Даже если изначально, вас не возьмет ни один издатель, возможно, это получится дальше, после переработки игры. Ну и в любом случае, если вы на раннем этапе поймете, что у вашей игры достаточно много проблем - это будет не так больно, как провалиться с игрой после того, как вы потратите годы на её разработку.
Всмысле не надо делать?
Сначала же придумали колесо, потом это колесо приделали к чему-то, потом поняли что так можно передвигать всё, придумали грузовик и как бэ вот
потому что не надо изобретать велосипеды
Гайдлайн звучит так, не думайте, не пытайтесь делать что то сами, заваливайте mvp десятки издателей и т.д. и как можно раньше.
"Почему работать с паблишером - проще?"
как раз таки и наоборот (про результаты не говорю).
В целом это не про раздел "Инди".
Скорее - это предостережение от типичных ошибок. Особенно полезно это на этапе, когда хочешь проверить свою идею. Никто не обяжет тебя сразу после тестов подписать контракт - а так, ты как минимум узнаешь, что даст тебе твоя идея.
и помните все средства, которые вам даст паблишер в период разработки - он заберет себе с первых продаж игры.
то есть после релиза будете сидеть без денег, пока она не окупится у паблишера.
и даже если окупится, то ему надо будет собрать деньги за квартал, составить отчеты (это еще почти квартал) - то есть полгода денег точно не увидите, независимо от количества продаж.
Правильная мысль. Но вообще, в геймдеве, как и в любом стартап бизнесе - чем больше ты оттягиваешь с финансированием и инвестициями тем выше шансов что ты выживешь 😀
В заголовке для ПК и мобильных, описано, как я понял для мобильных. С ПК наверно другой подход все-таки? Есть различия?