{"id":3974,"url":"\/distributions\/3974\/click?bit=1&hash=89c074744adc3963d1ee90e1903467ac5be17774d44e7968801238b3c2d5ae12","title":"\u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u043d\u0430 \u0437\u0430\u0432\u043e\u0434\u0435? ","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6ac5a19e-df76-5b67-a8ea-a69df4167a4d","isPaidAndBannersEnabled":false}

Поиск издателя для ваших игр. Как, где и с чем это едят. Разберем для ПК и мобильных

Всем привет. Меня зовут Илья. Я работаю в TinyPlay и являюсь основателем Pixel Incubator - в нем мы бесплатно учим людей делать игры и разбираем множество аспектов, в том числе дальнейшее оперирование игры. В этой статье я в простой и понятной форме хочу рассказать про поиск издателей для вашей игры или прототипа, включая разбор различий в подходах к изданию, а также задеть разные подходы на ПК, консолях и мобилках.

Итак, поехали. Предположим, вы сделали игру или её прототип. Но не хотите заниматься самостоятельным продвижением, юридическими вопросами, коммьюнити-менеджментом, а может быть вам нужно финансирование для дальнейшей разработки. С чего же начать? Разберем дальше.

Поиск издателя для мобильных игр. С чего начать?

Предположим - ваша игра для мобильных платформ. В целом, нет какой-то особой инструкции по старту работы с мобильным издателем. Но я попробую расписать все пошагово.

1. Подберите для себя список издателей.

Вы можете сделать это банально погуглив их названия, либо посетив онлайн-конференции для разработчиков игр (благо пандемия перевела всех либо в онлайн, либо в гибридный формат), к примеру на идущем уже сейчас DevGamm Fall 2021.

Постарайтесь искать издателей, чье портфолио примерно состоит из схожих вашей игр по жанру. Однако не отрубайте остальных - возможно, они тоже смогут вам помочь.

2. Подготовьте небольшой питч о проекте.

Это может быть краткая презентация, либо описание проекта, в котором вы рассказываете основную идею, методы монетизации, уникальные продуктовые точки (то что будет выделять вашу игру среди остальных), а если уже проверяли рекламный трафик - то прихватите с собой метрики.

3. Будьте готовы адаптировать игру и получать фидбек.

Издатели будут тестировать вашу игру, давать вам какой-либо фидбек, просить дорабатывать игру, внедряя в неё плагины для аналитики, рекламы и др.

4. Начинайте общение сразу с десятком издателей.

Не ждите. Не теряйте времени. Отправляйте ваш питч о проекте - десятку издателей. Так вы получите максимально много фидбека для вашей игры, а в дальнейшем сможете выбрать для себя наиболее оптимальные условия.

Как происходит работа с издателем?

Итак, вы готовы пойти к издателю с вашей игрой или прототипом. Как все будет происходить? Далее я напишу по пунктам примерные этапы вашего общения. В большинстве случаев - они одинаковы для всех мобильных издателей.

1. Первое знакомство и фидбек

Вы знакомитесь с издателем, отправляете ему свой питч о проекте и первые билды вашей игры (в виде .apk или как-то еще). После этого менеджер, который работает с вами отдает игру на внутренние тесты и возвращается с фидбеком по первому впечатлению.

Если игра подходит под формат работы издателя - он приглашает вас пройти небольшие тесты, выпустив игру в Google Play (или App Store), после чего издатель будет запускать небольшое количество рекламы и следить за показателями стоимости установки и др.

На этом этапе вы можете подписать NDA (соглашение о неразглашении), по вашему усмотрению. И после этого интегрируете нужные SDK для получения аналитики, если вы этого еще не сделали. Как правило, нужны Facebook SDK и какая-либо система аналитки (Unity Analytics, AppMetrika, Adjust или что-то другое).

2. Рекламные тесты и сбор первых метрик

Для начала нужно подготовить рекламные креативы - это небольшие видео-ролики с демонстрацией геймплея, скриншоты и иконки приложения в разном формате.

После чего ваш проект публикуется в сторе (или используется текущий линк на проект) и издатель начинает тестировать рекламу (закупать небольшое количество рекламы для вашей игры, чтобы понять, как пользователи реагируют на это и сколько будет стоить реклама вашей игры).

На выходе вам дадут примерно такую табличку:

От тестирования будет зависеть - будет ли готов издатель работать с вами в дальнейшем, а так же он сможет примерно понять, будет ли окупаться ваш проект по предоставленной вами модели монетизации.

3. Дальнейший фидбек и доработка игры

Если же игра проходит тесты - вы получаете дальнейший фидбек по вашей игре, а также она отправляется на доработку для дальнейшего полноценного запуска.

4. Подписание контракта

Следующий этап - подписание контракта с издателем. Не спешите делать это сразу, если у вас в распоряжении несколько издателей. Изучите их все и выберите для себя лучшие условия.

На данном этапе вы договариваетесь о дополнительном финансировании (если оно нужно), распределении прибыли, условиях распространения и авторских правах, получаете примерный расчет на маркетинг игры и многое другое.

В лучшем случае вы можете получить условия разделения прибыли 50 на 50, но они могут быть и хуже и лучше. Не забывайте, что при работе с издателем, скорее всего (но не обязательно) объем вашего траффика и доходы от игры будут выше, чем при самостоятельном издании, не смотря на высокие отчисления.

5. Подготовка игры к запуску издателем

По завершению всех подготовительных работ (финальная доработка игры), вы начнете готовиться к запуску - добавлять новые языки и править переводы, готовить новые красивые креативы для вашей игры, планировать и согласовывать маркетинг.

После чего ваша игра выходит в свет и работу по продвижению на себя принимает издатель.

6. Оперирование

Здесь вы будете совместными усилиями планировать контент для обновлений и дальнейшие планы по масштабированию вашей игры. Ну и конечно, считать свои денежки.

Когда стоит идти к издателю?

На самом деле - чем раньше, тем лучше. Поход уже даже с первым MVP (по-русски: демо версией), даст вам огромный опыт и фидбек, позволяющий доработать вашу игру как надо.

Даже если изначально, вас не возьмет ни один издатель, возможно, это получится дальше, после переработки игры. Ну и в любом случае, если вы на раннем этапе поймете, что у вашей игры достаточно много проблем - это будет не так больно, как провалиться с игрой после того, как вы потратите годы на её разработку.

Как работает паблишер на ПК и консольных рынках

Различия два. Первое - более мягкие условия сотрудничества. Второе - отсутствие железобетонного прогнозирования, как это делают в мобильных играх.

Из-за этого, ваши этапы будут строиться несколько по-другому и примерно выглядеть вот так:

1. Знакомство с издателем, питч проекта;

2. Внутреннее тестирование, изучение продюссерами и другими членами команды издателя;

3. Получение фидбека, возможные доработки, либо подписание контракта;

4. Подготовка игры к релизу, выбор подходящих окон, планирование маркетинга;

5. Релиз и последующая смерть проекта. Прибыль за первый месяц - будет составлять основную прибыль от всей жизни проекта (за редким исключением).

Почему работать с паблишером - проще?

Издатель - до вас работал с десятками (а то и сотнями) различных игр, умеет продвигать их и имеет некую базу заведомо фейловых идей и решений, с которыми он охотно поделиться с вами.

Работая с издателем - вы в первую очередь получаете качественную экспертизу и сопровождение на каждом этапе, при этом не теряя огромную кучу времени на изучение всех аспектов бизнеса, рекламы и других вещей.

Немного о self-паблишинге. Как что и почему?

Что же это значит - издавать игры самому нельзя? Ну почему-же, можно. Однако это будет в разы сложнее, и не факт, что успешнее.

Говоря об этапах self-паблишинга (самостоятельного издания игры), вы должны понимать, что вам в первую очередь придется построить огромное сообщество вокруг игры. Постоянно писать о ней, общаться с кучей людей и быть открытыми и честными.

Продвигая вашу игру самостоятельно не забывайте о:

- Ведении вашего коммьюнити (в социальных сетях, дискорде, форумах и др.);

- Участии в различных конкурсах для повышения узнаваемости игры;

- Пишите всем на свете игровым изданиям, до которых дотянетесь;

- Грамотно работайте с распродажами;

- Посещайте как можно больше конференций, чтобы о вашей игре узнали и дали фидбек;

Итоги

Подведем итоги. Следует задуматься о паблишере как можно раньше, чтобы исключить лишние ошибки в производстве. Проводить тестирование вашей идеи или проекта на максимально подходящем числе паблишеров. Ну и конечно же, взвешивать все за и против.

Надеюсь, статья была полезна вам. Буду рад ответить на все ваши вопросы и комментарии.

А если вы хотите больше научиться в разработке игр, бизнесе и других аспектах, мы приглашаем вас в свой инкубатор - где учим всему бесплатно и помогаем зарабатывать на вашем обучении:

Уже в эту пятницу, в 14:00 по Мск стартует большой митап в нашем инкубаторе на тему построения бизнеса в игровой индустрии. Будем рады видеть вас там в онлайн или оффлайн:

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Skyimp

Всмысле не надо делать?
Сначала же придумали колесо, потом это колесо приделали к чему-то, потом поняли что так можно передвигать всё, придумали грузовик и как бэ вот

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

потому что не надо изобретать велосипеды

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Да, отвечать на шутку не шуткой это интересно )

Ответить
Развернуть ветку
Марик Омаргалиев

Гайдлайн звучит так, не думайте, не пытайтесь делать что то сами, заваливайте mvp десятки издателей и т.д. и как можно раньше.

"Почему работать с паблишером - проще?"
как раз таки и наоборот (про результаты не говорю).

В целом это не про раздел "Инди".

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Скорее - это предостережение от типичных ошибок. Особенно полезно это на этапе, когда хочешь проверить свою идею. Никто не обяжет тебя сразу после тестов подписать контракт - а так, ты как минимум узнаешь, что даст тебе твоя идея.

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

и помните все средства, которые вам даст паблишер в период разработки - он заберет себе с первых продаж игры.
то есть после релиза будете сидеть без денег, пока она не окупится у паблишера.
и даже если окупится, то ему надо будет собрать деньги за квартал, составить отчеты (это еще почти квартал) - то есть полгода денег точно не увидите, независимо от количества продаж.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Правильная мысль. Но вообще, в геймдеве, как и в любом стартап бизнесе - чем больше ты оттягиваешь с финансированием и инвестициями тем выше шансов что ты выживешь 😀

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

это не мысль - это опыт :)
"оттягиваешь" можно по разному понять
оттягиваешь брать денег у кого-то - НО ПРИ ЭТОМ разработку не тормозишь, тогда да, шансы выживания увеличиваются
а то люди подумают оттягиваешь - то бишь, положил проект на полку и ждешь чего-то....

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Ну да, я не так выразился.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

В заголовке для ПК и мобильных, описано, как я понял для мобильных. С ПК наверно другой подход все-таки? Есть различия?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Там нет CPI тестов, как на мобилах. Нет понятных метрик. Процессы дольше из-за обьемов работ. Но в целом не сильно отличается

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Так читай внимательно, есть блок о различиях в процессе

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Я прочитал. Это очень мало.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Особенностей различий не очень много.
1) Отсутствие понятных метрик
2) Более затянутые процессы
3) Конченные процессы сертификации на консолях

В остальном не сильно отличается процесс.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Вы может больше знаете и понимаете, поэтому я и пишу. Чем отличается паблишер и инвестор? Можете такую статью сделать? Да, я понимаю что что паблишер ориентирован на продажи конкретного продукта. Важна готовность и доработка по необходимости этого продукта, а инвестор ориентирован на приобретение интел.собственности, могу ошибаться еще не изучал этот вопрос совсем. Думаю будет интересно для выбора стратегии индюкам.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Хм, в след статье освещу обязательно

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Ок. Буду благодарен, возможно не только я. И может есть еще какие то знания про fig com. Тоже (на первый взгляд) интересная площадка. Но толком не разобрался. Слышал что мертвая уже.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Ну обобщенно понял.

Ответить
Развернуть ветку
lopufeed

Спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Вырво

Хорошая статья. Отличный настрой. И да, лучше сразу понять нужна ли кому твоя игра, если ты хочешь ее продать.

Ответить
Развернуть ветку
sedd

Про мобильных издателй что-то фантастическое написано )))

Пока нет играбельного apk - идете лесом.
Есть apk - добавляете sdk от паблишера с аналитикой, проливают неделю трафик на несколько тышь инсталлов и смотрят метрики.
Метрики фиговые - дальше даже разговаривать не будут.
Если хорошие , то поздравляю у вас годная игра и теперь с нее будут делать бабки и может быть даже поделятся с вами )))

Только после удачного проекта через паблишера можно рассчитывать на хоть какое то общение насчет прототипов.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Сергеич
Автор

Так прототип имеется ввиду первый играбельный билд

Ответить
Развернуть ветку
sedd

Прототип - это посмотреть кусок кор геймплея вживую. Без ui, туториала и прогресса. С него максимум можно сделать видео креатив для ctr тестов, но не заливать в стор для тестов на публике.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Это в каком таком мире? Прототип и вовсе может быть из картона. Прототип - это недорогая и быстрая в создании модель игры. Может состоять из общедоступных готовых ассетов. Это ни в коем случае не играбельный билд. Прототип используется геймдизайнером, чтобы объяснить "тяжёлой артиллерии" специалистов, создающих игру, что, собственно, требутеся сделать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 25 комментариев
null