Мнение: игровые истории должны быть менее масштабными

Нужно срочно спасать мир? Пойду выполню пару побочных квестов.

Сценарист Ким Белэйр (Kim Belair) объясняет, почему истории в играх станут лучше, если не будут рассказывать про спасение мира или поиск украденных родственников. Обычным людям эти переживания попросту незнакомы.

Мнение: игровые истории должны быть менее масштабными

Перед тем, как начать, она сразу же признаёт, что речь пойдёт не обо всех играх — мультиплеерным шутерам более глубокий нарратив вряд ли нужен. Белэйр интересуют в первую очередь тайтлы с чётко очерченным началом, серединой и концом, которые предлагают игроку пережить приключение от лица протагониста.

Адреналин как мотивация

Работа сценариста заключается не только в создании истории, которая вращается вокруг протагониста — сюжет должен ещё и мотивировать игрока на движение вперёд. В сегменте ААА-игр на кону всегда миллионы долларов, и каждое решение разработчиков должно понравиться миллионам игроков. Это распространяется и на сюжет: нужно заинтересовать аудиторию, состоящую из самых разных людей. Но и это ещё не всё: в эру DLC, эпизодического контента и микротранзакций игроков нужно заставить остаться в игре.

Для сценаристов все эти условия означают, что им нужно создавать глобальные, универсальные истории, героям которых смогут сопереживать все. Любимый ранен или убит, война угрожает нашему образу жизни — эти сюжеты нам прекрасно знакомы. В больших играх и ставки должны быть большими: месть, помощь, спасение мира. Адреналин — универсальный мотиватор.

DOOM
DOOM

И это здорово, но не всегда. Что, если мы настолько пристрастились к катастрофам и катаклизмам, что используем их где ни попадя. Убиваем родных протагониста, толком не познакомив игрока с ними. Обещаем, что миру игры через 72 часа придёт конец, но надеемся, что игроки останутся в нём часов на 80.

Ограниченность насилия

Что до игр с необычными механиками и менее масштабными историями, то тут львиную долю тайтлов делают независимые студии. Жанр, абсолютно противоположный адреналиновым ААА-играм, — «симулятор ходьбы». В таких играх обычно нет сражений, а геймплей исчерпывается наблюдением за событиями и взаимодействием с объектами. Зачастую в них нельзя убивать или быть убитым. В то же время, они просят игрока исследовать свой мир, провести в нём время.

Мало какие тайтлы дают игроку возможность делать то, что он хочет, как в Firewatch, What Remains of Edith Finch или P.T. В этих играх пользователя не заставляют участвовать в экшне, он решает сделать это сам, ведомый любопытством.

What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch

Почему такой тип повестования редко появляется в более мейнстримных играх? Дарби Макдевитт (Darby McDevitt), нарративный директор в Ubisoft Montreal, работающий над франчайзом Assassin's Creed, считает, что это не столько проблема, сколько «последствие ограниченного набора используемых нами игровых механик».

​Большинство разработчиков как лучших, так и худших игр, считают, что значительная часть нарратива должна работать на активное вовлечение игрока во взаимодействие с игровыми механиками. Если в вашей игре можно только стрелять или махать мечом, сюжет, скорее всего, будет содержать проблемы, решаемые через насилие.

Дарби Макдевитт, нарративный директор в Ubisoft Montreal

При этом Макдевитт признаёт, что в игре с открытым миром традиционные нарративные техники использовать сложно, если не переносить эту «открытость» в сюжет.

Дилемма открытых пространств

В играх с открытым миром адреналин подводит сильнее всего. На сцену выходит старый враг: людонарративный диссонанс. В большинстве случаев разработчикам почти не удаётся соединить основной сюжет с открытым миром, где в приоритете свобода и движение в собственном темпе. Пользователи почти всегда отклоняются от основного квеста, чтобы побродить по карте.

Допустим, у протагониста игры украли ребёнка — чуть ли не самое ужасное событие, которое может произойти с родителем. Разумеется, найти ребёнка нужно немедленно, ведь он — главное для героя, основная причина всех его действий. Такова мотивация для движения вперёд.

Fallout 4
Fallout 4

Но стоит выйти в открытый мир, как на пути протагониста встречается случайный человек, от повозки которого отвалилось колесо. На просьбу найти для него Х дерева в обмен на Х денег герой не отвечает «Чего? Мой ребёнок пропал, а вы тут со своими просьбами». Он соглашается и тратит целый день на помощь незнакомцу с его мелкой проблемой.

Зачем было «разгонять» игрока, если срочность пропадает, стоит ему выйти в открытый мир? Зачем основывать сюжетное ядро игры на необходимости действовать быстро, если игрок должен остаться в ней на тридцать часов и исследовать все геймплейные механики?

В большинстве случаев сценарист задаётся вопросом: «Что заставит игрока сделать Х?» и отвечает, не думая: нужно, чтобы в случае неудачи случилось нечто страшное. Так проще всего соединить геймплей с сюжетом, который выступает его обоснованием. Белэйр признаётся, что, проведя в игре 28 часов, часто задумывается о чём-то в духе «Стоп, так что я тут делаю? А, точно, мне нужно отомстить за семью» с энтузиазмом человека, который зашёл на кухню и забыл, что ему там было нужно.

Процесс написания типичных игровых сюжетов выглядит так:

Вопрос: Что заставит игрока зайти на кухню?

Ответ: Он голоден! Не ел несколько дней, а там лежит хот-дог.

Вопрос: Идеально. Но что удержит его на кухне? Что ещё там есть?

Ответ: Любая другая еда.

Overcooked
Overcooked

В итоге некоторые люди и вовсе не добираются до хот-дога. Проблему, описанную выше, можно решить проще: игрок голоден, ему нужно прийти на кухню и придумать решение. Однако из-за необходимости использовать адреналин как мотиватор приходится добавлять в уравнение голод. Сценарий говорит, что персонаж нуждается в Х, но это никак не подкрепляется. История героя не влияет на его поведение, ставки, которые якобы высоки, нереальны. Играм нужен баланс получше.

Баланс получше

Firewatch начинается с того, что главный герой, наблюдавший за тем, как его жена всё глубже погружается в деменцию, сбегает от прошлой жизни и становится наблюдателем в национальном парке. Это уникальная фабула: игрок должен вдумчиво исследовать мир, а не бросаться в экшн. Когда в игре начинают появляться загадки и меняется темп, это становится значимой переменой для игрока.

Firewatch
Firewatch

На второй день событий Firewatch игроку нужно найти шумных подростков — в то же время он думает, что в игре должны быть и более значимые секреты. Мы детально выстраивали темп этого «дня» так, чтобы одно небольшое событие могло значительно повлиять на сюжет и ощущения от игры без предваряющей экшн-сцены — буквально двигали триггеры и элементы уровня внутри движка, моделируя пульс игрока. ​

Шон Ванамэн (Sean Vanaman), один из сценаристов Firewatch

Да, этот метод больше подходит для формата «симулятора ходьбы», и его сложно применить к играм, где есть и открытый мир, и сюжет с высокими ставками. Но что толку от свободы и экшна, если из-за них страдает погружение в мир, целостность истории и эмоциональная отдача?

Что делать? Разработчики должны поверить в свои способности рассказчиков. Легко полагаться на адреналин, но это подходит далеко не всегда. Можно создавать истории, мотивирующие игроков иначе: с помощью любопытства, желания двигаться вперёд, достигать целей и даже сражаться и убивать. Не нужно повсюду использовать одни и те же избитые приёмы.

Результат

За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В GTA V персонажи сами по себе жестоки, и творимое игроком беззаконие в открытом мире хорошо им соответствует, как и основной сюжет. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры. Даже в последней части серии Uncharted, которую часто критикуют за тот самый нарративный диссонанс — хороший парень Дрейк убивает сотни человек — отлично обосновываются действия игрока. К тому же, они балансируются через взаимодействие с миром.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Тем не менее, все они основываются на сражениях, так что работы предстоит много. Нужно сделать шаг назад, отказаться от адреналина и понять, как ещё можно мотивировать игроков. Помимо сюжетных инноваций, так можно выйти и на новые механики.

​Обычно мы просто говорим игроку: «вы — бывший коп» или «гладиатор», а может «вы — герой, действующий тайно». Если бы мы были по-настоящему храбрыми, то делали игры про врачей и уборщиков и разрабатывали бы соответствующие этим ролям забавные механики. Легко представить более сюжетные игры в таком формате. Но у кого хватит мужества их сделать?

Дарби Макдевитт, нарративный директор в Ubisoft Montreal

Игры вроде Night in the Woods, Overcooked, Dream Daddy и Pet the Pup показывают, что если иначе подходить к мотивации игроков, разработчики могут открыть для себя абсолютно новые геймплейные возможности. Осталось только, чтобы такой подход приняли большие студии.

5151
76 комментариев

"За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры."

Ой, давайте не будем приплетать сюда эту игру.

Основной сюжет: "Линк, ты спал 100 лет, Хайрул в опасности, Принцесса Зельда еле сдерживает Ганона, тебе нужно срочно спасти ее!"
Побочки: "Линк, налови 10 бодрых сверчков для моей возлюбленной" или "Линк, у меня спина болит, не мог ли бы ты набрать мне 55 грибов в горах?" или "Я всегда хотела увидеть Левра! Линк, сфоткай мне его!"

28
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Про Зельду: можно это все не делать, ведь это как в ММО какой-нить; а можно делать и развлекаться; а еще много побочек - это способ показать игроку мир и механики.

3
Ответить

А Зельда никогда не позиционировала себя, как игра с захватывающим и атмосферным сюжетом. Его с самого начала делали для галочки. Это раньше говорилось, вроде как.
Но ведь она и так шикарная. И многие игры не могу быть с ней на одном уровне по геймплею и миру, так что пускай пишут ачишуенный сюжет.

3
Ответить

Да ладно. Ждала сто лет и ещё месяцок подождёт. Лику надо силы восстановить прежде чем сражаться с Ганоном.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сразу вспоминается Dragon Age 2 с непривычной для Bioware относительно камерной историей не про спасение мира. И она была отличной!

29
Ответить