"За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры."
Ой, давайте не будем приплетать сюда эту игру.
Основной сюжет: "Линк, ты спал 100 лет, Хайрул в опасности, Принцесса Зельда еле сдерживает Ганона, тебе нужно срочно спасти ее!" Побочки: "Линк, налови 10 бодрых сверчков для моей возлюбленной" или "Линк, у меня спина болит, не мог ли бы ты набрать мне 55 грибов в горах?" или "Я всегда хотела увидеть Левра! Линк, сфоткай мне его!"
Про Зельду: можно это все не делать, ведь это как в ММО какой-нить; а можно делать и развлекаться; а еще много побочек - это способ показать игроку мир и механики.
А Зельда никогда не позиционировала себя, как игра с захватывающим и атмосферным сюжетом. Его с самого начала делали для галочки. Это раньше говорилось, вроде как. Но ведь она и так шикарная. И многие игры не могу быть с ней на одном уровне по геймплею и миру, так что пускай пишут ачишуенный сюжет.
Поэтому я во вторую часть уже третий раз играю, а инквизицию себя заставить хотя бы раз пройти до конца не могу, такое все там сферическое эпическое и в вакууме (и это учитывая то, что там можно сделать своего собственного няшу-кунари, да и вообще относительное разнообразие в кастомизации)
Вот вот! В свое время с удовольствием и главное на одном дыхании прошел DA2, в отличии от инквизиции, в которою после прихода в скайхолд практически заставлял себя играть.
Идеальным в этом смысле получился Fallout New Vegas, у игрока есть личная цель отомстить человеку, который пытался его убить, и в итоге погружается в более глобальный сюжет на фоне назревающей крупной битвы. В этом случае все сайд квесты не кажутся лишними, в отличие от 4 фолаута, где линия с поиском сына совершенно не вписывается в механику. Более хрестоматийного примера пожалуй найти трудно.
Wasteland 2 туда же. Все начинается с расследования убийства. А как известно, спешить, когда на руках у тебя труп уже некуда и остается только вдумчиво идти по следу.
The Last of Us. Есть глобальная цель - натурально спасение человечества. Но сама по себе история личная и камерная. И мотиватором никогда не выступает это самое "спасение мира". Двигаться вперёд заставляют сперва из-за контрабандного оружия, потом из-за соратницы, потом то ли из-за опасности позади и опасности сзади. То к Томми надо, чтобы он довёл Элли до пункта назначения. Цели меняются и они всегда локальные. Идеальный пример геймплейноно целеполагания и нарратива, как мне кажется.
Мне TLOU нравится тем, что это сурвайвл - то есть персонажам с сюжетной точки зрения НЕОБХОДИМО исследовать локации и лутать все что они видят, как и игроку необходимо делать тоже самое с геймплейной точки зрения, чем в общем-то игроки и так всегда занимаются в большинстве игр. Тут этот момент не ломает темп игры, как например в Uncharted, в котором мотивация к поиску тех же сокровищ геймплейно не прописана никак.
Ещё в God of War 3 идеально выстроены цели. Чтобы добраться до Зевса, тебе надо перебить по пути всех, кто попробует помешать тебе осуществить свою месть.
Не согласен с автором. Эпичную РПГ невозможно сделать про поход в магазин или стирку носков. Это всегда должна быть глобальная история с эпиком. Но можно делать микро цели. Не "ты должен спасти мир" на первых секундах игры, а как бы создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить (которых ты уже побеждал или знаешь как победить) и всё норм будет.
А почему бы не завязать сюжет так, что ты всего лишь помощник главного героя и выполняешь его поручения, или один из десятка различных деятелей, на плечи которых возложена определенная задача, будь то дворцовые интриги или спасение мира.
Для любого произведения нужен не эпик, а необычность. Интересное произведение может про свадьбу, про выживание в диких условиях, необычную болезнь. Главное избегать повседневности.
"создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить" мммм.... ?
