Обзор Death’s Door. Изометрическая «Zelda» для взрослых

У вас бывало такое, что условные подражатели или последователи великих игр или серий нравились вам больше, чем эти самые великие игры? Возможно наоборот?

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fleaden_heart07%2Fstatus%2F1424653656956170240&postId=919872" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Оригинал</a> рисунка использованного в обложке
Оригинал рисунка использованного в обложке

Например Path Of Exile вам нравится больше, чем Diablo; или Overwatch нравится больше, чем Team Fortress; или Hollow Knight нравится больше, чем любая из Metroid/Castlevaina и так далее. Мне интересно увидеть ваши варианты, особенно если вы напишите причины, тогда как мой случай может показаться незаконным… я не люблю серию The Legend Of Zelda (далее — TLOZ).

Если говорить точнее — мне всегда нравились игры серии чисто механически, но как повествовательные произведения они у меня вызывали почти беспросветную тоску, в которой единственным лучиком света была Twilight Princess. Мидна, как говорится, ванлав.

Лучшая на мой вкус трёхмерная «Zelda» — это не какая-либо из TLOZ, а Okami, которую смело можно называть её клоном. Механически тоже великолепная игра, только с более оригинальным внешним видом и куда более душевными персонажами.

Но как мы знаем, взамен изометрической, свободная камера появилась в TLOZ далеко не сразу и лишь теперь, в 2021 году меня наконец нашла если не лучшая, то уж точно хорошая изометрическая «Zelda», которая не TLOZ, как таковая.

Сюжет

Как это часто бывает с играми издательства Devolver Digital, трейлер Death’s Door содержит сюжетные катсцены, которые вы не увидите за всю игру ни разу. По крайней мере с таких ракурсов уж точно. Тем не менее общий настрой предстоящего приключения они передают как нельзя лучше.

Заходят как-то в бар душевный нуар, приторная милота и козырная готика, а там бармен размышляет о циклах жизни и смерти, жалуясь на тяжелую рабочую неделю.

Маленький жнец

Приблизительно такая ламповая история ждёт вас в сюжете Death’s Door и я считаю, что такое в разы лучше, чем среднее значение по палате Zelda-клонов. Выбрав мрачную и взрослую тему потока душ во вселенной, игра пытается раскрыть её душевно и что немаловажно — комично.

Наш главный герой, ворон — маленький жнец, новоиспеченный сотрудник агентства по сбору душ. Его первый рабочий день естественно сворачивает куда-то не туда, когда порученную ему душу крадут.

В поисках утерянного он неоднократно столкнётся с дружелюбными и не очень существами, ключевую роль в судьбе которых играет смерть. В первую очередь не наступившая.

Намеренно или нет, некоторые из них задержались в роли живых и прежде чем исправлять ситуацию, жнецу предстоит узнать как же так получилось, и почему всё должно вернуться на круги своя. Приправив рассказ забавными знакомствами, которые отлично работают на контрасте с выбранным Dark Fantasy-сеттингом, у компании Acid Nerve получился самобытный интерактивный рассказ, в котором можно заметить уже знакомые нам смутные силуэты.

Помимо уже упомянутой ранее TLOZ в этих силуэтах я вижу щепотку вашей любимой Dark Souls и конечно же Grim Fandango. Бюрократическое и даже несколько потребительское отношение к понятию смерти в который раз доказало, что о ней можно и нужно шутить. Иначе жить будет скучно. Особенно если бесконечно.

Игровой процесс

Death’s Door как набор взаимосвязанных игровых механик работает как часы. Как в хорошем, так возможно для кого-то и в плохом смысле. На мой взгляд ресурс у зельдоподобных игр не иссякнет никогда — это очень плодородная почва, попав на которую можно смело использовать саженцы из прошлого урожая и не прогадать. Так случилось и с Death’s Door.

Как часы она работает надёжно, управление и боевая система в ней точны и отзывчивы, но при этом всё чувствуется цикличным и отнюдь не новым. И я не ругаю за это игру, я просто говорю как есть: если вам важны механические инновации — в Death’s Door можете этого не искать. В подобное вы могли уже играть, пускай и с другим ракурсом камеры, но! Реализовано это здесь, как я уже говорил, на совесть и с умеренной сложностью. Огорчает только отсутствие карты, но к этому мы ещё вернёмся.

Систематически и последовательно маленький жнец распутывает клубок лабиринтов и пазлов в несколько этажей, использует новообретенные способности как в бою, так и при решении головоломок, а также участвует в схватках по любимому принципу фанатов Dark Souls: чередой ударов и перекатов, даже с боссами.

Механически по-настоящему интересным можно назвать всего один боссфайт из шести, где нужно не только наносить урон, но и пробежать полосу препятствий, тем не менее поставлены все схватки клёво, они не затянуты, их не много, поэтому проблема не критична.

Условная же карта мира, ведущая к боссам, поделена на три больших региона и две хаб-локации — одна больше другой. Чаще всего повторного посещения требуют естественно хаб-локации, но в основном это происходит после обретения новых способностей, поэтому наскучить это не успевает. Игра и длится-то в среднем 15 часов (и то если вы прям заморочитесь над всеми побочными активностями) так что она не успевает надоесть даже в целом. И это здорово. Игр хороших много, как учит нас игра — времени у нас в обрез, поэтому можно сказать, что многие продолжительные игры ценят ваше время, но не уважают его.

Благодаря привычным механикам, среди которых впрочем есть парочка интересных изюминок, вы очень быстро освоитесь в игре без кучи визуального мусора. Визуально она в принципе очень лаконична, поэтому исследовать её мир особенно приятно.

Большая часть скрытых проходов и секретов не требует специальной экипировки — достаточно просто внимательно изучать закоулки и считывать логику местного дизайна уровней, который здесь ну очень хорош. Тут и там натыкаешься на развилки, которые очень грамотно создают иллюзию нелинейности, но при прохождении для стандартной концовки заблудиться в игре сложно.

А вот с секретной концовкой дела уже обстоят несколько иначе, потому что в игре отсутствует карта. При линейном основном прохождении она особо и не нужна, но если хочется открыть дополнительную концовку — игроку нужно будет облазить все уровни вдоль и поперёк в поисках нужных предметов, что без карты отнюдь не так удобно.

Обзор Death’s Door. Изометрическая «Zelda» для взрослых

Разработчики явно предвидели жалобы дедушек вроде меня, поэтому предусмотрели индикаторы зачистки локации: если в ней осталось ещё что-то не найденное, её вход будет подсвечен красным цветом. Решение изящное и функциональное, но оно едва ли помогает конкретно навигации.

Подобным же индикатором для дополнительной концовки служит и звук. На определенном этапе игроку нужно будет искать сов для открытия дополнительной концовки и к сожалению эти совы звучат не в стерео (смею надеяться, что это исправят или уже исправили). То есть попав на локацию, ты понимаешь, что на ней находится сова, но определить по звуку в какой стороне она находится ты не сможешь — поэтому придётся тупо снова без карты облазить немаленькую локацию вдоль и поперёк.

И я безусловно понимаю любителей душного геймплея: без карты Death’s Door естественно является более требовательной и в некотором смысле более интересной, но на дворе у нас эпоха доступности видеоигр и её можно было сделать попросту факультативной. Игра бы от этого только выиграла в глазах любой аудитории: захотел — включил, передумал — выключил, как любую другую настройку. Кстати ввиду того как клёво на мой вкус выглядит игра, ей явно не хватает ещё одной функции — отключение интерфейса.

Эстетика

Ценность удачного артдизайна для меня обычно выше количества кадров в секунду, полигонов или фотореалистичности, так что привлекательная игра без фоторежима или без функции отключения интерфейса — это просто неприлично. Acid Nerve надо отдать должное — они наплевали на приличия, но хотя бы сделали это красиво.

Мне очень понравился микс черно-белого нуара, пастельной готики и даже стиля аниме-студии Ghibli. Последнее особенно сильно въелось мне в память из-за дизайна некоторых боссов. И вот с учётом перечисленного и за счёт не перегруженной детализации игре удаётся быть одновременно и красивой и читаемой.

Оммаж мимикам из Dark Souls?

При этом отдельного упоминания заслуживают её заставки. Даже несмотря на то, что картинка выглядит в некотором смысле минималистично, даже когда в заставках камера приближается к объектам — смотреть на неё всё равно приятно. Особенно с учетом того как порой поставлен кадр и какие выбраны шрифты. Зачастую речь идёт о количественном контрасте, который я просто обожаю, хоть бери да на заставку ставь, но вот что касается шрифтов, то любителей русскоязычной локализации я должен огорчить — вас обделили.

Но не поймите меня неправильно: перевод у игры есть и он хороший, но по сравнению с оригинальными шрифтами то, что разработчики выбрали для русской версии игры выглядит очень бедно, не в тему или просто некрасиво. В наше время существует огромное количество похожих шрифтов поддерживающих кириллицу, включая бесплатные, поэтому не сказать, чтобы Acid Nerve сэкономила: она скорее сыграла безопасно, несколько лениво и по сравнению с художественной ценностью оригинала — некрасиво.

Поэтому хорошо, что ноты на всех языках звучат и записываются одинаково, и какую бы версию игры вы бы ни выбрали, саундтрек от Дэвида Фэнна однозначно окажется её душой, причём слегка прияпоненной.

Если бы я не знал для какой игры он написан, я бы вслепую предположил, что меня ждёт что-то в жанре jrpg. Знатоки меня поймут: существует несколько устаревшее предубеждение, что японские игроделы уделяют куда больше внимания музыке, чем их западные коллеги.

Компания Acid Nerve не японская, в её сердце находятся всего два британца (Марк Фостер и Дэвид Фэнн), тем не менее музыка их игры на мой вкус заслуженно отправляется в зал музыкальной славы видеоигр, у которых есть узнаваемая заглавная тема, пестрящая различными аранжировками на все случаи жизни. Хотя сказать по правде, моими любимыми композициями оказались не упомянутые аранжировки, а наоборот, так сказать, уникальные песни. В целом у игры 50 треков! Нехило для одного композитора, не так ли?

Обзор Death’s Door. Изометрическая «Zelda» для взрослых

Подведение итогов

Композитор у игры один, он же один из ключевых разработчиков, которых в команде всего двое, но результат их труда превзошел все мои ожидания. В очередной раз инди-проект превосходит даже те надежды, которые обычно возлагаешь на игры подороже от компаний побольше.

Обзор Death’s Door. Изометрическая «Zelda» для взрослых

Да, Death’s Door во многом вторична, но механически она вобрала в себя лучшее, что предлагал нам жанр ранее, а её сюжет и атмосфера оказались более зрелыми и увлекательными, чем у его среднего представителя. При этом шарму картине добавляет отличный саундтрек, который хорошо лёг на интересное сочетание художественных стилей нуара, готики и едва уловимого духа аниме-студии Ghibli.

Death’s Door — одна из лучших игр 2021-го года, но как это часто бывает — она подойдёт не всем.

Обзор Death’s Door. Изометрическая «Zelda» для взрослых

Во-первых, в ней может быть некомфортно из-за отсутствия карты, особенно когда в постгейме приходится повторно исследовать старые локации.

А во-вторых особенно дотошных игроков может смутить некоторое однообразие сражений с боссами: все за исключением финального, это череда перекатов и ударов в духе Dark Souls, где меняются только паттерны атак врага. Тем не менее, они не затянуты, эстетически они поставлены весьма привлекательно, как и все сюжетные заставки, поэтому это можно очень легко не заметить.

Также легко не заметить и саму Death’s Door в нашем бесконечном потоке инди-игр, которые выходят куда чаще, чем что-то от крупных студий. Но тот, кто её заметит, я надеюсь, будет так же приятно удивлён, как и я.

Другие мои рецензии:

199199
118 комментариев
150 ₽

Комментарий недоступен

31

Изометрическая «Zelda» для взрослых для взрослыхБрух.

56

С приписки "что-то для взрослых" каждый раз...
*Сайт тупит и не дает загружать картинки, поэтому тут должен быть
*Дауни младший закатывает глаза.джипег*

18

Но ведь игры для детей.

т.е. зельда она для детей?

25

Сисяк нет крови нет матюков нет значит для детей очевидно 🙅😤🙄

33