Наглядный пример трассировки звука, технологии которая начнёт применяться в играх следующего поколения

Вполне возможно что заявленная Sony техногия аудио рейтрейсинга со временем станет обще-распространенным стандартом в играх ближайшего будущего

Наглядный пример трассировки звука, технологии которая начнёт применяться в играх следующего поколения

Звук является одним из важнейших факторов, влияющих на восприятие игр пользователями. От проработки и качества звука в игре помимо прочего зависит наше ощущение погружения в происходящее и ощущения его реальности. Звук в видеоигр хоть и развивается, но по мнению многих причастных и разработке профессионалов, он мог бы быть гораздо лучше, чем сегодня. И скорый приход техногии звуковой трассировки лучей может оказаться одним из основных факторов развития звуковой составляющей в играх ближайшего будущего.

Согласно утверждённой части функционала будущей консоли Sony, PlayStation 5, в перечень особенностей игровой системы войдёт технология трассировки звука (Audio Ray Tracing). Не путайте это с бинауральным аудио, это совершенно разные техногии.

Техногия трассировки звука является самым реалистичным вариантом звукового оформления сцены и похожа по принципу своей работы на трассировка лучей (или по-другому трассировка путей) из 3D-графики, только по отношениюк аудио. Современные видеоигры пока что не используют полноценную трассировку звука, но с приходом нового поколения консолей это может изменится.

Это просчёт физически-корректного поведения звуковых волн в смоделированный сцене с учётом всех отражений, преломлений и диффузии звуковых волн в зависимости от формы, вида материалов и компановки окружающих предметов, стен и прочих поверхностей в игре.

Чем большее число предметов окружения содержит сцена в игре, чем большая в ней детализация и разнообразие материалов (металлы, дерево, стекло, полимеры, жидкости и пр.), тем сложнее в таком случае будет реалистичный просчёт трассировки звука для игры. Помимо этого на качество трассировки звука влияет плотность материала объектов и структур в игровой сцене.

Подробный рассказ о технологии на английском языке продоставленый каналом «Two Minute Papers»:

В небольшом отрезке видео ниже вы сами можете ознакомиться с примером применения трассировки звука в специально смоделированной 3D сцене.

Данная 3D сцена состоит из 276 тысяч полигонов (треугольников) с приложенными свойствами их материалов для просчёта полной трассировки аудио

Наглядный пример трассировки звука, технологии которая начнёт применяться в играх следующего поколения

Демонстрация разработана лабораторией Чжэцзянского университета, Китай.

Первый пример. Примерно так же по качеству и будут звучать игры следующего поколения на будущей консоли Sony PlayStation 5, использующих техногию трассировки звука:

Второй пример демонстрирует трассировку звука в условиях более минималистичной среды, в основном наглядно акцентируя внимание на взаимодействии звуковых волн с пространством простых помещений, шириной проходов и изменением звука в зависимости от перехада уровней высоты:

Вполне возможно, что с приходом следующего поколения игровых систем, технология трассировки аудио в играх получит большее развитие и распространится в том числе и на другие платформы, так что зацикливаться только на PS5 по теме аудио рей-трейсинга в играх не стоит

Тем не менее Sony, как компания официально анонсировавшая данную технологию в своих продуктах, в течение февраля проведёт крупномасштабную пресс-конференцию PlayStation Meeting с показом PlayStation 5, эксклюзивных игр платформы и подробным описанием ключевых особенностей будущей игровой системы следующего поколения.

Скорее всего компания проведёт мероприятие сразу по окончании фестиваля PlayStation в США, по традиции в Нью-Йоркском театре по адресу 1515 на Бродвее ближе к 16 февраля.

Но официально точное время и дату презентации Sony должна объявить в течение ближайших дней.

Начиная с этой статьи я стал развивать свой блог в Яндекс Дзен в заданном направлении. Эту статью я полностью взял из своего блога. Я не требую от вас переходить по ссылке чтобы дочитать статью, весь текст статьи оттуда полностью перенесён сюда, на DTF. И я считаю что предыдущие 55+ материалов в моём блоге вам практически ничего не дадут и тратить время на на них не нужно, потому что лишь начиная с данного текста, я выбрал для себя чёткий профиль в том блоге — я буду рассказывать и рассуждать о различных явлениях в мире игровой индустрии и технологий, разбирать темы и аспекты, связанные с ними, изучать и анализировать только зарождающиеся технологии, писать и рассказывать что-то, о чём на мой взгляд пишут относительно меньше, что было бы интересно для читателя, итак получающего массивы информации с различных проверенных ресурсов. Я не буду писать в формате научной выкладки, трактата или доклада, а напротив, буду излагать мысли и рассказыватьв ёмкой форме, более близким читателю, у которого помимо прочего могут быть другие интересы. В этом плане я буду стараться ценить драгоценные ресурсы свободного времени читателей, ведь его у нас с каждым днём становится всё меньше. В моём блоге будут не только темы, о которых там рассказывается, там буду я как личность и собеседник для читателя. Если вам такое по душе, то можете на меня подписаться вот тут. В любом случае вы ничего не теряете.

9797
127 комментариев

Ага, а теперь заставьте вашего саундпродюсера стать левел-дизайнером, и правильно настроить все префабы разных звуковых материалов. А потом ещё их поддерживать.

27
Ответить

Да что ж тут все душнилы такие, что не новость, везде все недовольны чем-то.
Рейтрейсинг начали в игры добавлять - "да эта хрень никому не нужна, всё как будто глазурью обмазано" и т.д.
Завезут крутой звук - "аа говно, никто это делать не будет, ненужные технологии"
С вами вообще прогресс невозможен, пацаны. Все игры в мире говно, рейтрейсинг лучей и звука говно, новые консоли говно, как вы блин вообще в таком мире живёте?

43
Ответить

По идее, как и в случае с рейтрейсингом, если данная технология интегрирована в движок со старта разработки игры, то саунд-дизайнеру ничего сверх делать не придется. Надо будет лишь указать обычные настройки звука и задать источник, а остальное движок будет делать сам.

10
Ответить

Я уж молчу о том, что если в хуане сексе не будет такого чипа, то ни о каком индустриальном стандарте не может быть и речи, опять в экзах только

Ответить

вырезал из видео фрагменты и залил на свой канал,  вот козел

Хотя бы указал бы, что это перевод старого видео......
 хотя это просто понос Титова

17
Ответить

 В описании:

1
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить