[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 28, "likes": 39, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9393" }
Дмитрий Мучкин
3 519
Gamedev

Наследие Flash

Индустрия, послужившая прототипом инди-движения.

Поделиться

В избранное

В избранном

Журналист Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлвел (Edwin Evans-Thirlwell) написал материал, в котором рассказал историю развития индустрии Flash-игр.

Для многих игроков в наше время Flash — это устаревший плагин для рекламных баннеров и всплывающих окон. Но в свои лучшие годы платформа значила гораздо больше: например, именно на Flash был построен YouTube, и многие популярные игры, вроде FarmVille и Candy Crush Saga, были созданы на ней.

В 2009 году Flash стояла примерно на 99% компьютеров, имевших подключение к интернету. Неудивительно, что в 2000-е годы многие программисты обращались к этой платформе — помимо огромной базы устройств, у Flash-разработчиков была ещё и большая степень свободы, ведь им не нужно было отвечать перед издателями.

Как вспоминает сооснователь студии Nitrome Мэттью Эннэл (Matthew Annal), в то время Flash была единственной платформой, на которой можно было создавать небольшие игры для достаточно широкой аудитории и получать с них прибыль.

Ice Breaker

Разработчик Canabalt и Overland Адам Солтсман (Adam Saltsman) серьёзно занялся играми на Flash только после выхода ActionScript3.

​ActionScript3 давал попиксельный доступ к импортированным объектам и выводу. И был кросс-платформенным. И запускался в браузере. И если вы не использовали большие музыкальные файлы, то размер игр был совсем небольшим — Canabalt занимал всего несколько сотен килобайт.

Так что это был идеальный вариант для тех, кому нужна была «песочница» для быстрой или последовательной разработки, и кто хотел делиться играми с большим онлайн-сообществом.

Адам Солтсман
разработчик

В ранние годы Flash-индустрии кража игр была обычным явлением, как и вымогательство денег у разработчиков за удаление их игр — некоторые пиратские порталы появлялись выше в поисковой выдаче Google, чем сайты студий.

Появление в 2005-2007 годах профессиональных платформ вроде Mochi Media, Kongregate и Flash Game License помогло стабилизировать рынок, и начался «ренессанс» индустрии. К концу десятилетия популярные Flash-игры были способны зарабатывать на лицензионных сборах более 100 тысяч долларов, и многие разработчики могли позволить себе заниматься только играми.

Burger Tycoon

Среди лучших игр того времени были, например, головоломки — как Crash the Castle, в которой нужно было запускать валуны, чтобы давить дворян, или Ice Breaker от Nitrome, где приходилось разрезать лёд, чтобы освобождать из него викингов.

Были и вирусные сенсации — вроде уморительного симулятора бега QWOP или отличного платформера Robot Unicorn Attack от Adult Swim. Встречались и проекты серьёзнее — например, квест Samorost или философский платформер Coma. Выходили и игры с социальным подтекстом — Oil God, The Best Amendment, Raid Gaza.

Разработчики Flash-игр не боялись экспериментровать и делиться друг с другом интересными находками.

​Сообщество разработчиков на Flash всегда было потрясающим. Все помогали друг другу, показывали новые техники. Кто-то постоянно пытался делать вещи, для которых платформа не была предназначена. Задолго до официальной имплементации 3D было разработано много способов для неё — от эмуляции в стиле SNES до настоящих трёхмерных объектов.

Мэттью Эннэл
сооснователь Nitrome

Многие из современных инди-разработчиков начинали с Flash. Эд Макмиллен (Ed McMillen) создал десятки Flash-игр, прежде чем достиг успеха с Super Meatboy и Binding of Isaac. Можно также вспомнить текстовую Don't Shit Your Pants от будущих создателей Rogue Legacy или Don't Look Back от Терри Кавана (Terry Cavanagh).

QWOP

Некоторые Flash-игры, например, Alien Hominid и Flow, были портированы на другие платформы, какие-то были адаптированы к HTML5. Но большая часть из этих проектов, к сожалению, может быть потеряна навсегда: в прошлом году Apple, Google, Microsoft и Firefox объявили о намерении заблокировать Flash в своих браузерах.

Большинство разработчиков согласятся, что Flash никогда не была идеальной с технической точки зрения.

​Поддержка Linux была ужасной. Было три разных способа создать приложение из сетевого плагина. Игры можно было запросто декомпилировать. Небрежность языка была забавной, но могла подвести в самый неподходящий момент. Производительность была непредсказуемой.

Адам Солтсман
разработчик
Don't Look Back

Эти недостатки не кажутся такими уж серьёзными по сравнению с духом творчества, свободы и дружбы, витавшего во Flash-сообществе. К этим ценностям стоит стремиться, даже если сама платформа уходит в прошлое.

​Вряд ли её запомнят такой, но я считаю, что Flash проложила дорогу для современных инди-игр и магазинов приложений. Думаю, наследие платформы в том, что она привела к появлению сегодняшнего инди-движения.

Мэттью Эннэл
сооснователь Nitrome

#мнение #инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться