Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

В этой статье я изложу свои впечатления об игре, расскажу про историю нелёгкой борьбы с ней, и постараюсь объяснить, почему считаю первую часть RE одним из лучших представителей жанра. Начну издалека. Впервые о серии я услышал примерно в 2002 году, когда на экраны вышел культовый фильм Пола Андерсона, Обитель зла. На обложке фильма пестрила надпись «по мотивам известной компьютерной игры». Что ж, про компьютерную игру я ничего не знал (кроме того, что там, вроде как, нужно убивать зомби), но фильм меня неслабо напугал в те годы (да я и сам по себе был впечатлительным).

Элис, главная героиня фильма "Обитель зла" 2002 года<br />
Элис, главная героиня фильма "Обитель зла" 2002 года

В какой-то момент, я увидел в магазине дисков известную третью часть, с заголовком Nemesis, и тем самым артом, на котором жуткий монстр раздавливает рукой чью-то голову. Почему-то скриншоты на обратной стороне диска меня не впечатлили, и игру я так и не купил. Знакомство с серией началось с 4 части. Это был примерно 2005-2006 год, на прилавках магазинов появились первые пиратки 4 части на ПК (с тем самым ужасным управлением), и я решил приобщиться к прекрасному. На тот момент я уже успел прочесть в игровых журналах про 4 часть, поэтому моё знакомство шло не в слепую. Если вкратце, то игра мне очень понравилась, и я прошёл её на два раза в то время.

Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

И вот, зайдя однажды в магазин дисков, я обнаружил на прилавке довольно вкусный на вид бокс, с той самой сборкой от Акеллы. Там была 1 и 2 часть серии. Это был знак судьбы, повеление наконец-то ознакомиться с классикой жанра. К тому моменту я уже успел неплохо ознакомиться с жанром, привыкнуть к танковому управлению, сложным загадкам и особенностям боёвки. За плечами были такие пройденные игры, как Silent Hill 2,3,4, Cold Fear, Obscure 1, AitD 4 и, конечно же, Resident Evil 4. В сердце была полная уверенность, что я полностью готов к новым вызовам. Но это, как выяснилось, было далеко не так.

Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

Сперва я запустил первую часть игры, ту самую, 1996 года, и меня ждал настоящий шок. Шок был вызва… графикой. Она была ужасная, в плохом смысле слова. Я никогда не был графонорожденным, и всегда довольно лояльно относился к графической составляющей. Но вот конкретно Resident Evil 1 оказался той игрой, чей графический уровень находился ниже моей минимальной планки требований. На тот момент я не мог грамотно сформулировать, почему мне так не зашла картинка, но сейчас я бы описал свои ощущения как «шок от знакомства с ранним 3D» (да, это на тот момент я ещё не видел настоящего раннего 3D).

Начало игры, Крис осваивается в поместье<br />
Начало игры, Крис осваивается в поместье

Помимо ужасной картинки, меня ждала дополнительная сложность в виде полного отсутствия русской локализации, в частности, непереведённый текст. Я всегда любил читать в подобных играх различные документы или комментарии персонажа касательно какого-то объекта, а тут была абракадабра (с учётом моего почти нулевого знания английского). Что ж, графика – дело привычки, да и английский язык не такая уж и проблема. Да, так подумал я в голове, мысленно почему-то решив, что это будут единственные сложности с игрой. А это было только начало кошмара. Вот я пробежал по известной столовой, вот я встретил первого зомби, того самого, чей зловещий оскал, в пол оборота, станет одной из самых знаковых сцен в серии.

Самый первый противник в серии<br />
Самый первый противник в серии

Далее наступил момент сражения. Я не помню точных подробностей произошедшего, но в целом, в последующие 30 минут игры, я начал замечать, что «Resident Evil 1 чёт какой-то потный слишком». Поиграв ещё минут 40, я и вовсе офигел от того, в какой тупик загнала меня игра. Все коридоры заполонили зомби. Живучие, жирные и злые. У меня закончились все патроны. Минутой ранее я потратил последнюю аптечку, из предметов остался только боевой нож, да какая-то непонятная эмблема. Игра была завалена, намертво, без патронов делать там было нечего.

Инвентарь, Крис осваивает нож<br />
Инвентарь, Крис осваивает нож

Не долго думая, я перекатился из дискомфортной 1 части в более комфортную 2 часть. Там и графика была подтянутее, и патронов давали вроде как побольше, и вообще чувствовалось, что она более дружелюбная. И там уже моё прохождение пошло привычным для жанра чередом, я продвигался по сюжету, решал загадки и убивал боссов, в итоге полностью пройдя игру, за Леона (сценарий В почему-то не стал трогать). На тот момент было установлено, что серию я люблю, и даже могу считать себя в некотором смысле олдфагом (всё-таки не каждый проходил оригинальную вторую часть), но вот Resident Evil 1 – это не та вещь, к которой я захочу вернуться, слишком уж она сложная. На том и порешал.

Скриншот из Resident Evil 2<br />
Скриншот из Resident Evil 2

И вот, была пройдена уже 5 часть серии, где-то на горизонте маячила 6 часть (которую я, к слову, очень ждал, мда). Я успел пройти Silent Hill 2 на сложном уровне сложности (игравшие поймут, какой это геморой – проходить SH2 на трудном уровне сложности). В итоге, в моей голове щёлкнуло «надо вернуться к Resident Evil 1 и добить эту скотину». Полный энтузиазма и самоуверенности, я установил игру снова. Окей, теперь я точно знал, как нужно в неё играть. Я ведь помнил, что там проблема с патронами, и нужно быть экономнее, теперь всё будет пучком, ведь так? Нет, не так. Игра сломала меня второй раз. Я просто не понимал, как это можно пройти. Я честно экономил патроны, честно. Я старался не убивать каждого встречного врага, предпочитал по возможности оббегать препятствия. Только вот я всё-равно просрал все патроны и вновь остался с одним ножом.

Крис осваивает искусство<br />
Крис осваивает искусство

Только тогда я начал понимать, почему именно с Resident Evil 1 у меня такие проблемы. Они были связаны не только с патронами. Если вкратце, то в той же серии Silent Hill, даже в самой первой части, у играющего был неплохой арсенал холодного оружия. А холодное оружие не тратилось. Как бы оно ни было неэффективно (но в реалиях SH, оно почти всегда имело крайне убойные экземпляры, вроде того же молота из 1 части), но оно позволяло не только сэкономить патроны, но и банально расчистить проход от всякой мрази. И так уж случилось, что в серии Resident Evil (по крайней мере, в ранних частях) с ближним боем был… никак. В игре имелся только издевательский нож, которым будет орудовать либо глупец, либо спидранер.

Крис осваивает устройство часового механизма<br />
Крис осваивает устройство часового механизма

Таким образом, в 1 части (именно в 1, во 2 уже было куда проще) всё упиралось в патроны. Но помимо этого, играющий был очень сильно стеснён в манёвренности. Коридоры поместья были узкими, а зомби – жирными и кусачими. Нельзя было просто так взять и пробежать мимо очередного уродца, он обязательно хватал персонажа и начинал его грызть. Да, я знаю, что спидранеры мастерски пробегают в тех местах, где, казалось, нереально пробежать, но на то они и спидранеры. Наконец, третьей сложностью игры была полная невозможность нормально исследовать территорию. Ведь чтобы исследовать локации, нужно ходить по коридорам. В которых много зомби. Для которых нужны патроны. А патроны нужно экономить. А если хочешь экономить – не суйся понапрасну. И ведь мало просто исследовать территорию! Нужно ещё делать это в правильном порядке! Нужно понимать, от чего и для чего очередная эмблема/камень/ключ. В совокупности, все эти три составляющие (дефицит патронов/ узкие коридоры/ непонимания порядка прохождения) делали первый Resident Evil 1 самой сложной игрой в жанре, по крайней мере, для меня. Единственное, что могло потенциально оказаться ещё сложнее, были ранние Alone in the Dark, в которые я до сих пор не играл, и поэтому ничего толком сказать не могу.

Крис осваивает леденящий ужас от находки мёртвого товарища<br />
Крис осваивает леденящий ужас от находки мёртвого товарища

В общем, игра была заброшена мною второй раз. И тут уже начал появляться какой-то комплекс неполноценности. Почему-то я не мог пройти эту игру. И ведь никто из тех, кто играл и проходил 1 часть, не упоминал о том, что Resident Evil 1 такая дьявольски непроходимая! О ней писали в контексте, вроде «да, игра была страшная на то время; да, она была революционной; да, в ней были шероховатости» — но ни слова о том, что играющего прессовали с первых же минут игры. С появлением интернета, я намеренно проспойлерил себе финального босса первой части. Мне было просто интересно, как выглядит чудовище, которое должно быть в самом конце такой дьявольски сложной игры. Разглядывая Тирана, я горел внутри от досады, что не могу дойти до него самостоятельно, и лично дать ему бой, ограничиваясь лишь красивыми скринами. Тем более, у меня зрело непонимание, как вообще можно сражаться в такой игре с кем-то, кто сильнее рядовых зомби, ведь уже с ними было ой как тяжко.

