Fanstratics Newsletter #12 (август 2021)

В этот раз узнаем детали последней фракции и историю о том, как Greg начал работать в New World Computing.

Перевод прошлого письма — Newsletter #11 (июль 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #12 (август 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу пятую часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее 14 дней, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Lich.

Переполненный всепоглощающим эго, Lich - самопровозглашенный властитель нежити. Могущественный и безжалостный, этот беспринципный маг-скелет питается жизненной энергией других созданий, чтобы растянуть свое существование. Нечто поистине невообразимое.

Один из замечательных аспектов работы с Justin — наблюдать за его ультимативным взглядом на привычные архетипы фэнтези. Как всегда, он не разочаровал. С нетерпением жду возможности увидеть это создание на поле боя.

Концепт-арт Lich Justin Gerard
Концепт-арт Lich Justin Gerard

Если вам интересен процесс создания концепт-арта, Justin выложил запись на своем Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).

Фракция Fanstratics #9: Chimerans.

Древние создания, встречающиеся по всему миру, Chimerans ассоциируются с экзотическим Runic ландшафтом. Считается, что они появились в незапамятные времена в процессе магических экспериментов. Их происхождение неразрывно связано с возникновением всех остальных культур.

До этого момента все 8 представленных фракций Fanstratics легко можно было соотнести с существующими фракциями HoMM3. Кто-то может притянуть Chimerans к Conflux, но на самом деле Chimerans это уникальная культура, у которой нет аналога в HoMM3.

Chimerans представлены концептом Medusa Vanguard, который доступен в Fanstratics Gallery.

Фича Fanstratics: 9 играбельных фракций.

Если вы следили за предыдущими письмами, то уже знаете, что я планирую 9 фракций. Теперь с представлением Chimerans все 9 вам известны. Вот они в алфавитном порядке:

Allegiant
Boggish
Chimerans
Infernals
Krasadox
Necrotics
Stoutbluds
Thornwood
Zubhewen

Кто-то может задаться вопросом — почему 9 с самого начала? HoMM3 вышла с 8 фракциями, добавив девятую, Conflux, в дополнении. Честно говоря, это вытекает из расширенного культурного представления о жанре фэнтези.

В 1999 году это представление было ограничено классическими архетипами. С тех пор (во многом благодаря видеоиграм) это представление сильно расширилось. Если бы я в 1999 году предложил добавить в игру творящего заклинания антропоморфного аллигатора (Gatorkin Caster), JVC посмотрел бы на меня как на идиота и отказался бы. Сегодня же подобные вещи воспринимаются куда проще.

Концепт-арт Gatorking Caster Justin Gerard
Концепт-арт Gatorking Caster Justin Gerard

И хотя Fanstratics продолжит опираться на классические архетипы фэнтези, я не отказываюсь от экспериментов на границах устоявшихся идей. И такая дополнительная свобода крайне полезна в разграничении FST от HoMM3.

Вот поэтому с самого начала я смог соорудить все 9 фракций.

Вопрос: Привет из Польши! Мы здесь очень любим серию! Я впервые увидел Heroes 3 в детстве. Мы с тремя братьями играли в хотсит на пиратской версии. Это было дико весело. Позже мы купили лицензионную копию. У меня дома до сих пор лежит лицензионный диск Shadow of Death и Armageddon’s Blade. Сейчас пользуюсь GoG. Серьезно, мы до сих пор играем, игра все время установлена. Heroes 3 для меня бесценны. Игра моего детства. Что-то, к чему всегда можно вернуться. В моей жизни не так много подобных сокровищ. От всего сердца — спасибо за нее.

Спасибо большое за эту историю. Хотите верьте, хотите — нет, я всегда с удовольствием читаю рассказы людей о HoMM3 и о том, как они открыли ее для себя. Думаю, я бы сделал что-то подобное, если бы встретил Tomohiro Nishikado. Я бы рассказал ему свою историю о Space Invaders.

Tomohiro Nishikado со своим детищем
Tomohiro Nishikado со своим детищем

И раз уж речь пошла о легендах геймдизайна…

Воспоминания о HoMM3: мое собеседование.

Я работал на Dreamworks Interactive (DWI) на стадии препродакшена игры, основанной на книге Beast from the East из серии Goosebumps. Требования DWI, учитывая доступные технологии и бюджет, были нереалистичными. Было очевидно, что проект отменят.

Я даже советовал им все отменить. Предчувствуя скорый крах, не имея никаких гарантий трудоустройства, я начал искать другую работу.

Тогда в 1997 WWW еще не набрал критическую массу.

Тогда не было Google. Был Yahoo, который походил скорее на большой склад известных сайтов, а не на поисковик.

Среди прочих там был раздел Computer Game Companies / Developers and Publishers.

Я просматривал все сайты один за другим, искал раздел с вакансиями и проверял, есть ли в списке Game Designer. Среди этих сайтов был nwcomputing.com или New World Computing (NWC).

Я хорошо знал Might and Magic, MM3 была одной из моих любимых игр. Но в списке вакансий был только Lead Game Designer на Heroes of Might and Magic. И хотя я прошел Might and Magic 3, 4 и 5, Heroes of Might and Magic были мне не так знакомы. Я проходил только кампании HoMM2.

Так что ближайшие выходные я провел заново знакомясь с HoMM2, марафоном проходя одиночные карты. И хотя она не нравилась мне визуально, я получил огромное удовольствие от игры.

Старый добрый HoMM2
Старый добрый HoMM2

В конечном итоге я решил — «Что я потеряю, если попробую?».

Так что отправил свое резюме и спустя неделю получил ответ от NWC с двумя вопросами.

Когда мне было бы удобно прийти на собеседование?

Могу ли я подготовить список предложений и идей для следующей игры в серии Heroes of Might and Magic?

У меня было три дня. Три дня, чтобы записать все, что я хотел бы сделать со следующей HoMM. И так уж совпало, что я был в процессе переезда из одной квартиры в другую. Но я нашел время, чтобы проанализировать HoMM и набросать 1.5 листа предложений.

В назначенный день я подъехал к маленькому незаметному офисному зданию в Agoura Hills. В 10 утра я зашел, поднялся по лестнице и нашел небольшую плашку на деревянной двери. На ней было написано "New World Computing".

Вид на Augora Hills в декабре 2006 https://en.wikipedia.org/wiki/Agoura_Hills,_California
Вид на Augora Hills в декабре 2006 https://en.wikipedia.org/wiki/Agoura_Hills,_California

Я зашел внутрь и обратился с молодой рыжей девушке на ресепшене.

- Привет. Я пришел на собеседование.
- Как тебя зовут?
- Greg Fulton.
- С кем будет собеседование?
- Вообще говоря, я не знаю.
- Присаживайся. — Она улыбнулась. — Это должен быть Mark или John.
Она позвонила кому-то.
- Greg Fulton пришел на собеседование. Хорошо. Я ему позвоню.
Еще один звонок.
- Greg Fulton пришел на собеседование. Хорошо.
Она обратилась ко мне.
- John сейчас подойдет.

Через пару минут ко мне подошел мужчина и протянул руку.

- Это ты Greg?
- Ага.
- Привет. Я John. Пойдем.

Держите в уме, что до этого я работал в Activision и Dreamworks Interactive.

От Activision к тому времени осталось лишь название. Все основатели, пионеры игровой индустрии — Dave Crane, Larry Kaplan, Alan Miller, и Bob Whitehead давно ушли оттуда. Компанией управлял Bobby Kotick, чистой воды бизнесмен.

Все мы знаем этого красавца
Все мы знаем этого красавца

Dreamworks Interactive в основном состояла из бывших сотрудников Microsoft и Dreamworks Pictures. В офисах DWI редко можно было встретить хардкорного разработчика. И лишь однажды я издалека видел Steven Spielberg.

Что касается New World Computing, я знал, что 3DO приобрела эту компанию в 1996. В моем представлении NWC походила на другие места, где я работал — еще одна корпоративная марионетка без мастера.

John привел меня в свой просторный офис и сел за стол. Перед столом стояло два стула, я выбрал тот, который позволял сидеть напротив собеседника.

- Ты принес список предложений? (John)

Я достал документ из сумки. Пока я протягивал бумаги, мой взгляд зацепился за книжные полки позади стола. Они были уставлены наградами от известных игровых журналов. Рядом с наградами стояли копии каждой игры производства New World Computing. Я сразу узнал Might and Magic 3, 4 и 5.

Обложка Might and Magic 3
Обложка Might and Magic 3

Осознав, что я избегаю взгляда собеседника, я извинился.

- Прости, я что-то засмотрелся на эту полку в поисках игр, в которые играл.
- А, да ничего.
- Might and Magic 3 моя любимая. Я играл в 4 и 5, но 3 покорила мое сердце.
- Да. — John отложил мой документ в сторону. — Тройка получила лучшие отзывы, но продалась хуже всего.

Теперь я заметил Heroes of Might and Magic 2 и King’s Bounty для Sega Genesis.

- New World сделала King’s Bounty? — Я был поражен. Я понятия не имел, что NWC разработала King’s Bounty. Я совершенно упустил этот факт.
- А ты не знал?
- Нет. Я играл в нее на Sega Genesis.
- Не удивительно. Мы продали больше Genesis копий, чем PC. Когда мы начинали разработку следующей части, я подумал, что ее будет проще продавать, если мы добавим связь с Might and Magic. Так что я переименовал ее в Heroes of Might and Magic.

И тут я начал понимать. Он не говорил "Когда New World Computing сделала King’s Bounty« или »Когда мы сделали King’s Bounty«… он сказал »Когда я сделал King’s Bounty" (Если вы, как и я, задались вопросом «Но он ведь этого не говорил?» — это не ошибка перевода — в диалогах выше действительно нет никакого акцента на «я сделал KB» — прим. пер.). Я думал — «John? Нет же, Jon!».

ЭТО БЫЛ ТОТ САМЫЙ парень.

Fanstratics Newsletter #12 (август 2021)

Это был парень, который сделал Might and Magic 3, одну из моих любимейших игр.

Это был Jon Van Caneghem (JVC).

Fanstratics Newsletter #12 (август 2021)

Я и представить не мог, что он продолжил управлять компанией. Тем не менее, вот он, сидит прямо передо мной.

Меня как будто камнем по голове ударили. Каким-то чудом я смог сохранить самообладание и следующие 30 минут мы обсуждали Might and Magic, Heroes of Might and Magic, рынок компьютерных игр и мой опыт. В конечном итоге наше обсуждение подошло к логическому завершению.

- Ты не против прийти еще раз на итоговое собеседование? (Jon)
- Конечно. (Я)
- Хорошо. Подожди секунду.

Jon поднял трубку и быстро набрал номер.

- Есть минутка? Да.

Через минуту Mark Caldwell зашел в офис и занял пустующее кресло. Мое певрое впечатление о нем? Энергия.

Jon представил нас. Я пожал его руку.

- Mark, как ты смотришь на совместный ланч для нас троих в ближайшие дни? (Jon)
- Среда или четверг?
- Как насчет 11 утра в четверг? И я пойду домой после этого.
- Пойдет? — Mark повернулся ко мне.
- Никаких проблем. (Я)

Я вернулся в NWC через два дня. Mark, Jon и я пошли на ланч.

И хотя за JVC оставалось последнее слово касаемо всего, что происходило в NWC, было очевидно, что он не особо вмешивается в управление компанией. Тогда я этого не знал, но по сути JVC был просто наблюдателем. Он приходил на работу 2 или 3 дня в неделю и с переходом NWC под контроль 3DO все больше рутинных задач по управлению компанией брал на себя Mark.

Наш ланч был нужен, чтобы Mark мог оценить меня и в случае чего оспорить выбор JVC. Mark и JVC работали вместе со времен Might and Magic 2.

В течение ланча я расспрашивал их о «старых добрых деньках». Они предавались ностальгии и шутили о предыдущем офисе, который располагался в сомнительном районе Van Nuys, где регулярно раздавались выстрелы. JVC добавил, что во времена работы над Might and Magic Mark был единственным, кто мог успешно пользоваться упаковочной машинкой. Все остальные либо затягивали пленку слишком туго, либо недостаточно крепко. Почему-то именно Mark овладел этой магией и мог упаковывать каждую коробку как надо. (полагаю, речь идет об упаковке дисков с игрой — прим. пер.)

Вид на Van Nuys. С первого взгляда и не скажешь, что район неблагополучный.
Вид на Van Nuys. С первого взгляда и не скажешь, что район неблагополучный.

Mark задал несколько классических «кто ты и откуда» вопросов, а затем перешел к делу с вопросом о файле с моими предложениями насчет HoMM3. Документ назывался HeroesOfMightAndMagic3_BS.doc.

- Твой документ называется Heroes of Might and Magic B S. (Mark)
- Brainstorm. — Я сразу понял, к чему он ведет. — Не bull shit.

Mark улыбнулся.

После ланча мы вернулись к офису NWC.

- И что дальше, Mark? (Jon)
- Trip должен поговорить с ним. (Mark)
- Trip Hawkins должен поговорить с тобой по телефону. (Jon повернулся ко мне)
- Это просто формальность. Если ты не умудришься ему нагрубить. (Mark)
- У нас есть твой номер? (Jon)
- Да, в моем резюме. (Я)
- Хорошо, я узнаю, когда Trip свободен и пришлю тебе список с датами. (Mark)

Через 2 дня Trip Hawkins позвонил мне в офис Dreamworks Interactive. Это было уже не собеседование, Trip в течение 30 минут просто рассказывал мне о своем видении для 3DO.

3DO прекращает заниматься производством железа и фокусируется на производстве софта. Думаю, я не сказал и 30 слов за этот разговор. Trip разговаривал за нас двоих.

Через 30 минут после этого «разговора» мой телефон снова зазвонил.

- Отлично. Trip счастлив. — Это был Mark. — Что касается твоей зарплаты, я договорился на 50k. Это приемлемо?
- Эмм… да. — В то время я получал 30k за работу в DWI.
- Куда мне отправить письмо с оффером?
- Сюда, в мой офис. Я пришлю адрес по электронной почте.

На следующий день я получил письмо, подписал его и отправил обратно. Еще через 2 дня Mark сообщил, что я могу приступать к работе через две недели.

Это произошло.

За несколько дней до этого Beast from the East был официально отменен.

Мы с продюсером (Barbara) пребывали в подвешенном состоянии, ожидая, пока DWI уволит нас или переведет на другой проект.

Я зашел в ее офис и рассказал, что в ожидании отмены проекта я начал поиск новой работы.

- Я получил оффер от New World Computing.
- Что за New World Computing?

Этот вопрос как нельзя лучше иллюстрировал одну из основных проблем DWI.

- Они разработали Might and Magic. Я буду работать на Jon Van Caneghem. Он сделал одну из моих любимых игр.
Barbara улыбнулась мне с ноткой зависти.
- Я рада за тебя.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

А вы знали, что HoMM это продолжение King's Bounty?
Да
Нет
3838
18 комментариев

Начинал читать с интересом, но сейчас это превратилось в какие то мемуары. Сомневаюсь, что они даже начнут разработку.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я не верю, что игра даже запустится в разработку, но читать такие прохладные истории очень интересно.

2
Ответить

Следующая - через неделю. (Хотя я сам ещё не читал, что там, так что за качество не отвечаю)

1
Ответить

Каждый месяц жду апдейты)

2
Ответить

Krasadox
Stoutbluds
Zubhewen
Он, вероятно, специально выбирает такие названия, чтобы люди сломали язык и никто никогда не выговорил?
...Но на сказке про 9 фракций, стало ясно, что этот проект мечты не выйдет никогда. Сонгз с 4мя фракциями делают 3 года (причем там реально делают, а не фантазии свои в рассылке рассказывают), да и то на старте обещают только две, а тут ничего нет, кроме скетчей, но уже 9, мать-перемать, фракций!

2
Ответить

Блин истории у него, конечно... Хрен пойми, что хотел рассказать, и к чему вёл. То, что описывается парой предложений — раскладывает в диалог. Какие-то ненужные детали про зарплату. Зато о том, что там в его 1,5-страничном доке было, ради чего, как я думал, мы все тут и собрались — ни слова! Лол. Очень странный тип.

Ну да хрен с ним. У меня почему-то сегодняшняя фракция первые мысли о подземелье вызвала, ещё до упоминания медузы. Аналог подземелья уже был? Артом какого существа представлен? Бихолдером каким-нибудь?

1
Ответить