Не всегда есть достаточно ресурсов, чтобы в геймплее показывать развитие персонажа. Поэтому так и выходит, что ты начинаешь играть, и вроде бы, по игре ты очень классный и крутой, а на деле носишь всяким старикам по десять кокосов, потому что они зачем-то их хотят. И не всегда выходит задания давать такие же глобальные, как и важность ГГ, ибо планка растет.
А меня отлично мотивировала первая Dark Souls. Всё вокруг говорило: "Ты не выйдешь отсюда", "Ты не пройдёшь дальше", "Ты не постучишь в эти колокола", "Ты не получишь эту чашу", "Ты не соберёшь эти души", "Ты не убьёшь этого Гвина". Я доказал этой игре, что она не права)
Мне кажется такое довольно трудно реализовать, тебе же придется прокачивать каждого персонажа отдельно как в borderlands или dead island, либо сама прокачка будет короткой. Плюс если персонажи будут переплетаться друг с другом, получается нужен хороший искусственный интелект для напарников, это чуть ли не одна из самых сложных задач геймдевелопинга. Либо тогда ты контролируешь нескольких персонажей наподобии pillars of eternity или dragon age. И такой игре наверное будет мешаться кастомизация, ибо получается ты либо на время забиваешь на своего созданного героя, либо каждый раз создавать нового.
Короче, любитель симуляторов ходьбы пытается убедить всех, что они лучше всего остального, что может предложить индустрия.
Единственная проблема, которая тут обозначена справедливо, это ситуация, когда, идя спасать своего родственника, ты начинаешь помогать чинить телеги и собирать капусту. Тут действительно есть проблема соответствия ожиданий и того, что игра в итоге тебе может предложить. Если мы должны спасти мир - то и сайдквесты должны быть глобальными и связанными с этой задачей. Например, не помочь фермеру собрать 30 кусков капусты, чтобы приготовиться к темным временам, а попытаться разобраться с неэффективным старостой, который еще и проворовался, однако он держит местных бандитов в узде и возможно лучше он, чем кто-то новый. С другой стороны, если история подразумевает собой квест, где тебе нужно добраться из точки А в точку Б, чтобы найти сокровище или вернуть кого-то домой, в группе других приключенцев, то тут можно сосредоточиться на человеческих переживаниях и мелких проблемах обычных людей. Но такие проблемы уже не бедность механик и не вина ААА, а глупость и лень геймдизайнеров и сценаристов.
А мне вот L.A. Noire вспомнилась. Никаких претензий к подаче сюжете. Только каждая миссия, выданная в участке, казалось настолько значимой, что я каждый раз сломя голову неслась на место преступления. На другом конце города грабят магазин? К чёрту! У нас там труп, нужно срочно собрать улики, пока с ними ничего не случилось, журналисты так и норовят залезть за ограждение, преступник в эту самую минуту пытается замести следы... а я буду отстреливать какую-то шушеру? Не-е-ет, ещё успею покататься по городу, повыполнять побочные миссии, когда основной сюжет пройду. Можно же было в Скайриме навалять Алдуину, а потом ещё 50 часов бродить по миру! Или Ведьмак 3... я уже часов 60 наиграла, а всё гнёзда монстров подрываю, сокровища ищу, а по сюжету практически не двигаюсь (это к слову о случаях, когда твоему близкому угражает серьёзная опасность, а ты колёса на телегах чинишь). Но вернусь к L.A. Noire и важности основных миссий. Фокус "потом пройду побочки", конечно, не сработал (кто играл, знает причину). Ох, ещё никогда я так не ошибалась, откладывая миссии "на потом". И даже зная, что меня ждёт по ходу игры, доведись мне поиграть в неё ещё раз, я почти уверена, что буду вести себя точно также. У нас же, возможно, серийный убийца по городу расхаживает! Его же ловить надо в первую очередь! Эх... Извините, крик души.
Вот в Morrowind было хорошо. Дали бумажку, сказали — отнеси, а на выходе из канцелярии игра сама тебе говорила: "Делай что хочешь". И даже если пойти к Косадесу, первым заданием было притереться и погонять сайд-квесты.
В том и прелесть открытого мира, что в том же Skyrim я захотел пошел по главному квесту про драконов или захотел и пошел по квестам братства убийц и драконы даже не прилетели. Кто то хочет быть героем, кто то пойдет по сайд квестам. А Fallout беседки, да, плохой пример открытого мира.
В Skyrim при повторном прохождении специально не начинал главный квест, чтобы драконы не мешали играть. То же к слову и в Oblivion: хочешь нормально поиграть в свое удовольствие - не ходи в Кватч.
Ну вот в Дарк Соулс: главная цель - спасти мир. Только подается это так: Ты - нежить, и ,так-как ты все равно скоро лишишься рассудка, иди попробуй свергнуть хранителя огня и спаси угасающее пламя, авось получится. И с таким отношением тебя совсем не напрягает фармить души, помогать нпц находить всякие кольца, мечи, помогать им вальнуть какого-нибудь мудака, возвращаться в одни и те же локации. Вот такая далекая цель мирового масштаба, но не требующая мгновенного вмешательства прекрасно вписывается в мейн сюжет большой игры.
Т.е. чем больше игра дает игроку ощущения своей нужности, полезности и важности для игрового мира, тем лучше. Тем самым заменяя реальную жизнь, где редко удается что-то выдающееся.
Порой, даже борясь с инопланетными захватчиками, не чувствуешь себя героем, что ты кому-то помогаешь, делаешь что-то полезное. Не хватает обратной связи от мира, правдоподобных последствий от моих действий, а не просто сухой текст: "Спасибо, ты молодец, увидимся".
Кстати, да. Динамики не хватает в этом плане. Ты убиваешь вечно кучи врагов, делаешь невероятные вещи, но на тебя всё равно нападает какая-то шпана, словно мир вовсе мертвый и никто между собой не общается, так сказать. Даже со стороны дружелюбных NPC не всегда есть отдача.
Наверное кстати именно поэтому мне больше заходили простые по мотивации игры, такие как Hellblade, God of War 1-3, Last of Us, там не нужно отвлекаться на всякие дополнительные вещи (ну ладно, в Last of Us пока обшариваешь местности можно найти кусочки лора в записках). Ты всегда идёшь вперёд и знаешь заранее свою финальную цель.
Вот кстати мне понравилась история в Mad Max, несмотря на ее незатейливость. Цель игры - найти мощный двигатель/вернуть Interceptor (не помню уже детали), чтобы уехать куда-то там. И всё работает на это, никакого эпоса про спасение всех и вся.
Вот поэтому я жду Cyberpunk. Надеюсь, Проекты не наебут с обещанием, что история не будет даже про спасение города, а про становление ГГ, и глобальные конфликты будут только обрамлять её.
Мне вот интересно, а почему просто не блокировать доступ к открытому миру, пока не пройдешь сюжетку? Взять, какого-нибудь, условного Ведьмака - сперва 8-10 часов спасаешь Сири, с катсценами и эпиком, заодно изучая базовые механики, а потом тебя выпускают в открытый мир. И никакого диссонанса.
Согласен с автором полностью, камерные истории намного больше цепляют. Но я давно уже для себя открыл формулу, а каждом ассассине ее использую. Сначала прохожу основной сюжет, потом побочки, потом собиралки. Иначе станет пофиг на сюжеты и побочки и ты обнаружишь себя за собиранием сундуков и счетчиком за 100 часов)
"За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры."
Ой, давайте не будем приплетать сюда эту игру.
Основной сюжет: "Линк, ты спал 100 лет, Хайрул в опасности, Принцесса Зельда еле сдерживает Ганона, тебе нужно срочно спасти ее!"
Побочки: "Линк, налови 10 бодрых сверчков для моей возлюбленной" или "Линк, у меня спина болит, не мог ли бы ты набрать мне 55 грибов в горах?" или "Я всегда хотела увидеть Левра! Линк, сфоткай мне его!"
Комментарий недоступен
Про Зельду: можно это все не делать, ведь это как в ММО какой-нить; а можно делать и развлекаться; а еще много побочек - это способ показать игроку мир и механики.
А Зельда никогда не позиционировала себя, как игра с захватывающим и атмосферным сюжетом. Его с самого начала делали для галочки. Это раньше говорилось, вроде как.
Но ведь она и так шикарная. И многие игры не могу быть с ней на одном уровне по геймплею и миру, так что пускай пишут ачишуенный сюжет.
Да ладно. Ждала сто лет и ещё месяцок подождёт. Лику надо силы восстановить прежде чем сражаться с Ганоном.
Комментарий недоступен
Сразу вспоминается Dragon Age 2 с непривычной для Bioware относительно камерной историей не про спасение мира. И она была отличной!
Черт возьми, я первый раз увидел человека, который хвалит DA2 как раз за камерность сюжета
Поэтому я во вторую часть уже третий раз играю, а инквизицию себя заставить хотя бы раз пройти до конца не могу, такое все там сферическое эпическое и в вакууме (и это учитывая то, что там можно сделать своего собственного няшу-кунари, да и вообще относительное разнообразие в кастомизации)
Вот вот! В свое время с удовольствием и главное на одном дыхании прошел DA2, в отличии от инквизиции, в которою после прихода в скайхолд практически заставлял себя играть.
Комментарий удалён модератором
Кстати, да. У Герки же получилось. НО ВЕДЬ ЭТО СТАРАТЬСЯ НАДО
Идеальным в этом смысле получился Fallout New Vegas, у игрока есть личная цель отомстить человеку, который пытался его убить, и в итоге погружается в более глобальный сюжет на фоне назревающей крупной битвы. В этом случае все сайд квесты не кажутся лишними, в отличие от 4 фолаута, где линия с поиском сына совершенно не вписывается в механику. Более хрестоматийного примера пожалуй найти трудно.
Wasteland 2 туда же. Все начинается с расследования убийства. А как известно, спешить, когда на руках у тебя труп уже некуда и остается только вдумчиво идти по следу.
The Last of Us. Есть глобальная цель - натурально спасение человечества. Но сама по себе история личная и камерная. И мотиватором никогда не выступает это самое "спасение мира". Двигаться вперёд заставляют сперва из-за контрабандного оружия, потом из-за соратницы, потом то ли из-за опасности позади и опасности сзади. То к Томми надо, чтобы он довёл Элли до пункта назначения. Цели меняются и они всегда локальные.
Идеальный пример геймплейноно целеполагания и нарратива, как мне кажется.
Но в статье говорилось о песочницах
Мне TLOU нравится тем, что это сурвайвл - то есть персонажам с сюжетной точки зрения НЕОБХОДИМО исследовать локации и лутать все что они видят, как и игроку необходимо делать тоже самое с геймплейной точки зрения, чем в общем-то игроки и так всегда занимаются в большинстве игр. Тут этот момент не ломает темп игры, как например в Uncharted, в котором мотивация к поиску тех же сокровищ геймплейно не прописана никак.
Ещё в God of War 3 идеально выстроены цели. Чтобы добраться до Зевса, тебе надо перебить по пути всех, кто попробует помешать тебе осуществить свою месть.
Не согласен с автором. Эпичную РПГ невозможно сделать про поход в магазин или стирку носков. Это всегда должна быть глобальная история с эпиком. Но можно делать микро цели.
Не "ты должен спасти мир" на первых секундах игры, а как бы создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить (которых ты уже побеждал или знаешь как победить) и всё норм будет.
Postal 2.
Самая недооценённая сюжетная игра в мире.
Комментарий недоступен
А почему бы не завязать сюжет так, что ты всего лишь помощник главного героя и выполняешь его поручения, или один из десятка различных деятелей, на плечи которых возложена определенная задача, будь то дворцовые интриги или спасение мира.
Для любого произведения нужен не эпик, а необычность. Интересное произведение может про свадьбу, про выживание в диких условиях, необычную болезнь. Главное избегать повседневности.
"создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить" мммм.... ?
А с чего РГП должна быть именно "ипичной"?
Divinity Original Sin - как раз начинаешь с условной херни. Еще и с приколами.
