Как заставить игрока читать

На примере The Banner Saga.

Как заставить игрока читать
5252

Никто не любит читать.

Вовремя напомнил. Дальше читать не стал.

56
Ответить

Ну и зря, там дальше интересно.

1
Ответить

Я тоже люблю читать, особенно интересные диалоги. Но игры же делать надо не для себя. Посмотрите как играют популярные стримеры. Сколько диалогов они скипают?

1
Ответить

тоже быстро пролистал, заголовки прочел. Но думаю заставить себя почитать:)
Самиже не учли свои критерии, что в заголовках написали.

Ответить

Любители визуальных новелл передают автору привет.

15
Ответить

Кстати, в визуальных новеллах проблема как раз обратная - если диалоги озвучены, то в 95% случаев фразы даже не дослушиваешь, потому что читаешь быстрее.

10
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Никакого баттхерта, просто я, как и многие, не люблю, когда говорят за меня. Автор своим "никто не любит читать" именно это и делает, слишком категорично. А так да, дельные вещи пишет после первых абзацев.

13
Ответить

Батхер понятный. Вы верно написали, "большинство игр делают не для текста, большинство игроков играет не для текста". Но не надо ради большинства игроков кастрировать меньшинство игр, а именно это часто и делают. Потому что думают, что "читающих" куда меньше, чем есть на самом деле.
Считаю, что в приведённых в качестве негативного примера Героях 4 текста в самый раз. Последующие части, с озвученными короткими диалогами и роликами на движке, принесли куда меньше удовольствия (если говорить про подачу сюжета).

2
Ответить

Читать никто не любит? Серьезно?
Две чашки чая с цианидом автору.

7
Ответить

Ну когда садишься поиграть, а тебе выдают там простыни текста, порой думаешь: может, лучше книжку почитать? В играх полно других способов повествования, и когда по тем или иным причинам игроку всё же приходится сталкиваться с текстом, очень неплохо, когда его дозы и восприятие оптимизированы, чему статья и посвящена. Banner Saga очень хороший пример.

7
Ответить

Любители VNок пожимают плечами и проходят мимо...

PS. Не устаю рекламировать Данганронпу!! Жаль Олег Чимде по ней не угорает, а то написал бы крутую статью, как он умеет...

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Наверное многие и играют в РПГ, чтобы погрузиться в мир, узнать сюжет, не?

Безусловно, когда весь день мозг напрягаешь по рабочим делам, то вечером хочется какой-то моторики типа КСа, ПУБГи или подобной фигни на рефлексах, но блин - если человек не любит читать значит его хреново воспитывали в детстве (вернее, просто не показали нормальный пример).

4
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Не упомянули Planescape: Torment и Нуменеру. Эх...
Я конечно понимаю актуальность примеров для наших дней, но PS:T это же святое.

1
Ответить

Отличный пример плохого решения. Текстовое окно маленькое, шрифт корявый.
Я провожу в диалогах 70% игры, но при этом в них 70% монитора занято игровым пейзажем. КАК это вообще?

Боль в глазах,
боль в душе.
Непройдена игра.

4
Ответить

Нумерена вообще ужасный пример. Такого дикого графоманства даже в столпах нет.

3
Ответить

Обязательно доберусь до обоих Torment. Пока просто руки не дошли)
Уверен, что качество работы с интерактивностью текста там превысит возможные недостатки дизайна. Но надо посмотреть.

Ответить

А мне вот интересно, я один мечтал и мечтаю, чтобы Кодексы и инфу по миру игры можно было бы читать в специальном приложении на мобиле или планшете, причем это приложение показывало бы только ту инфу которая открыта по сюжету, без опаски нарваться на спойлер. Ведь так приятно завалится на диван или кровать после игры и растянувшись продолжить погружение в любимую игру.

3
Ответить

О да, сам об этом мечтаю давно. Потому что в какой-нибудь Dragon age никогда не доберёшься прочитать весь кодекс. А в приложении-компаньоне было бы самое то. По дороге на учёбу в метро, или в очереди в поликлинике)

Ответить

Хорошая статья. Сам замечал как в каком-нибудь fallout или da:I хотелось проматывать диалоги, а в banner saga текст прекрасно воспринимался. А комментаторам обидевшиеся на слова про не любовь к чтению, стоит пояснить: имелось ввиду, что "никто не любит читать" огромные полотна текста, про никому не интересные факты во время напряжённой битвы.

3
Ответить

В каком Fallout были огромные полотна текста?

