[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 11, "likes": 31, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9813" }
Андрей Верещагин
1 926
Gamedev

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

Модернизированный ар-деко и изменение локаций в угоду противникам.

Поделиться

В избранное

В избранном

Главный художник по окружению Arkane Studios Эрик Бейгл (Eric Beyhl) выступит на конференции разработчиков видеоигр 4С в Санкт-Петербурге 22-23 сентября: тема его лекции, как нетрудно догадаться, — повествование через окружение.

Мы связались с ним заранее и поговорили о подходах к работе, создании станции «Талос 1» для Prey (2017) и о том, как бы он повёл себя, оказавшись в симуляции.

О себе и работе

Первой крупной игрой, над которой трудился Бейгл, стала консольная версия F.E.A.R. После этого он работал в качестве художника по окружению над F.3.A.R., Lost Planet 3 и Yaiba: Ninja Gaden Z. В 2016 году Эрик Бейгл стал главным художником окружения в Prey от Arkane Studios.

Какие игры повлияли на вас лично, как на дизайнера окружения?

Таких много. Я играю с детства, но только в конце девяностых — начале двухтысячных я ощутил влияние игр, ориентированных на сюжет, вроде Half-Life, Metal Gear Solid, Max Payne и моей любимой Thief: The Dark Project. Последняя вдохновила меня поступить в школу искусств и пойти на работу в игровую индустрию.

Thief: The Dark Project

F.E.A.R., Prey и Lost Planet 3 зачастую рассказывают истории через окружение. Как происходит этот процесс? Оговариваются ли эти элементы со сценаристами и насколько широка ваша свобода в этой работе?

Это зависит от игры и команды, стоящей за ней. Всё, что касается сюжетной линии или персонажей, я всегда обсуждаю со сценаристом или главным дизайнером. Иногда у них есть какие-то конкретные идеи, которые они хотят увидеть в игре.

Если речь идёт о чём-то, связанном с игровым миром, вроде демонстрации событий прошлого через окружение, то тут моя творческая свобода достаточно широка. И всё равно я считаю, что полезно обсуждать работу с дизайнером уровней, ведь у него может быть своё видение конечного результата.

Существуют ли некие базовые законы создания целостного игрового пространства? И если да, то какие?

Я думаю, что существуют кое-какие правила, которые вы должны соблюдать, чтобы уровень был понятным игроку. Это базовый минимум. Есть ещё большое количество инструментов, которыми пользуются художники окружения, чтобы сделать локации запоминающимися.

О Prey

Шутер Prey от Arkane Studios вышел в мае 2017 года. Действие игры разворачивается на космической станции «Талос 1», сочетающей в своём визуальном оформлении высокие технологии и элементы стиля ар-деко. Эрик Бейгл был руководителем разработки необычного облика станции.

Что служило референсами для создания визуального стиля станции «Талос 1»?

Для создания экстерьеров и старых частей станции мы обращались за вдохновением к старинным космическим аппаратам NASA и российским скульптурам и фрескам шестидесятых годов. Внешний вид компьютеров вдохновлён оригинальными IBM, с их резкими формами и яркими цветами. На стиль «Нео-Деко» — наша модернизация ар-деко — влияние оказали как работы архитекторов середины XX века, вроде Фрэнка Ллойда Райта, так и современные архитектурные объекты, такие как отель Viceroy в Нью-Йорке. Это всего лишь несколько примеров.

Не все локации в Prey были выполнены в стилистике ар-деко — лаборатории и технические помещения, в целом, выглядели весьма современно. Расскажите, как вы совместили две стилистики, к каким приёмам прибегали?

Несмотря на то, что в архитектуре станции мы смешивали разные темы, все они были вдохновлены дизайнами, получившими популярность в одно и то же время. Это и помогло сделать так, что причудливые деревянные панели сочетаются с холодными металлическими стенами лабораторий. Футуризм представлен также в виде сенсорных экранов и других электронных устройств, которые позволили сделать станцию более современной. Этот «технологический слой» присутствует в дизайне всех локаций и служит связующим элементом для разных стилей.

Приходилось ли подстраивать визуальную составляющую локаций под необычный дизайн тифонов и если да, то каким образом достигалось единство?

Мы экспериментировали с цветами, чтобы чёрные тифоны выделялись на фоне локаций. Например, стены лобби изначально были обшиты чёрным деревом, а пол выложен тёмным мрамором. Через день, после того, как кто-то пожаловался на то, что ему трудно разглядеть противников на таком фоне, наш главный визуальный дизайнер Ману Пети (Manu Petit) решил посмотреть, как будет смотреться уровень, если использовать другие, светлые материалы.

В результате враги стали заметнее, да и сам уровень стал выглядеть богаче. Мы сделали несколько вариантов текстур. Белоснежные деревянные и мраморные стены, синие колонны, отделка, горшки с цветами. Позолоченные элементы всегда были на локации, но теперь они смотрелись ещё лучше.

Команда, занимающаяся созданием спецэффектов, проделала отличную работу, меняя шейдер тифонов в ходе разработки. Он становился сложнее, подвижнее. Кроме того, поверхность тифонов со временем стала отражать свет. Это позволило игрокам различать монстров в тёмных местах, но сами инопланетяне всё равно оставались страшными и таинственными.

В чём из окружающего мира вы бы засомневались в первую очередь, если бы начали подозревать, что находитесь в симуляции?

Первым делом я бы проверил раздвижную стеклянную дверь. Если она не открывается, то пришло время разбить её.

#арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться