Интересно. Есть к примеру записанный звук выстрела, который априори содержит информацию о пространстве, в котором был записан. И вот звукореж берет этот звук, причесывает его, делает большим, даже может больше, чем он есть на самом деле. То есть на выходе мы имеем готовый скомпрессированный, с пространством, выстрел. Потом все это сверху обрабатывается аудио рей-трейсингом и в результате получается каша из реверба и грязи. Окей, можно записать максимально сухо, но тогда в игру придется вставлять такую маленькую, карманную практически, рабочую станцию, которая в реальном времени будет просчитывать все отражения, гармоники и частотку. Зачем? Не понятно...
Интересно. Есть к примеру записанный звук выстрела, который априори содержит информацию о пространстве, в котором был записан. И вот звукореж берет этот звук, причесывает его, делает большим, даже может больше, чем он есть на самом деле. То есть на выходе мы имеем готовый скомпрессированный, с пространством, выстрел. Потом все это сверху обрабатывается аудио рей-трейсингом и в результате получается каша из реверба и грязи. Окей, можно записать максимально сухо, но тогда в игру придется вставлять такую маленькую, карманную практически, рабочую станцию, которая в реальном времени будет просчитывать все отражения, гармоники и частотку. Зачем? Не понятно...