Этим я не хочу сказать, что подход RE1, с малым количеством патронов и никакущей системой ближнего боя, является обязательным. Но именно такого взгляда на жанр почти и не встретишь в наше время. Как правило, про подавляющее большинство представителей жанра можно сказать, что там не очень много патронов или аптечек. Но игр, где их прям действительно мало, где это грозит самым настоящим game over – таких почти нет. Если и приходят на ум некие игры с малым количеством ресурсов, то там, как правило, играющий имеет множество возможностей сбежать от врага, или спрятаться. Resident Evil 1 кто-то (м.б. даже на этом сайте) назвал «головоломкой», имея ввиду, что точечное убийство противников и планирование маршрутов являются глобальной составляющей прохождения, и эта составляющая сродни скорее квесту, нежели какому-нибудь экшену. Т.е. задача не упирается в убийство всех мобов на локации, задача стоит примерно так: «Скольких противников и в каких местах я могу убить, чтобы остаться хотя бы с минимумов ресурсов, и получить при этом доступ в новые части дома?». Это отличается от концепции «я могу просто пробежать мимо всех противников и не тратить на них время» (да, справедливости ради, скажу, что спидранеры именно так и делают в этом же RE1, но на то они и спидранеры, для рядового игрока это достаточно сложно сделать), рядовые враги просто не дадут пройти там, где надо. И потому, первый Resident Evil стоит особняком (уж простите за каламбур), отдельно от всей остальной игровой серии, даже на расстоянии от второй части, которая уже растеряла эту вот «камерность» и «клаустрафобию», в угоду экшену и зрелищности (хотя 2 часть я тоже очень люблю). И это делает его, в некотором роде, действительно уникальной игрой.
Ищешь гнетущее чувство, что можешь не дожить до точки сохранения?
Есть тут одна никому не известная игра, где можно восславлять солнце. Короче, слушай…
Да хрень это ваше восславление солнца: точки на каждом шагу, вреда от гибели фактически никакого, врагов режь сколько хочешь. А в Резике-то ленты печатной ограниченное количество, то тут, то там "пропускаешь" сохранение, они и в ранг засчитываются отрицательно, а тут еще и с патронами напряг, неплохо было бы проскочить мимо той кучки зомбей, вместо того чтобы их стрелять, все равно за всю игру по этому коридору пару разочков надо пройти, ой, а тут про ликера за углом забыл, вот незадача, и понеслась битва за спасение последних 20 минут игры...
Знаем такую игру, не понаслышке)
Я не читал, но уважаю. Первый резик (хоть фильм, хоть игра) - в сердечке навсегда. Все, кто любит эти два шедевра попадут в рай, даже если будут практиковать мучать котят или ББПЕ.
Шучу, конечно, все я прочитал. Остальное - правда
Благодарю!
образцовый survival horror это Сайлент хил2, резидент далеко не все элементы собрал.
Ты сравнил тёплое с мягким. RE больше про менеджмент ограниченных ресурсов в ограниченном же инвентаре, а SH - про нагнетание страха и атмосферы визуалом, музыкой и т.д. В том же RE ты реально беспокоишься за выживание своего перса, т.к. сохранения ограничены и его смерть может отнять кучу прогресса, а в SH при желании можно сохраняться хоть каждые пять минут (главное точку сохранения на локации найти).
В общем, это разные игры и страх они нагнетают по-разному, поэтому сравнивать их напрямую не совсем корректно.