, детектив. Ровно те же проблемы и у House of Ashes — персонажи могут вытворить что угодно, руководствуясь одним им известными мотивами, и повлиять на это вам никто не даст.

Большую часть QTE можно спокойно провалить — ничего страшного не случится, разве что кто-нибудь обидится (что ни на что не влияет). Но в некоторых случаях маленькая ошибка может внезапно привести к смерти — тут не угадаешь
Большую часть QTE можно спокойно провалить — ничего страшного не случится, разве что кто-нибудь обидится (что ни на что не влияет). Но в некоторых случаях маленькая ошибка может внезапно привести к смерти — тут не угадаешь

Но есть и интересная находка: теперь QTE — это тоже выбор. Порой лучше ничего не нажимать, и тогда не случится беды. Но это почти всегда риск: неясно, как лучше поступить, и какие последствия будут от проваленного QTE — положительные или не очень. Механика странная: ты как бы должен специально проигрывать, чтобы победить, идти против того, что навязывает тебе игра. Но всё-таки это хотя бы что-то свежее и необычное.

Можно было бы на этих QTE с подвохом построить военную драму о насилии и бесполезности войны, тем более что история к такому располагает. И в House of Ashes даже есть робкий зачин для такой истории, который как раз показывает, что игре на 100% верить нельзя и надо быть внимательным. Но ни в какую военную драму он не превращается — пару раз о нём вспомнят и всё на этом. Нести ответственность за сложные решения тоже никто не предлагает, потому что сложных решений в игре почти нет.

Интересный факт: героиня Эшли Тисдейл измазалась в крови и грязи, но вместо того, чтобы вытереть хотя бы лицо, почему-то предпочла ходить так до конца игры
Интересный факт: героиня Эшли Тисдейл измазалась в крови и грязи, но вместо того, чтобы вытереть хотя бы лицо, почему-то предпочла ходить так до конца игры

Раз уж у нас военные в главных героях, время от времени приходится стрелять. Механика та же самая, что в Until Dawn — за ограниченное время нужно прицелиться и нажать кнопку. Стрельба определённо идёт на пользу геймплею и вносит хоть какое-то разнообразие. Причём, как и в случае с QTE, иногда лучше не жать на спусковой крючок, что добавляет остроты в процесс. Жаль, правда, что такие моменты случаются редко.

Ну и конечно нельзя не упомянуть нелинейность, которой так упорно кичится Supermassive. Игра начинается с жирного титра о том, что каждый выбор имеет последствия, причём случиться они могут спустя время. Только вот обычно последствия эти — просто другая катсцена.

Разумеется, делать нелинейную игру — это большой труд: в сценарии нужно продумать и учесть массу всего. Но, увы, в случае с House of Ashes, более менее хорошо проработаны лишь отдельные ветки — вероятно те, которые должно выбрать большинство игроков по задумке авторов. Но стоит только отойти от рельс, которые заботливо положили разработчики, как начинается катавасия.

Маленький пример: исследуя окрестности шумерского храма, два героя натыкаются на растяжку. Её сразу видно, игрок прекрасно понимает, что сейчас нужно будет нажать какую-то кнопку, чтобы не подорваться. Это ведь растяжка, тут можно и умереть, так ведь? Так что игрок будет стараться не напортачить. Но если взять и специально ошибиться, то никто не погибнет — бравые вояки неловко отпрыгнут от взрыва в скверно поставленной внезапно обрывающейся катсцене.

Пойти направо или налево? Обычно разницы нет. Убежать или пострелять в монстров из пулемёта? Глобально последствия этих решений не будут отличаться друг от друга — произойдут разные события, но уже через несколько минут вас вернут обратно на привычные рельсы.

Нелинейность порой выкидывает некрасивые финты. Вот неудачливые супруги по вашей воле мило воркуют и хотят возобновить отношения, но потом игра вдруг вспоминает, что некоторое время назад вы принизили заслуги одного из героев. И всё летит в трубу: только что любезные друг с другом люди резко начинают ссориться без какой-либо причины.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Хоть сколько-то серьёзные изменения в сюжете могут произойти только в восьми цепочках событий, в каждой из которых можно принять несколько решений. Так, например, в самом начале игры босс морпехов может вызвать на подмогу своей команде авиацию, а может решить, что лучше обойтись своими силами. Во втором случае эта цепочка просто закроется и больше вы о ней не вспомните.

Не все цепочки событий важны для сюжета. Например, в одной из них придётся выбирать, кому из раненых напарников дать аптечку (если вы её найдёте), но на деле это ни на что не влияет.

В других случаях же решения могут быть фатальны для героев. Здесь разработчики идут на хитрости: некоторых персонажей легко потерять, но иные имеют этакий иммунитет — убить их так просто не получится. По крайней мере, у меня не получилось, как я ни старался.

House of Ashes получилась сырой. Есть баги, повторяющиеся реплики, графические артефакты. Остаётся надеяться, что Supermassive быстро всё поправит в патчах, а то ещё и технических ошибок не хватало
House of Ashes получилась сырой. Есть баги, повторяющиеся реплики, графические артефакты. Остаётся надеяться, что Supermassive быстро всё поправит в патчах, а то ещё и технических ошибок не хватало

Тем, кому не повезло оказаться в группе риска, авторы уделяют гораздо меньше внимания — ведь часть игроков наверняка потеряет их, а история не должна сломаться. Supermassive всё-таки не Quantic Dream, да и ресурсы явно уже не те, что были во времена Until Dawn.

Действительно нелинейная игра, которая будет честна к игроку, а любой выбор в которой приведёт к интересному результату — чертовски сложное дело. Для Supermassive оно, очевидно, непосильно, так что нарративщики идут на хитрости — пытаются убедить игрока, что каждый его выбор действительно важен. Ну а на деле даже смерть одного из героев мало что меняет: его сюжетная ветка почти безболезненно устраняется из игры, а реплики, которые он должен был говорить, передаются кому-нибудь, кто ещё жив.

Иллюзия нелинейности у Supermassive получается хорошо: проходя House of Ashes, хочется играть по правилам, которые навязывают разработчики, правильно нажимать кнопки в QTE и не подрываться на растяжках. Но стоит только копнуть чуть глубже и подумать об устройстве системы выбора и роли каждого отдельного персонажа в истории, как магия тут же пропадает. Нелинейность дутая, оказывается.

Как и в случае с предыдущими играми антологии, лучший режим здесь — на одном диване. Персонажи в таком случае делятся между игроками, а геймпад передаётся из рук в руки. Это не делает игру интереснее, но хоть посмеяться можно 
Как и в случае с предыдущими играми антологии, лучший режим здесь — на одном диване. Персонажи в таком случае делятся между игроками, а геймпад передаётся из рук в руки. Это не делает игру интереснее, но хоть посмеяться можно 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — очередная ода упущенным возможностям. Как и в случае с предыдущими играми антологии, в ней заложен огромный потенциал, который совсем не используется.

Иногда талант авторов всё-таки проклёвывается: в редких беседах между героями, псевдодокументальных фильмах и концовке игры, которая вас наверняка удивит.

Но в остальном House of Ashes — зрелище печальное и удручающее. С морем дурацких ошибок, сюжетными нестыковками, отсутствием логики и откровенно плохими диалогами, многие из которых ничего не дают сюжету и не работают на вовлечение в игру. И это критично, ведь в интерактивное кино мы играем ради сюжета.

И с третьего раза не вышло — обзор хоррора The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Supermassive очень нужны хорошие писатели, которые не только придумают интересный сеттинг, но и как следует проработают характеры героев, наладят между ними химию, заставят нормально общаться друг с другом и не делать глупостей.

Пусть в игре не будет известных актёров, сеттинг найдётся попроще, а экшен-сцен станет меньше. Нелинейность можно ослабить и не заявлять так громко, что каждый выбор имеет значение — игрок не дурак, он заметит фальшь. Зато от такой игры можно будет получать удовольствие, не испытывая стыд и не хватаясь за голову, когда кто-то из героев открывает рот.

Ах, да. Ещё хоррор вообще-то страшным должен быть.

Понравилось

  • QTE с подвохом — иногда лучше не нажимать кнопку, которую подсказывает игра.
  • Интересный и необычный сеттинг с руинами шумерского храма.
  • Фоновая история о провалившейся экспедиции 40-х, написанная в духе Лавкрафта.
  • Один из главных героев изначально выступает противником для остальных, что смотрится достаточно свежо.
  • Неожиданная и по-хорошему безумная финальная часть игры.

Не понравилось

  • Логика в игре отсутствует почти полностью. Её нет ни в действиях героев, ни в системе выбора. Выбирать приходится наощупь.
  • Жутко скучная и долгая ходьба по унылым локациям.
  • Персонажи совсем не раскрываются и мало общаются друг с другом.
  • Часто бессмысленные, а то и вовсе комичные QTE.
  • Главные герои — идиоты.
  • Нелепо поставленные экшен-сцены, ещё и со скверной анимацией.
  • Что-то не так с мимикой героев, она вызывает эффект зловещей долины.
  • Многие диалоги и события не дают игроку ничего полезного и совсем не влияют на сюжет.
  • Игра удивительно плохо написана, а главное оружие сценариста здесь — «бог из машины».
129129
140 комментариев

Комментарий недоступен

25
Ответить

комичные QTE

107
Ответить

Там есть с подвохом, они прикольные. Но многие бессмысленные и комичные — они не прикольные.

6
Ответить

Да

3
Ответить

Зато в игре очень много мата, причём в русской версии тоже. Звучит он зачастую неуместно, но, наверное, не очень умные военные в экстремальной ситуации так бы и говорили.

А что "умные" военные должны говорить когда их кроют плотным огнем или попадают в них?

35
Ответить

"...а я ему и говорю : "что же ты, рядовой Иванов, капаешь каплями расплавленного олова прямо на лоб своего боевого товарища?""

47
Ответить

Ну уж точно не убегать в дом, крича «Пидорасы!». Но это я не критикую, это просто факт для тех, кто решит купить игру, и вопрос вкуса. Но столько мата я в играх, кажется, не слышал ещё.

6
Ответить