1
Ответить

В настоящем времени почти не встретишь чистый текстовый квест — разве что на мобильных устройствах. И всё же опасность таких игр осталась — не давать игроку возможности отвлечься и отдохнуть от чтения.

Ой ужас какой, разработчики не дают ОТВЛЕЧЬСЯ ОТ ЧТЕНИЯ! Опасность номер один в современном мире! Пиши Гейбу чтобы удалил эту игру, она чрезвычайно опасна:
http://store.steampowered.com/app/339350/Choice_of_Robots/

3
Ответить

Спасибо за наводку, выглядит как интересный проект. Обязательно ознакомлюсь.

А слово "опасность" и в самом деле слишком сильное)
Но мысль в том, что типичный современный игрок обладает низкой устойчивостью внимания. Воспринимая текст малыми порциями, меньше утомляешься.

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Заголовок какой-то невзрачный, даже читать не стал.

2
Ответить

Для меня в Dishonored, текстовая составляющая с подачей, прям что называется на грани реализована. Шаг в сторону увеличения объема текста, дизайна или количества найденных текстовых материалов на уровне, напрочь бы отучил меня от этого не самого занимательного занятия в стелс-экшен игре.

2
Ответить

В неспешных играх, в РПГшках например, я люблю читать тексты, книги и т.п. В более динамичных играх и экшенах, вроде Dishonored или Wolfenstein, все эти письма и другие собиралки с текстом, просто раздражают. Раздражают потому что я, отчасти, перфекционист, и мне хочеться/приходиться прочесть, то что я нашел, чтобы узнать больше деталей и подробностей о персонажах и сюжете, проникнуться атмосферой, но все эти частые записки ужасно отрывают от игры и геймплея.

2
Ответить

Наверное, всё таки имелось в виду "большинство игроков не любят читать". Но, опять же, всё зависит от жанра. Если он предполагает активные действия, то шансы прочитать текст в отдельном окне полностью драматически стремятся к нулю (чем, например, я грешу во многих action-rpg). В то же время есть жанры, которые располагают к прочтению полотен (классические рпг, квесты, не раз упомянутые в комментах внки), но тут уже всё зависит от ожиданий - любители таких жанров привычны к стенам текста (хотя, вн тут очень плохой пример из-за дозированности строк на одно окно). В целом, посыл статьи верный, пусть и смешано всё в одну кучу.

1
Ответить

Согласен с тем, что зависит от условностей жанра и от натренированности аудитории конкретной игры.

Однако вы правильно заметили - отдельное окно резко вырывает из контекста игры в экшн-играх. Из такой серии мой пример Dishonored 2. Текст без контекста.

Классические РПГ - нужно отдельно рассматривать библиотеку и диалоги. Диалоги из того, во что я играл, дозированы, вписаны в ситуацию и завязаны на выбор игрока и механику игры. Всё зависит от того, насколько хорошо эти элементы сделаны. Библиотека же крайне редко когда мотивирует себя читать.

В квестах текст подаётся в диалоге, который перемежается собственно геймплеем - логическими загадками и т.д. Тут почти не встретишь реальные неозвученные стены текста.

Жанр визуальных новелл, боюсь, почти мне не знаком, тут судить не буду.

Про посыл - спасибо) А смешано всё оттого, что я шёл от примера к выводам, а не наоборот)

Ответить

Заставлять читать никого не нужно! Скажите насилию твердое: "нет!":) Нужно побудить игрока это сделать. Важные с геймплейной составляющей текстовые материалы, должны быть краткими, емкими и смысловыми. Идеально когда есть выбор читать или нет, без потерь к геймплею, стилю и жанру игры.
"Когда выбор строится только на эстетическом критерии, когда от него значимо не зависят ресурсы игрока и дальнейшее течение сюжета, теряется часть мотивации внимательно относиться к тексту" .
Если вдруг по задумке геймдизайнера "портянка текста" нужна для более глубокого погружения в игру и подчеркивания особенностей лора, то можно обойтись, после задействия этого скрипта, репликой персонажа (аватара), побудив игрока к чтению, задействовав так называемый азартный (геймплейный) триггер игрока. Например, нужно чтобы игрок прочитал письмо любовника героини в ролевой игре. Первым триггером будет, например, реплика его аватара: "Хм...?!" Всё, у игрока уже возник интерес к этому письму. Можно и без опережения. Например, игрок подходит к столу и открывает письмо, видит тонну забористого текста, бежит по нему глазами и захватывает только первый и последний абзац, чего мало. И как только он закрывает его, срабатывает интригующая с подстраховкой реплика: " А она была горячей цыпочкой и расхаживала обнаженной, стерва?!" Соответственно интерес к полному прочтению у игрока приподнимется:)

1
Ответить

>Заставлять читать никого не нужно! Скажите насилию твердое: "нет!":) Нужно побудить игрока это сделать.