Не всегда есть достаточно ресурсов, чтобы в геймплее показывать развитие персонажа. Поэтому так и выходит, что ты начинаешь играть, и вроде бы, по игре ты очень классный и крутой, а на деле носишь всяким старикам по десять кокосов, потому что они зачем-то их хотят. И не всегда выходит задания давать такие же глобальные, как и важность ГГ, ибо планка растет.
Комментарий недоступен
God of war практически любой. ;D
На самом деле это какое-то весьма смешное представление "божественности", которое само по себе вызывает диссонанс.
А меня отлично мотивировала первая Dark Souls.
Всё вокруг говорило: "Ты не выйдешь отсюда", "Ты не пройдёшь дальше", "Ты не постучишь в эти колокола", "Ты не получишь эту чашу", "Ты не соберёшь эти души", "Ты не убьёшь этого Гвина".
Я доказал этой игре, что она не права)
Комментарий недоступен
Мне кажется такое довольно трудно реализовать, тебе же придется прокачивать каждого персонажа отдельно как в borderlands или dead island, либо сама прокачка будет короткой.
Плюс если персонажи будут переплетаться друг с другом, получается нужен хороший искусственный интелект для напарников, это чуть ли не одна из самых сложных задач геймдевелопинга. Либо тогда ты контролируешь нескольких персонажей наподобии pillars of eternity или dragon age.
И такой игре наверное будет мешаться кастомизация, ибо получается ты либо на время забиваешь на своего созданного героя, либо каждый раз создавать нового.
Комментарий недоступен
Короче, любитель симуляторов ходьбы пытается убедить всех, что они лучше всего остального, что может предложить индустрия.
Единственная проблема, которая тут обозначена справедливо, это ситуация, когда, идя спасать своего родственника, ты начинаешь помогать чинить телеги и собирать капусту. Тут действительно есть проблема соответствия ожиданий и того, что игра в итоге тебе может предложить. Если мы должны спасти мир - то и сайдквесты должны быть глобальными и связанными с этой задачей. Например, не помочь фермеру собрать 30 кусков капусты, чтобы приготовиться к темным временам, а попытаться разобраться с неэффективным старостой, который еще и проворовался, однако он держит местных бандитов в узде и возможно лучше он, чем кто-то новый. С другой стороны, если история подразумевает собой квест, где тебе нужно добраться из точки А в точку Б, чтобы найти сокровище или вернуть кого-то домой, в группе других приключенцев, то тут можно сосредоточиться на человеческих переживаниях и мелких проблемах обычных людей.
Но такие проблемы уже не бедность механик и не вина ААА, а глупость и лень геймдизайнеров и сценаристов.
А мне вот L.A. Noire вспомнилась. Никаких претензий к подаче сюжете. Только каждая миссия, выданная в участке, казалось настолько значимой, что я каждый раз сломя голову неслась на место преступления. На другом конце города грабят магазин? К чёрту! У нас там труп, нужно срочно собрать улики, пока с ними ничего не случилось, журналисты так и норовят залезть за ограждение, преступник в эту самую минуту пытается замести следы... а я буду отстреливать какую-то шушеру? Не-е-ет, ещё успею покататься по городу, повыполнять побочные миссии, когда основной сюжет пройду. Можно же было в Скайриме навалять Алдуину, а потом ещё 50 часов бродить по миру! Или Ведьмак 3... я уже часов 60 наиграла, а всё гнёзда монстров подрываю, сокровища ищу, а по сюжету практически не двигаюсь (это к слову о случаях, когда твоему близкому угражает серьёзная опасность, а ты колёса на телегах чинишь). Но вернусь к L.A. Noire и важности основных миссий. Фокус "потом пройду побочки", конечно, не сработал (кто играл, знает причину). Ох, ещё никогда я так не ошибалась, откладывая миссии "на потом". И даже зная, что меня ждёт по ходу игры, доведись мне поиграть в неё ещё раз, я почти уверена, что буду вести себя точно также. У нас же, возможно, серийный убийца по городу расхаживает! Его же ловить надо в первую очередь! Эх... Извините, крик души.
