[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 33, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 099
Gamedev

«С момента релиза мы продали тысячу копий», — блогер Илья Мэддисон о создании инди-игры Underground Man

Блогер Илья Мэддисон 1 сентября выпустил в магазине Steam свой инди-проект The Underground Man. Игра о постапокалипсисе сразу же стала популярной темой обсуждения в интернете.

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с Ильей, который придумал игру и написал для неё сценарий. Он рассказал о том, ради чего The Underground Man была создана, каких успехов удалось добиться в первую неделю и поделился планами на будущее.

Поделиться

В избранное

В избранном

Илья, привет!

Поздравляю с успешным стартом дебютной игры The Underground Man.

По-моему среди русскоязычных блогеров ты первый, кто запустил игру (ну или полноценную игру, рекламные приложения не в счет). До этого подобный шаг предпринимал только англоязычный ютубер PewDiePie на мобильных платформах.

Почему решил, что именно сейчас пора сделать проект с узнаваемыми образами и собственно самим собой?

Это чистая шутка. Мы не преследовали цели обогатиться или вроде того. Просто хотели сделать идиотскую игру, с которой люди бы бесились, смеялись и испытывали другие эмоции. Использовали популярные образы не в погоне за наживой, а ради того, чтобы людей порадовать.

Если бы я хотел побольше бабла, то восстановил бы свою страницу во «ВКонтакте» и пиарил игру там или на своих старых Youtube-каналах. Но я не стал этого делать. Это игра от моего Twich-сообщества и сделана она для него же. Просто так получилось, что её заметили и на стороне, в частности, в некоторых изданиях, которые пишут об играх.

А разработкой занялась какая-то внешняя студия или ты собрал единомышленников прямо под своим непосредственным управлением?

Мы сделали эту игру втроем: я написал сценарий, диалоги, объяснил, какими должны быть локации, интерфейс, игровой процесс. Техническую часть разработки взял на себя парень из моего чата в Twich, он реализовал все мои идеи. А художником, который проделал просто потрясающую работу, был парень, который делал оформление канала на Youtube. Плюс другие фанаты подсобили музыкой, трейлерами, помощью с пиаром и прочим.

Я так понимаю, что игра, в некотором смысле, сатирическая: отсылки к русскому Fallout, узнаваемый колорит локаций, своеобразный стиль и прочее. То есть, проект изначально задумывался с элементами стеба (в хорошем смысле) — пошутить над стереотипами и условностями?

Невозможно сделать серьезную игру за ноль рублей в команде из трех человек, который живут в разных странах (Россия, Украина, Беларусь).

Так что мы сразу знали: делаем треш, хардкор, ретро, наполняем пошлым юмором и закидываем в Steam

Все пародийные моменты, связанные с геймплейными перегибами, взяты из ААА проектов, просто доведены до абсурда. Что-то не удалось реализовать, конечно. Я хотел обсмеять захват вышек, как у компании Ubisoft, но мы не смогли это сделать.

Думаю, согласишься, что проект неоднозначен и не будь ты его автором — он мог бы не получить подобного распространения в виду специфики. Ты что-то конкретное делал для продвижения Underground Man от своего имени?

Нет, я не хотел, чтобы игру купили случайные люди. Они могут не понять юмора. Но так как в магазине можно вернуть игру, купленную по ошибке, то я все-таки немного попиарил игру. В основном на Twitch и своем канале, где я выкладываю записи стримов. Всё остальное — это уже личная инициатива различных ресурсов: Stopgame, Kanobu, Disgusting Men. У меня много друзей в игрожуре, со многими успел поработать. Сейчас они помогли мне, хотя я не просил. Спасибо им!

Отличительная особенность от других попыток блогеров залезть в игры, наверное, в том, что UM — не игра про тебя, это игра от тебя. Несмотря на отсылки к известным в СНГ журналистам, блогерам, к тебе самому — проект повествует о другом, дав ряду игровых персонажей знакомые образы.

Это более верный подход, чем пытаться делать серьезный «сбор блогеров» от известного блогера и указывать это еще в названии игры?

Это не просто правильный подход. Это честный подход. Другие блогеры продают мусор, но заворачивают его в обертку со своим именем. Я сразу сказал: мы продаем мусор, на обертке мусор, а я просто его наложил. Это честно и правильно. Но дело в том, что мне не нужны были деньги. Отбить три месяца разработки — не более. Игра продалась всего в тысячу копий. Каждый в итоге получит примерно по 30 тысяч рублей за каждый месяц работы. Не такие большие деньги.

А ребята, например Виктор Зуев, не были против использования их образов в игре?

Витя и многие другие дали согласие. А тех, с кем не мог договориться в силу причин (недоступность, самовлюбленность) — мы изменили. Поменяли имена, внешность. Они узнаваемы, но все совпадения случайны.

Ты в свое время активно (и заслужено) подшучивал над разными инди-поделками, вроде того же «Гульмэна».

Не было опасений, что личный проект могут не понять из-за завышенных требований к тебе и раскритиковать, мол, Мэдисон столько сатиры да критики выливал на других, а сам-то, и все в таком роде? Или тебе глубоко без разницы было с самого начала?

«Гульмэн» делается на полном серьезе, тем он и нелеп. А мы смеемся над собой и над игроками. Разные ситуации. А идиоты, которым юмор непонятен — они будут всегда. Они и сборник анекдотов будут критиковать, говоря, что это не Достоевский.

Игра вышла 1 сентября и сразу попала в топ популярных новинок. Можешь поделиться достижениями первых дней — сколько копий разошлось?

Тысяча копий. Думаю, что в итоге будет две. Со сборниками и скидками набежит 2,5 тысячи. Плохо то, что в первый день игра была сырая и непроходимая, плюс было пара плохих решений в плане баланса. Сейчас она абсолютно играбельная, проходимая и дружелюбная к игроку, но многие уже разочаровались. Я даже рискну посоветовать, попробуйте!

Какие ближайшие планы? Может, пойдет с этим проектом на мобильный рынок или хочешь взяться за следующий проект? По ощущениям, это разовая инди-игра, или ты распробовал и теперь стоит ждать новинок?

Хочу сделать русский Mass Effect! Уже серьезную игру. Но если будут деньги на разработку, потому что делать за ноль можно только «Подземных людей». И начнем явно не раньше, чем через полгода. Надо отдохнуть, ибо создание даже шуточной игры — это невероятный стресс.

Команда Underground Man отдала нам несколько ключей на игру. Чтобы получить ключ, оставьте ссылку на социальную сеть «ВКонтакте» или Фейсбук, а еще лучше — залогиньтесь через них. На почту не шлем. Раздаем опираясь на свое субъективное восприятие — кому действительно интересно.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться