Fanstratics Newsletter #11 (июль 2021)
На повестке дня — новый концепт, ограничения на количество игроков и героев в игре, еще пара слов о редакторе и генераторе карт и горячая история со времен кранча над HoMM3.
Перевод прошлого письма — Newsletter #10 (июнь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.
Привет всем.
Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.
В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу четвертую часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).
Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее 14 дней, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).
До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer.
Вопросы, ответы и комментарии
Юниты Fanstratics: Forest Dragon.
Когда я начал поиски концепт-художника, Justin выделялся на фоне прочих по нескольким причинам. Разнообразие персонажей и существ было одной из них. Justin рисовал нескольких драконов, а также нескольких чудесных представителей Treefolk. Но он никогда не рисовал Forest Dragon. До этого момента.
В этом месяце я прислал ему список кандидатов на концепты и спросил, какой из юнитов зацепил его сильнее других. Он с энтузиазмом ответил: "Forest Dragon".
Что тут сказать… Он блестяще справился.
Если вам интересно посмотреть на процесс создания концепт-арта, Justin выложил запись на своем Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).
Бонус... Если вам понравился концепт Medusa Vanguard — он вдохновляет и других художников (больше рендеров и небольшая видеодемонстрация — по ссылке — прим. пер.).
Фракция Fanstratics #8: Boggish.
В глубинах Swamp lands рыщут хладнокровные Reptilian Boggish. Скрытные и отрешенные, они предпочитают влиять на другие цивилизации из темных закоулков, используя взятки, шантаж и саботаж. Они редко покидают пределы своих земель, но когда это случается, они становятся поистине раздражающим противником.
Если вы следили за ежемесячными концептами, то не будете удивлены наличию этой фракции, а так же сразу узнаете ее сходство с Fortress из HoMM3. Boggish представлены концептом Gatorkin Caster, который доступен в Fanstratics Gallery.
Фича Fanstratics: пользовательский редактор карт и генератор случайных карт.
Некоторые из вас могут быть удивлены включением этого пункта в список «новых» фич Fanstratics. Зачем я это сделал? Все просто. Люди продолжают спрашивать — "Будет ли редактор карт?". Конечно же да.
Я сделаю все что в моих силах чтобы создать удобный для использования пользовательский редактор карт в духе редактора HoMM3. Что касается генератора случайных карт — много нового произошло в этой области с 1999 года, так что я хочу углубиться в изучение вопроса прежде чем строить конкретные планы. Так что на данном этапе я не могу сказать, как будет работать генерация.
Когда редактор и генератор карт будут выпущены?
Прежде чем я перейду к ответу, хочу поблагодарить Timothy (ты знаешь, что это про тебя), который указал на ошибку в предыдущем письме. Там я написал, что и редактор и генератор для HoMM3 вышли вместе с дополнением Armageddon’s Blade.
Но это не так. Редактор карты вышел одновременно с Restoration of Erathia. А вот генератор карт с Armageddon’s Blade.
Моя цель с Fanstratics такая же — выпустить редактор карт вместе с основной игрой, а генератор — только через какое-то время.
Может быть еще рано спрашивать, но все-таки — будет ли в Fanstratics лимит в 8 игроков, хотя фракций будет больше 8?
Да. Максимальное количество игроков — 8, максимальное количество героев одного игрока — 8. Что касается фракций — 9 находятся в разработке, но одна, две или даже три могут быть добавлены в составе DLC, если игра станет успешной.
Воспоминания о HoMM3: День, когда автомат с колой воспылал.
Кто-то из вас может быть помнит эту историю. За три недели до завершения работы над игрой автомат с Coca-Cola в офисе New World Computing (NWC) загорелся.
Когда мы перешли в состояние кранча, каждый вечер в 19:00 Mark Caldwell открывал корпоративный автомат с напитками. Не надо было закидывать в автомат деньги, можно было просто открыть его и достать холодную банку чего бы то ни было. Если вы когда-нибудь взаимодействовали с такой машиной, то понимаете, что они большие и созданы специально таким образом, чтобы выдерживать любой акт вандализма.
Я смутно помню, как сидел по уши в работе в своем кабинете с открытой дверью. До расширения NWC моя комната располагалась между офисами David Mullich и Benjamin Bent (офис менеджер NWC и part time Producer (Vegas Games)). От моего офиса коридор заворачивал в сторону комнаты QA и комнаты отдыха.
Таким образом мой офис был относительно недалеко от комнаты отдыха. Я помню, что в какой-то момент подумал, что учуял дым.
В следующее мгновение краем глаза я заметил, как какой-то парень забежал в комнату Benjamin. Я услышал, как они обменялись парой фраз и через пару секунд парень уже выбегал из комнаты. А за ним выбегал Ben.
К этому моменту я уже отчетливо чувствовал запах дыма.
Из коридора доносились обрывки разговоров. Вскоре я увидел как Ben спокойно возвращается в свой офис. Я привлек его внимание и он остановился у меня на пороге.
- Что произошло? (Я)
- Автомат с колой загорелся. (Ben, закатывая глаза)
- Загорелся?
- Да, похоже, что постоянное открывание двери перетерло какие-то провода и они загорелись. — Ben помотал головой. — Этот идиот тестер просто стоял там с банкой в одной руке, второй показывая на огонь.
- У нас же есть огнетушители?
- Да. Пока что я просто отключил автомат.
- То есть теперь мы будем пить теплую газировку?
- Будем. — Ben ухмыльнулся. — Возьми себе парочку, пока еще холодные.
Ben ушел в свой офис и сразу же David Mullich заглянул ко мне в комнату — "Чувствуешь, дымом пахнет?".
Я хорошо запомнил это событие по нескольким причинам. Во-первых, его абсурдность отлично сочетается с общей абсурдностью разработки игр. А во-вторых, это отличная аналогия для разработки — что-то идет не так и есть люди, которые паникуют, а есть те, кто спокойно решает проблему и работа продолжается.
В разработке игр автомат с колой всегда горит.
Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:
Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.
P.S.
Хорошая новость... Но ведь они не делают Героев. Это будет очередная пародия.
И вот ведь парадокс! Все любят Героев 3, НО каждый раз делают всякую непотребщину. Ещё Songs of Conquest намечается, где графика хуже Героев 3.
Так что на данном этапе я не могу сказать, как будет работать генерация.
Генерация должна быть красивой, а не тот однообразный ужас.
Надеюсь рисовка будет похожа на Pillars of Eternity 2. Этот вариант считаю самый приемлемым.
Пусть уж лучше непотребщину делают, чем совсем ничего. Если до сих пор делают - значит, есть спрос. А где есть спрос, там рано или поздно появится достойное предложение. Будь то Fanstratics, Songs of Conquest или еще что-то.
Главное - ждать не Героев 3 в новой обертке, а эволюции, раскрытия каких-то элементов. И чтобы не было орлиного зрения. :)
Интеремно а джастин то вкурсе что концепт артист на фанстагике, а не комишки на твиче исполняет на заказ?
В паре недавних видео была приписка "for Fanstratics", так что как минимум догадывается. :)
Комментарий недоступен
Справедливости ради, не взирая на качество игр само по себе, на релизе они были жутко забагованными, так что хейт не на пустом месте был. Но игры в принципе играбельные, хоть и не такие классные, как предыдущие
Все здорово, но все эти арты выглядят как мультяшное женерик говно. Не понимаю при чем тут герои