Комментарий недоступен
Вот в Morrowind было хорошо. Дали бумажку, сказали — отнеси, а на выходе из канцелярии игра сама тебе говорила: "Делай что хочешь". И даже если пойти к Косадесу, первым заданием было притереться и погонять сайд-квесты.
В том и прелесть открытого мира, что в том же Skyrim я захотел пошел по главному квесту про драконов или захотел и пошел по квестам братства убийц и драконы даже не прилетели. Кто то хочет быть героем, кто то пойдет по сайд квестам. А Fallout беседки, да, плохой пример открытого мира.
Так речь как раз об этом и идет. Скайрим сделан правильно, и ноша важной миссии с поджимающим временем протагониста не тяготит.
В Skyrim при повторном прохождении специально не начинал главный квест, чтобы драконы не мешали играть. То же к слову и в Oblivion: хочешь нормально поиграть в свое удовольствие - не ходи в Кватч.
Ну вот в Дарк Соулс: главная цель - спасти мир. Только подается это так: Ты - нежить, и ,так-как ты все равно скоро лишишься рассудка, иди попробуй свергнуть хранителя огня и спаси угасающее пламя, авось получится. И с таким отношением тебя совсем не напрягает фармить души, помогать нпц находить всякие кольца, мечи, помогать им вальнуть какого-нибудь мудака, возвращаться в одни и те же локации. Вот такая далекая цель мирового масштаба, но не требующая мгновенного вмешательства прекрасно вписывается в мейн сюжет большой игры.
Т.е. чем больше игра дает игроку ощущения своей нужности, полезности и важности для игрового мира, тем лучше. Тем самым заменяя реальную жизнь, где редко удается что-то выдающееся.
Порой, даже борясь с инопланетными захватчиками, не чувствуешь себя героем, что ты кому-то помогаешь, делаешь что-то полезное. Не хватает обратной связи от мира, правдоподобных последствий от моих действий, а не просто сухой текст: "Спасибо, ты молодец, увидимся".
-О, это же Гордон Фримен!
-Гордон Фримен! Я так рад, что вы здесь!
Кстати, да. Динамики не хватает в этом плане. Ты убиваешь вечно кучи врагов, делаешь невероятные вещи, но на тебя всё равно нападает какая-то шпана, словно мир вовсе мертвый и никто между собой не общается, так сказать. Даже со стороны дружелюбных NPC не всегда есть отдача.
Наверное кстати именно поэтому мне больше заходили простые по мотивации игры, такие как Hellblade, God of War 1-3, Last of Us, там не нужно отвлекаться на всякие дополнительные вещи (ну ладно, в Last of Us пока обшариваешь местности можно найти кусочки лора в записках). Ты всегда идёшь вперёд и знаешь заранее свою финальную цель.
Вот кстати мне понравилась история в Mad Max, несмотря на ее незатейливость. Цель игры - найти мощный двигатель/вернуть Interceptor (не помню уже детали), чтобы уехать куда-то там. И всё работает на это, никакого эпоса про спасение всех и вся.
Комментарий недоступен
Вот поэтому я жду Cyberpunk. Надеюсь, Проекты не наебут с обещанием, что история не будет даже про спасение города, а про становление ГГ, и глобальные конфликты будут только обрамлять её.
Мне вот интересно, а почему просто не блокировать доступ к открытому миру, пока не пройдешь сюжетку? Взять, какого-нибудь, условного Ведьмака - сперва 8-10 часов спасаешь Сири, с катсценами и эпиком, заодно изучая базовые механики, а потом тебя выпускают в открытый мир. И никакого диссонанса.
А как это объяснить с точки зрения геймдизайна? Не пускать игрока в открытый мир "просто потому что" достаточно ущербно и ломает восприятие.
Dream DaddyВам лучше не интересоваться, что это за игра :D
Абсолютно согласен с заголовоком.
Согласен с автором полностью, камерные истории намного больше цепляют. Но я давно уже для себя открыл формулу, а каждом ассассине ее использую. Сначала прохожу основной сюжет, потом побочки, потом собиралки. Иначе станет пофиг на сюжеты и побочки и ты обнаружишь себя за собиранием сундуков и счетчиком за 100 часов)