Крис осваивает финального босса<br />
Крис осваивает финального босса

Я знал, что в игре есть такие противники как хантеры, с которыми я успел познакомиться в Revelation. И, зная об их манёвренности и прыгучести, мне было очень тяжело представить их в реалиях 1 части, с такими медленными и топорными противниками (и, забегая вперёд, скажу, что хантеры в 1 части оказались, к моему большому удивлению, не менее вёрткими, чем их собратья из Revelation).

Джилл убивает охотников в Residen Evil Revelation<br />
Джилл убивает охотников в Residen Evil Revelation

И вот, в какой-то момент на прилавках начал появляться Resident Evil 1 Remaster. Не знаю, шла ли на тот момент какая-то шумиха в прессе, но лично я выход ремастера полностью пропустил. Допускаю даже, что ремастер вышел на ПК много раньше, просто я его увидел в магазине гораздо позже. Наткнулся на бокс с игрой случайно, бесцельно ходя по магазину. Схватив коробку с игрой, я начал жадно разглядывать скриншоты, пытаясь понять, та ли это самая игра, которая истрепала мне столько нервов. Вроде бы та самая, только теперь чертовски красивая. Не долго думая, я купил ремастер. Моё главное желание было простым – я мысленно молился, чтобы игру «оказуалили». Я никогда не приветствовал такое, но конкретно в тот момент мне хотелось получить нечто более отзывчивое и простое, чем оригинальная игра 1996 года. … и выяснилось, что игра точно не оказуалилась. Она стала немного другой, но вот её сложность, вроде как, осталась той же. Вроде бы зомби в коридорах стало чуть меньше (или мне так показалось), и оббегать противников теперь было немного проще. Но зато добавились «красноголовые», которые не хило так поднимали уровень стресса (особенно при 1 встрече). На тот момент я уже многое забыл из оригинала 1996 года, поэтому решил, что и в оригинале были красноголовые, просто я до них не доходил.

Джилл в особняке, Resident Evil HD Remaster<br />
Джилл в особняке, Resident Evil HD Remaster

В общем, я опять попал в ситуацию, когда патронов почти не осталось, а ясности прохождения не прибавилось. Я вроде что-то нашёл из предметов, получил какой-то ключ, да только вот бегать по особняку и искать неоткрытые двери было тяжело – патронов ведь мало, а зомби много. Короче говоря, методом перезапуска игры со старта, и отсеивания неблагоприятных маршрутов, я смог со временем нащупать выгодную стратегию прохождения. Я не знал на тот момент, насколько далеко смогу продвинуться, но меня грело то, что я уже чего-то добился в этой игре. И вот, играя один десяток минут за другим, я вдруг осознал, что зачистил существенную часть особняка, и даже скопил каких-то патронов. Пройдя чуть дальше, я получил дробовик(!). Ощущения от этого оружия были такие же, как если бы я получил Узи с бесконечными патронами в Silent Hill 3.

Дробовик - гроза всех зомби в игре<br />
Дробовик - гроза всех зомби в игре

Теперь я чувствовал себя настоящим богом. Дробовик мог одним выстрелом положить одного зомби. Никаких добиваний, никакого размена здоровьем! Просто «Пух!» и минус одна голова. Я стал получать от игры удовольствие. Вскоре я добрался до дома охраны, это было примерно половина прохождения. На тот момент я накопил достаточно ресурсов, чтобы чувствовать себя уверенным. Первый раз в жизни я чувствовал, что получил в этой игре какую-то реальную власть над противниками. Я не знал, что меня ждало впереди, но я был готов давать отпор новым трудностям.

Крис осваивает садоводство<br />
Крис осваивает садоводство

Не вдаваясь в дальнейшие подробности, я кратко скажу, что вскоре игра была мною полностью пройдена. Я дошёл до того самого Тирана, лик которого когда-то разглядывал на скринах, и наконец-то дал ему бой. Когда пошли финальные титры, я чувствовал себя как выжатый лимон. Нет, финал игры не показался мне таким уж трудным. Да и финальный босс был явно не сложнейшим моим противником в жанре. Но само чувство, что я наконец-то прошёл игру, с которой столько бодался – это было бесценно. Я чувствовал, что зубами вырвал победу. Победу, которую нужно было заслужить. Это не было похоже на обычное прохождение стандартного survival horrorа, где финальные титры наступали словно сами собой. Здесь чувствовалось нечто, сопоставимое с прохождением какой-нибудь не слишком простой игры с NES (по крайней мере, в моём восприятии). Впрочем, небольшой пунктик всё же остался. Я ведь прошёл ремастер, но не оригинал 1996 года. А что, если ремастер легче? Выходит, я рано праздную победу?

Крис осваивает охотничье дело<br />
Крис осваивает охотничье дело

И вот, спустя столько лет, я вновь почувствовал тягу к 1 части серии. Только теперь было решено пройти ту самую игру 1996 года, без прикрас и прелюдий. К этому времени, я несколько преуспел в игровой археологии, и познакомился с играми, чья графика была ещё хуже, чем в RE1. Поэтому, запустив её, я вдруг поймал себя на мысли «черт, а ведь первая часть выглядит действительно круто!». Она больше не казалась такой угловатой и уродливой. Я отметил, что в ней достаточно приятные модели врагов и персонажей, да и сами задники в игре были выполнены с душой. Досмотрев вступительные заставки, я начал свой забег.

Крис осваивает спортивную ходьбу в воде<br />
Крис осваивает спортивную ходьбу в воде

Игра вновь шла достаточно туго. Но, умудрённый опытом ремастера (да и многих других сложных игр других жанров, прививших мне усидчивость и вдумчивость), я не сдался, и достаточно быстро (даже без перезапуска игры) смог пройти «критический порог» прохождения. Ещё во время прохождения ремастера я отметил для себя одну забавную деталь. Resident Evil 1 действительно очень сложная игра. Но только поначалу. Первая четверть игры, как бы это не было парадоксально – самое сложное, что есть в серии. Если игрок сможет пережить вот этот начальный прессинг с зомби, дефицитом патронов и аптечек, то дальше игра внезапно начнём подкидывать немалое количество патронов и всяких травок с лентой.

Крис осваивает компьютер<br />
Крис осваивает компьютер

Опытным путём, мною было установлено, что если дорваться до дробовика, то всё остальное прохождение у игрока точно пойдёт хорошо. Т.к. дробовик работает по принципу «1 выстрел – минус один зомби», то зачистка оставшегося особняка лишь вопрос времени. Конечно, в игре есть второй пик сложности – сразу по возращению в поместье из дома сторожа, когда появляются хантеры. Но к тому моменту, у играющего уже есть какой-никакой арсенал ресурсов, и играющий, при желании, может выкрутиться (чего у него нет в начале игры). Итак, игра была пройдена второй раз, на обычной сложности, за Криса. И принесла мне море удовольствие.

Крис освоил всё, теперь он готов к новым вызовам<br />
Крис освоил всё, теперь он готов к новым вызовам

В своём последнем прохождении, я стал замечать в первой части то, чего не замечал раньше. А именно то, что игра (именно 1 часть) является идеальным представителем жанра. Не в плане того, что там самый лучший сюжет, или, например, что в ней самые лучшие или умные противники, нет. Игра является идеальным survival horrorом в плане соответствия игровой механики жанра. Survival horror – дословно означает «ужас выживания». Именно в выживании кроется, на мой взгляд то, что и определяет этот жанр. Играющему должно быть тяжело сохранить жизнь своему персонажу. Если брать, например, Silent Hill 2, то в нём наблюдается следующая ситуация. В игре шикарный сюжет, в игре жуткие враги, игра по всем формальным признакам является представителем жанра (и при этом, одним из лучших, на мой взгляд). Но вот опасности здоровью игрока там минимум. Если не брать схватки с пирамидоголым (1 и 5 боссфайты), то остальные враги забиваются буквально через хладнокровный расстрел. На нормальном уровне сложности слишком много патронов и аптечек, из-за чего играющему достаточно легко справляться с трудностями. Монстры пугают звуками, пугают визуалом, но если говорить про размен здоровьем или трату ресурсов, то они беззащитны, как котята (разве что абстрактные отцы в конце игры могут уже сделать что-то ощутимое).

Скриншот из Silent Hill 2<br />
Скриншот из Silent Hill 2

В Resident Evil 1 всё наоборот. Положа руку на сердце, я не считаю первую часть такой уж страшной (и устаревшая графика даёт о себе знать, и не самый страшный сеттинг), хотя и признаю, что игра бывает напряжённой в некоторых местах. Но вот с точки зрения той самой механики жанра (т.е. выживания играющего в крайне опасной игровой среде), первая Resident Evil является эталонной игрой. Пускай вторая половина игры и легче, чем первая. И вот какое дело – я вдруг понял, что мне очень не хватает подобного подхода во многих последующих представителях жанра. Страх и атмосфера – безусловно важные вещи. Но гнетущее чувство того, что мы можем не дожить до следующей точки сохранения, чувство отчаянья при осмотре инвентаря, мыслей навроде «чёрт, у меня осталось только 5 патронов, что же теперь делать? !» — такого я особо нигде и не встречал впредь. Частично потому, что развитая боевая система ближнего боя напрочь перечёркивает проблему дефицита патронов – ведь убивать монстров в ближнем мою мы можем сколь угодно много (если приловчимся).

Нападение зомби на испуганную Джилл<br />
Нападение зомби на испуганную Джилл

Этим я не хочу сказать, что подход RE1, с малым количеством патронов и никакущей системой ближнего боя, является обязательным. Но именно такого взгляда на жанр почти и не встретишь в наше время. Как правило, про подавляющее большинство представителей жанра можно сказать, что там не очень много патронов или аптечек. Но игр, где их прям действительно мало, где это грозит самым настоящим game over – таких почти нет. Если и приходят на ум некие игры с малым количеством ресурсов, то там, как правило, играющий имеет множество возможностей сбежать от врага, или спрятаться. Resident Evil 1 кто-то (м.б. даже на этом сайте) назвал «головоломкой», имея ввиду, что точечное убийство противников и планирование маршрутов являются глобальной составляющей прохождения, и эта составляющая сродни скорее квесту, нежели какому-нибудь экшену. Т.е. задача не упирается в убийство всех мобов на локации, задача стоит примерно так: «Скольких противников и в каких местах я могу убить, чтобы остаться хотя бы с минимумов ресурсов, и получить при этом доступ в новые части дома?». Это отличается от концепции «я могу просто пробежать мимо всех противников и не тратить на них время» (да, справедливости ради, скажу, что спидранеры именно так и делают в этом же RE1, но на то они и спидранеры, для рядового игрока это достаточно сложно сделать), рядовые враги просто не дадут пройти там, где надо. И потому, первый Resident Evil стоит особняком (уж простите за каламбур), отдельно от всей остальной игровой серии, даже на расстоянии от второй части, которая уже растеряла эту вот «камерность» и «клаустрафобию», в угоду экшену и зрелищности (хотя 2 часть я тоже очень люблю). И это делает его, в некотором роде, действительно уникальной игрой.

Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

Я очень рад, что наконец-то смог познать дзен и расширить свой кругозор таким необычным игровым опытом.

#residentevil #residentevil1 #capcom

104104
107 комментариев

Ищешь гнетущее чувство, что можешь не дожить до точки сохранения?

Есть тут одна никому не известная игра, где можно восславлять солнце. Короче, слушай…

16
Ответить

Да хрень это ваше восславление солнца: точки на каждом шагу, вреда от гибели фактически никакого, врагов режь сколько хочешь. А в Резике-то ленты печатной ограниченное количество, то тут, то там "пропускаешь" сохранение, они и в ранг засчитываются отрицательно, а тут еще и с патронами напряг, неплохо было бы проскочить мимо той кучки зомбей, вместо того чтобы их стрелять, все равно за всю игру по этому коридору пару разочков надо пройти, ой, а тут про ликера за углом забыл, вот незадача, и понеслась битва за спасение последних 20 минут игры...

8
Ответить

Знаем такую игру, не понаслышке)

Ответить

Я не читал, но уважаю. Первый резик (хоть фильм, хоть игра) - в сердечке навсегда. Все, кто любит эти два шедевра попадут в рай, даже если будут практиковать мучать котят или ББПЕ.
Шучу, конечно, все я прочитал. Остальное - правда

4
Ответить

Благодарю!

Ответить

образцовый survival horror это Сайлент хил2, резидент далеко не все элементы собрал.

1
Ответить

Ты сравнил тёплое с мягким. RE больше про менеджмент ограниченных ресурсов в ограниченном же инвентаре, а SH - про нагнетание страха и атмосферы визуалом, музыкой и т.д. В том же RE ты реально беспокоишься за выживание своего перса, т.к. сохранения ограничены и его смерть может отнять кучу прогресса, а в SH при желании можно сохраняться хоть каждые пять минут (главное точку сохранения на локации найти).
В общем, это разные игры и страх они нагнетают по-разному, поэтому сравнивать их напрямую не совсем корректно.

10
Ответить