[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 2, "likes": 12, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 188
Gamedev

Фантастическое окружение в Unreal Engine 4

Несколько советов от профессионала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Создатель объектов для Unreal Engine 4 Джонатон Фредерик (Jonathon Frederick) рассказал о своей работе и источниках вдохновения для создания научно-фантастических модульных окружений.

Почему именно 3D

Самая главная причина того, что я работаю в 3D — серия Unreal Tournament. Я всегда хотел создавать трёхмерные игры, и программы от Epic оказались подходящим инструментом для изучения этой деятельности. Я много лет изучал всё, что мог, читал туториалы, учился на ошибках и всё в этом духе, пока не приобрёл уверенность в своих навыках.

Источники моего вдохновения самые разные. Это может быть что-то, что я увидел в фильме, сериале или в жизни. Или в игре: некоторые мои ранние работы были вдохновлены Halo и Mass Effect. Такие вещи, как, к примеру, современные принтеры, могут обладать интересной формой. В последних работах я ориентировался на внутреннее пространство подводных лодок и недавние Call of Duty. Ещё один источник — рисунки и фотографии с атмосферным освещением. Они сподвигают меня на создание определённой сцены или вида для объектов.

Maya или 3DS Max

В начале карьеры я больше склонялся к Maya, потому что она казалась проще. Я начал заниматься этим в 2004 году. В то время многие разработчики и моддеры испльзовали 3DS Max, но меня отпугивал её интерфейс и усложнённый подход к моделированию. Ещё мне сказали, что в Max не было эквивалента кнопке G в Maya (команда повтора), а мне эта функция очень нравилась.

Функциональность освещения

Мне нравится освещение, оно добавляет атмосферы. И слабое, и полное освещение очень помогает передать ощущение от сцены. Когда я работаю над набором окружения, мне всегда сложно остановиться на какой-то одной комбинации освещения и пост-обработки, поэтому я всегда стараюсь включить как можно больше разных. Хороший пример этого — набор Hallways. Там, кажется, пять карт, каждая со своим освещением.

Моя любимая карта из набора — та, на которой свет выключен, и в помещение пробивается солнце. С недавним добавлением объёмного тумана возникли новые возможности. Я поэкспериментировал с ним, когда работал над промо-снимками Engineer Hallways и Props.

Двери

По моему опыту, двери — одни из самых трудных объектов для моделирования, потому что с ними трудно добиться, чтобы результат тебе нравился. Это важный элемент окружения, и он не должен быть слишком отвлекающим или непохожим на остальные. Дверь, которую я делал, прошла через несколько итераций, прежде чем я остался доволен.

Частицы дыма и объёмный туман

Объёмный туман отсутствует в Engineer Hallways, потому что его не было в UE4 версии 4.15, для которой набор создавался. Я собрал сцену с объектами из обоих наборов Engineer в 4.16 и выложил скриншоты на ArtStation. Когда дверь открывается, и в помещение попадает свет, он влияет на объёмный туман внутри. Помимо этого, при открытии двери появляется небольшой эффект дыма.

Вдохновение для Custom Ice Shader

Я играл в проекты вроде Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inquisition и Call of Duty: Infinite Warfare и заметил в них красивые ледяные шейдеры. Зимние окружения будут использоваться в одном из моих проектов, так что я решил включить в них такой же впечатляющий шейдер. Я не смог найти ничего похожего в магазине, так что создал свой. Я хотел добиться стилизованного вида льда — чтобы он выглядел хаотично, но красиво.

Этот шейдер подойдёт куда угодно. Его можно применить к мешам рельефа местности или земли. Пока что я включил его в коллекцию объектов для симуляции замёрзшего озера, на берегу которого стоит здание.

Любимые игры на Unreal Engine 4

Hellblade: Senua’s Sacrifice — пожалуй, одна из лучших демонстраций возможностей UE4. Injustice 2 — тоже хороший пример отличной графики, анимации и геймплея, на которые способен Unreal Engine 4. Ещё проект самой Epic — Paragon. У меня не было времени, чтобы ознакомиться со всеми играми на движке, но уверен, что можно было бы назвать гораздо больше.

Совет новичкам

Будьте упорными. Я заметил, что люди часто думают, что у них будут получаться высококачественные окружения с самого начала. Чтобы до этого дойти, нужно время, терпение и умения. И даже когда вы обзаведётесь нужными навыками, не забывайте — первые стадии моделирования выглядят не очень красиво. Нужно работать, пока все кусочки не сложатся в цельную картину.

#графика #арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться