Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

Модернизированный ар-деко и изменение локаций в угоду противникам.

Главный художник по окружению Arkane Studios Эрик Бейгл (Eric Beyhl) выступит на конференции разработчиков видеоигр 4С в Санкт-Петербурге 22-23 сентября: тема его лекции, как нетрудно догадаться, — повествование через окружение.

Мы связались с ним заранее и поговорили о подходах к работе, создании станции «Талос 1» для Prey (2017) и о том, как бы он повёл себя, оказавшись в симуляции.

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

О себе и работе

Первой крупной игрой, над которой трудился Бейгл, стала консольная версия F.E.A.R. После этого он работал в качестве художника по окружению над F.3.A.R., Lost Planet 3 и Yaiba: Ninja Gaden Z. В 2016 году Эрик Бейгл стал главным художником окружения в Prey от Arkane Studios.

Какие игры повлияли на вас лично, как на дизайнера окружения?

Таких много. Я играю с детства, но только в конце девяностых — начале двухтысячных я ощутил влияние игр, ориентированных на сюжет, вроде Half-Life, Metal Gear Solid, Max Payne и моей любимой Thief: The Dark Project. Последняя вдохновила меня поступить в школу искусств и пойти на работу в игровую индустрию.

<i>

Thief: The Dark Project

</i>
Thief: The Dark Project

F.E.A.R., Prey и Lost Planet 3 зачастую рассказывают истории через окружение. Как происходит этот процесс? Оговариваются ли эти элементы со сценаристами и насколько широка ваша свобода в этой работе?

Это зависит от игры и команды, стоящей за ней. Всё, что касается сюжетной линии или персонажей, я всегда обсуждаю со сценаристом или главным дизайнером. Иногда у них есть какие-то конкретные идеи, которые они хотят увидеть в игре.

Если речь идёт о чём-то, связанном с игровым миром, вроде демонстрации событий прошлого через окружение, то тут моя творческая свобода достаточно широка. И всё равно я считаю, что полезно обсуждать работу с дизайнером уровней, ведь у него может быть своё видение конечного результата.

Существуют ли некие базовые законы создания целостного игрового пространства? И если да, то какие?

Я думаю, что существуют кое-какие правила, которые вы должны соблюдать, чтобы уровень был понятным игроку. Это базовый минимум. Есть ещё большое количество инструментов, которыми пользуются художники окружения, чтобы сделать локации запоминающимися.

О Prey

Шутер Prey от Arkane Studios вышел в мае 2017 года. Действие игры разворачивается на космической станции «Талос 1», сочетающей в своём визуальном оформлении высокие технологии и элементы стиля ар-деко. Эрик Бейгл был руководителем разработки необычного облика станции.

Что служило референсами для создания визуального стиля станции «Талос 1»?

Для создания экстерьеров и старых частей станции мы обращались за вдохновением к старинным космическим аппаратам NASA и российским скульптурам и фрескам шестидесятых годов. Внешний вид компьютеров вдохновлён оригинальными IBM, с их резкими формами и яркими цветами. На стиль «Нео-Деко» — наша модернизация ар-деко — влияние оказали как работы архитекторов середины XX века, вроде Фрэнка Ллойда Райта, так и современные архитектурные объекты, такие как отель Viceroy в Нью-Йорке. Это всего лишь несколько примеров.

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

Не все локации в Prey были выполнены в стилистике ар-деко — лаборатории и технические помещения, в целом, выглядели весьма современно. Расскажите, как вы совместили две стилистики, к каким приёмам прибегали?

Несмотря на то, что в архитектуре станции мы смешивали разные темы, все они были вдохновлены дизайнами, получившими популярность в одно и то же время. Это и помогло сделать так, что причудливые деревянные панели сочетаются с холодными металлическими стенами лабораторий. Футуризм представлен также в виде сенсорных экранов и других электронных устройств, которые позволили сделать станцию более современной. Этот «технологический слой» присутствует в дизайне всех локаций и служит связующим элементом для разных стилей.

Приходилось ли подстраивать визуальную составляющую локаций под необычный дизайн тифонов и если да, то каким образом достигалось единство?

Мы экспериментировали с цветами, чтобы чёрные тифоны выделялись на фоне локаций. Например, стены лобби изначально были обшиты чёрным деревом, а пол выложен тёмным мрамором. Через день, после того, как кто-то пожаловался на то, что ему трудно разглядеть противников на таком фоне, наш главный визуальный дизайнер Ману Пети (Manu Petit) решил посмотреть, как будет смотреться уровень, если использовать другие, светлые материалы.

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

В результате враги стали заметнее, да и сам уровень стал выглядеть богаче. Мы сделали несколько вариантов текстур. Белоснежные деревянные и мраморные стены, синие колонны, отделка, горшки с цветами. Позолоченные элементы всегда были на локации, но теперь они смотрелись ещё лучше.

Команда, занимающаяся созданием спецэффектов, проделала отличную работу, меняя шейдер тифонов в ходе разработки. Он становился сложнее, подвижнее. Кроме того, поверхность тифонов со временем стала отражать свет. Это позволило игрокам различать монстров в тёмных местах, но сами инопланетяне всё равно оставались страшными и таинственными.

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

В чём из окружающего мира вы бы засомневались в первую очередь, если бы начали подозревать, что находитесь в симуляции?

Первым делом я бы проверил раздвижную стеклянную дверь. Если она не открывается, то пришло время разбить её.

2121
11 комментариев

Однако, львиная доля вижуала была разработана вот этим товарищем:
https://www.artstation.com/fredaugis Рекомендую к ознакомлению :)

4
Ответить

Класс, вот это реально парень талантливый

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Сложно подумать, что это спойлер. Хотя, иногда, когда обсуждают спойлеры из статьи, спойлерят еще больше

Ответить

Они и до этого спойлерили Prey, так что удивляться уже нечему)

Ответить

это спойлер к первым 15 минутам игры.

Ответить

Первый раз встречаю выражение "ар-деко". Всегда думал, что правильно писать "арт-деко", но вики говорит обратное. Экий я необразованный :)

1
Ответить