Вы, конечно, правы. Просто "заставить", это такой яркий синоним к слову "побудить". По сути-то одно и то же)

>репликой персонажа (аватара), побудив игрока к чтению, задействовав так называемый азартный (геймплейный) триггер игрока. Боюсь я не совсем понимаю, что значит геймплейный триггер. В тех случаях, когда НПС (или даже персонаж игрока) реагирует на мир игры вне зависимости от действий игрока - это нельзя назвать геймплеем.

Но в приведённом вами примере, когда персонаж говорит "Хм", когда игрок открывает текст, есть двоякая сторона. С одной стороны, это точно привлечёт внимание игрока. С другой, некоторые игроки (особенно в ролевых играх) не любят, когда их персонаж реагирует без их ведома. С третьей стороны, некоторым не нравится сам факт того, что персонажи так нагло пытаются привлечь внимание игрока к чему-то. Сам видел многие жалобы игроков, что сопартийцы в Dragon age: Inquisition постоянно подсказывают игроку, куда ему идти и где искать сокровища.

Однако второй ваш пример довольно хорош - если в самом тексте будет что-то цепляющее глаз (например заведомо провокационное утверждение о том, что никто не любит читать), то игрок клюнет на это.
В этом анализе я сознательно почти не касался качества текста, но об этом тоже нужно говорить.

Кроме того, для того, чтобы создать атмосферу игры, совсем не обязательно делать так, чтобы текст реально читали. Например, в "Дубровском", если мне не изменяет память есть довольно большой фрагмент судебного постановления. Он написан тем самым канцелярским языком судебных постановлений начала 19 века. Что-то мне подсказывает, что не только сейчас но и тогда современники его не читали. Однако он отлично передаёт ту самую атмосферу, тот самый колорит чиновничьего беспредела.
Тот же эффект можно использовать и в играх.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

​В противоположность им — стена текста мелким шрифтом, да ещё и с полосой прокрутки! Но этого недостаточно, так как текст почти всегда проиграет по увлекательности геймплею.

В Героях 4 читать было интереснее, чем собственно играть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле, диалоги в лагерях в Баннер Саге довольно стандартные. Я почти не играл в визуальные новеллы, но почему-то мне кажется, что там примерно такое же оформление - портрет персонажа, задний фон, текст в нижнем окошке.

Просто сами персонажи, их дизайн и то, как они написаны, в Баннер Саге очень хороши)

Ответить

А что,кроме баннер саги или дисхоноред нет интересных решений с подачей текста.Было бы интересно увидеть больше примеров,а так статья интересная,спасибо

Ответить

Очень понравилось, как автор превозносит Banner Saga! Тоже очень люблю эту игру и считаю её великолепной в своих мелочах.

А в остальном почти полностью не согласен со статьей. Но зато она поднимает интересную тему.

Ответить

хм......а я читаю всё,все диалоги сюжетные и побочные все эти моменты,кроме разных листовок которые в игре находятся мне эти листовки которые в игре роль играть не будут знать не хочется(тогда кто я не любитель читать или любитель?),хотя соглашусь что огромная стена текста с мелким шрифтом моментально наваливает такую тяжесть это читать.....что не знаю если текст будет в 2 раза больше,но даваться при этом будет по 5-6 строчек прочитаю на легке и да ВНки снова передают привет.

Ответить

Проблема известная всем разработчикам.
Приемы и примеры хорошы, спасибо.

Но что плохого в подаче текста в Dishonored не очень понятно.

Ответить

Часто специально отключаю звук, чтобы не мешала озвучка при чтении. В Pillars of Eternity, много чего не прочел (книги, описания предметов, нпс с зелеными значками), только диалоги не скипал ни разу. Тут еще настрой должен быть на игру где много текста, тогда и проблем не будет

Ответить

Вот кстати, совершенно не нравится как устроены диалоги в Фоллаут3, нью вегасе, обливионе. На экране 1-2 предложения, что читается влёт и весь диалог сидишь и клацаешь мышкой. По этой же причине ниасилил to the moon. Просто надоело пролистывать по 1 предложению

Ответить

Ничего не поделаешь — письменный текст всегда будет сложнее для восприятия, чем устный.

ШТА?

Ответить