В большинстве случаев сценарист задаётся вопросом: «Что заставит игрока сделать Х?» и отвечает, не думая: нужно, чтобы в случае неудачи случилось нечто страшное. Так проще всего соединить геймплей с сюжетом, который выступает его обоснованием. Белэйр признаётся, что, проведя в игре 28 часов, часто задумывается о чём-то в духе «Стоп, так что я тут делаю? А, точно, мне нужно отомстить за семью» с энтузиазмом человека, который зашёл на кухню и забыл, что ему там было нужно.
"За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры."
Ой, давайте не будем приплетать сюда эту игру.
Основной сюжет: "Линк, ты спал 100 лет, Хайрул в опасности, Принцесса Зельда еле сдерживает Ганона, тебе нужно срочно спасти ее!"
Побочки: "Линк, налови 10 бодрых сверчков для моей возлюбленной" или "Линк, у меня спина болит, не мог ли бы ты набрать мне 55 грибов в горах?" или "Я всегда хотела увидеть Левра! Линк, сфоткай мне его!"
Комментарий недоступен
Про Зельду: можно это все не делать, ведь это как в ММО какой-нить; а можно делать и развлекаться; а еще много побочек - это способ показать игроку мир и механики.
А Зельда никогда не позиционировала себя, как игра с захватывающим и атмосферным сюжетом. Его с самого начала делали для галочки. Это раньше говорилось, вроде как.
Но ведь она и так шикарная. И многие игры не могу быть с ней на одном уровне по геймплею и миру, так что пускай пишут ачишуенный сюжет.
Да ладно. Ждала сто лет и ещё месяцок подождёт. Лику надо силы восстановить прежде чем сражаться с Ганоном.
Комментарий недоступен
Сразу вспоминается Dragon Age 2 с непривычной для Bioware относительно камерной историей не про спасение мира. И она была отличной!