Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

«А потом Хоук выколол дракону глаз зубочисткой».

Рассказчик, которому нельзя верить — старый приём. Он появляется в книгах и фильмах, чтобы усложнить сюжет и поиграть на доверии читателей и зрителей.

В видеоиграх он тоже применяется, но тут его действие может быть шире — ненадёжный рассказчик не только меняет повествование, но и вмешивается в игровой процесс. Разбираемся, как это работает, и какой цели может послужить.

Известная картина Рене Магритта «Вероломство образов» — текст под трубкой говорит, что это не трубка
Известная картина Рене Магритта «Вероломство образов» — текст под трубкой говорит, что это не трубка

Что делает рассказчика ненадёжным: литература и кино

В литературе рассказчик имеет полную власть над нарративом. У читателя нет другого выбора, кроме как доверять ему, ведь только он знает сюжет. В этом заключается договор читателя с автором: события должны быть описаны так, как они есть. Эту особенность отношений можно использовать, чтобы создавать разные художественные приёмы.

Один из таких известных ходов — «ненадёжный рассказчик» (unreliable narrator). Это герой, который ведёт повествование, но не рассказывает читателю всей правды. Причины могут быть разными: он может делать это умышленно, из-за предвзятости, глупости или безумия, может пересказывать слухи или приукрашивать свои геройства, а может и просто не знать полной картины. Благодаря этому приёму автор может сделать произведение реалистичнее, а заодно и ошарашить читателя неожиданной концовкой.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Самый простой пример — классические английские детективы, где сыщик выслушивает нескольких ненадёжных рассказчиков и ищет в их историях несоответствия, указывающие на убийцу.

На следующий уровень жанр вышел после публикации повести «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи: в ней убийцей оказывался сам рассказчик. Тогда, в 1926 году, читатели почувствовали себя обманутыми — им пришлось перечитывать повесть, чтобы, имея наконец всю информацию, понять, как и в какой момент рассказчик совершил убийство. Позднее Борхес назвал «Роджера Экройда» образцом детективного жанра и предположил, что дальше путь один: сделать убийцей самого читателя.

Пуаро в «Убийстве Роджера Экройда»
Пуаро в «Убийстве Роджера Экройда»

Кстати, сам Борхес любил писать рецензии на несуществующие книги — это хороший пример ненадёжного рассказчика в реальной жизни.

Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. Здесь автор тоже «припас» этот приём для неожиданной развязки, но причина была другой — безумие и расстройство личности героя.

«Бойцовский клуб»
«Бойцовский клуб»

Сумасшествие или душевная болезнь могут скрываться, а могут и быть очевидными с самого начала. Это знание вынуждает читателя ещё внимательнее следить за ходом рассказа, пытаясь отделить реальность от искаженного больным умом представления о реальности. На этом эффекте построен роман «Шум и ярость» Уильяма Фолкнера, где часть истории рассказывает умственно неполноценный герой.

Ненадёжный рассказчик может действовать из искреннего предубеждения — так, в «Великом Гэтсби» Фицджеральда Ник пересказывает сплетни и слухи, щедро разбавляя их своими суждениями о героях. В какой-то момент читатель понимает, что моральный конфликт Ника искажает его восприятие действительности.

Этот приём довольно успешно перешел в кинематограф и телевидение. Многие романы с ненадёжными рассказчиками становятся сильными кино-триллерами: например, тот же «Бойцовский клуб», «Остров проклятых», «Девушка в поезде» и многие другие.

«Остров проклятых»
«Остров проклятых»

Иногда этот приём позволяет создателям выкручиваться из сюжетных дыр, разрешать ситуации каким-нибудь совершенно безумным образом или «выкатывать из кустов рояли».

Но использованный с умом, он может создать хорошие нарративные узлы — ироничные и метафорические. Так построена практически вся сюжетная конструкция сериала «Как я встретил вашу маму»: рассказчик Тед может ввернуть посреди серии новые вводные, забыть имя девушки, с которой он встречался, или заставить кого-нибудь выпрыгнуть из окна, чтобы ускорить повествование. Его сюжетные допущения естественно вписываются в повествование, потому что служат основной цели — созданию комических ситуаций.

«Как я встретил вашу маму»
«Как я встретил вашу маму»

Ненадёжный рассказчик в видеоиграх

В интерактивных повествованиях этот приём тоже может выполнять несколько функций. Но здесь появляется дополнительный фактор: там, где читатель и зритель пассивно потребляют историю, на которую они никак не могут повлиять, игрок — активный участник событий.

Использовать этот прием в играх немного сложнее, чем в литературе и кино. Игрок должен иметь какую-то степень доверия к интерфейсу и механике игры — например, понимать, что определенные действия приведут к определенному результату, иначе игровой процесс станет невозможным (или, как минимум, вряд ли сможет радовать очень долго). Представьте себе шутер, где пули убивают врагов только в 50% случаев, или любую игру из серии Assassin's Creed, где под вышкой может не оказаться повозки с сеном. Такая ненадёжность будет скорее раздражать.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

В видеоиграх рассказчик может быть внешним (он дает инструкции и задания, выполнение которых позволяет продвинуться дальше по сюжету, либо рассказывает историю игровых событий), а может быть самим игровым персонажем. При этом ненадёжный рассказчик в играх чаще меняет не только сюжет, но и сам игровой процесс.

Приём может использоваться не только для обрамления нарратива, но и для создания нескольких интересных игровых ситуаций.

Варрик Тетрас рассказывает Кассандре о похождениях Хоука. Мы прекрасно знаем, что он компульсивный лжец (он сам признается в этом несколько раз), и что он выдумывает тысячу и одну историю про Хоука (он сам их нам пересказывает). Какая часть его историй действительно правдива? Этого не знает Кассандра, и этого не знает игрок. Варрик — классический ненадёжный рассказчик.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

Например, в прологе Хоук и его союзники убивают порождения тьмы с одного удара и легко разделываются с огром — в этот момент Кассандра ловит Варрика на лжи и заставляет рассказать «как на самом деле было дело». В этот момент игрок знакомится с системой прокачки уровней. Позже, в истории про особняк своего брата, Варрик рассказывает, как в одиночку перебил целую армию из своего автоматического арбалета — это явная ложь, но зато весёлая сцена для игрока. Ненадёжность рассказчика может стать поводом для появления в игре игровых механик.

Этот же приём может наполнять смыслом игровые механики, которые в обычных историях нам приходится принимать как условности, но без которых невозможно обойтись.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time сам главный герой пересказывает события игры — смерть персонажа невозможна по понятным причинам. Поэтому все смерти и неудачи в игре объясняются плохой памятью Принца, которому достаточно сказать, что он, мол, неправильно запомнил, и пересказать кусок истории заново.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

«Убийца — читатель»

Так как игрок тоже участвует в истории, он может оказаться убийцей. Таковы правила ненадёжного повествования, где никому нельзя верить. Именно видеоигры могут сделать возможным последний шаг, описанный Борхесом — «превратить читателя в убийцу».

В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин. А вот у сценаристов подготовить «вот это поворот» в конце игры — есть.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

В книгах и кино правда обычно раскрывается — но в играх это необязательно. Во многом потому, что игрок сам пишет историю. Узнай он, что всё — нереально или неправильно, появилось бы недовольство.

В Tales from the Borderlands есть два главных героя, за которых мы играем — Риз и Фиона. Они рассказывают одну и ту же историю, но со своих точек зрения — и они часто не совпадают. Игрок понимает, что они оба иронизируют друг над другом и добавляют героизма в собственные похождения, которого на самом деле не было.

С позиции игрока оба рассказа правдивы, ведь он в них играл, благодаря нему они стали возможны. Поэтому здесь отделить правду от выдумки доверяют каждому конкретному игроку — сама правда не так важна.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

Кому верить?

Видеоигры уникальны с точки зрения ненадёжного повествования. Здесь ненадёжный рассказчик может стать враждебным — не просто скрывать правду, но и манипулировать игроком, мешать ему добиться успеха.

Так, например, действует GLaDOS в Portal — она не просто лгунья, но и рассказчик с собственными интересами, в которые не входит победа игрока.

Но лучше всего ненадежный рассказчик был представлен в играх Дэйви Вредена: The Stanley Parable и The Beginner’s Guide.

В первом случае мы вступаем с Рассказчиком в борьбу — он хочет, чтобы мы открывали правильные двери и шли туда, куда задумано сюжетом. При этом игрок волен сопротивляться и выбирать свой путь — для каждого такого пути написана своя история со своей концовкой.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

В The Beginner’s Guide этот прием исследуется ещё глубже. Рассказчиком в игре является сам Дэйви Верден, который ведёт игрока через мини-игры, сделанные его другом Кодой. В ходе рассказа Дэйви несколько раз обманывает игрока, а потом оказывается, что он менял эти игры, извращая идеи их автора.

В конце игры мы узнаем, что мини-игры, из которых состоит The Beginner's Guide, невозможно было пройти. Но рассказчик чуть не свёл автора с ума, требуя добавить в них понятные концовки. В итоге он сам добавил «костыли», которые позволили игроку пройти игру до конца.

Это сильный пример ненадёжности рассказчика, который по совместительству является дизайнером самой игры — не только сюжет, но и весь игровой процесс оказывается совершенно не тем, чем кажется в начале.

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

В видеоиграх ненадёжные рассказчики могут влиять на игровой процесс. Они действуют не только в пространстве нарратива, как это происходит в литературе и кино, и совершенно необязательно готовят нас к неожиданной развязке или скрывают часть правды.

Ненадёжность рассказчика может порождать интересные игровые ситуации и механики, которые иначе было бы невозможно вплести в игру, и наделять дополнительным смыслом игровые данности вроде бесконечных смертей и перерождений протагониста. Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Call of Juarez: Gunslinger — прекрасный пример использования ненадёжного рассказчика
Call of Juarez: Gunslinger — прекрасный пример использования ненадёжного рассказчика

Будучи частью дизайна игры, ненадёжный рассказчик может искажать мотивацию протагониста и даже подменять изначальные цели игры. Словом, простор для использования этого отличного художественного приёма в играх огромен.

9797
109 комментариев

Да, самый шикарный пример - это Call of Juarez: Gunslinger. В каждой миссии рассказ главного героя превращается в бред пьяницы, что создаёт просто тонну оригинальных ситуаций. Ну и геймплей там отличный, один из тех редких шутеров, где кайф получаешь именно от стрельбы.

28

Я до сих пор помню совершенно зашибатый момент со штурмом шахты. Где ты заходишь в шахту, там засада, перестрелка, взрывы, погоня, бежишь от вагонетки, падаешь с огромной высоты, наворачиваешься об обломки рельсов, вписываешься в землю, и за секунду до того, как тебя сверху еще и вагонеткой припечатывает -- время останавливается, и дед такой: "И вот я, значит, всё это представил, и думаю -- да ну её на хрен, эту шахту". И время отматывается назад, ты опять возле входа идешь совсем другой дорогой :)

28

Было бы очень здорово, если бы в подобных статьях обходились без спойлеров, или хотя бы вешали предупреждения. Я только сейчас начал проходить Heavy Rain, например. Обидно!

22

DTF уже очень давно просят делать спойлер алерты, но нет, читатель должен страдать видимо.
Дорогая редакция, запилите в окне создания чек бокс "В статье присутствуют спойлеры" и чтобы это как-то отмечалось, например какой-нибудь иконкой, или в лоб текстом

14

Вау, не представляю как можно было уворачиваться от спойлеров по этой игре столько лет. Могу утешить лишь тем, что это невозможно понять до развязки, так что "один из героев" почти ни о чем не говорит.

2

Не особо боюсь спойлеров, но выработал скил.

Например:
"В Heavy Rain убийцей…" — тут мой мозг такой "Тихо. Тихо…". После чего перехожу на следующий абзац".

Забудь, это пример очень хренового, глупого поворота, который просто натянули а-ля "твист ради твиста". Со всеми сюжетными дырами игры, он выглядит ещё тупее, особенно забавно представлять каким образом Оригами Киллер создавал эти ловушки.

1