Мнение: игровые истории должны быть менее масштабными

Нужно срочно спасать мир? Пойду выполню пару побочных квестов.

В закладки

Сценарист Ким Белэйр (Kim Belair) объясняет, почему истории в играх станут лучше, если не будут рассказывать про спасение мира или поиск украденных родственников. Обычным людям эти переживания попросту незнакомы.

Перед тем, как начать, она сразу же признаёт, что речь пойдёт не обо всех играх — мультиплеерным шутерам более глубокий нарратив вряд ли нужен. Белэйр интересуют в первую очередь тайтлы с чётко очерченным началом, серединой и концом, которые предлагают игроку пережить приключение от лица протагониста.

Адреналин как мотивация

Работа сценариста заключается не только в создании истории, которая вращается вокруг протагониста — сюжет должен ещё и мотивировать игрока на движение вперёд. В сегменте ААА-игр на кону всегда миллионы долларов, и каждое решение разработчиков должно понравиться миллионам игроков. Это распространяется и на сюжет: нужно заинтересовать аудиторию, состоящую из самых разных людей. Но и это ещё не всё: в эру DLC, эпизодического контента и микротранзакций игроков нужно заставить остаться в игре.

Для сценаристов все эти условия означают, что им нужно создавать глобальные, универсальные истории, героям которых смогут сопереживать все. Любимый ранен или убит, война угрожает нашему образу жизни — эти сюжеты нам прекрасно знакомы. В больших играх и ставки должны быть большими: месть, помощь, спасение мира. Адреналин — универсальный мотиватор.

DOOM

И это здорово, но не всегда. Что, если мы настолько пристрастились к катастрофам и катаклизмам, что используем их где ни попадя. Убиваем родных протагониста, толком не познакомив игрока с ними. Обещаем, что миру игры через 72 часа придёт конец, но надеемся, что игроки останутся в нём часов на 80.

Ограниченность насилия

Что до игр с необычными механиками и менее масштабными историями, то тут львиную долю тайтлов делают независимые студии. Жанр, абсолютно противоположный адреналиновым ААА-играм, — «симулятор ходьбы». В таких играх обычно нет сражений, а геймплей исчерпывается наблюдением за событиями и взаимодействием с объектами. Зачастую в них нельзя убивать или быть убитым. В то же время, они просят игрока исследовать свой мир, провести в нём время.

Мало какие тайтлы дают игроку возможность делать то, что он хочет, как в Firewatch, What Remains of Edith Finch или P.T. В этих играх пользователя не заставляют участвовать в экшне, он решает сделать это сам, ведомый любопытством.

What Remains of Edith Finch

Почему такой тип повестования редко появляется в более мейнстримных играх? Дарби Макдевитт (Darby McDevitt), нарративный директор в Ubisoft Montreal, работающий над франчайзом Assassin's Creed, считает, что это не столько проблема, сколько «последствие ограниченного набора используемых нами игровых механик».

​Большинство разработчиков как лучших, так и худших игр, считают, что значительная часть нарратива должна работать на активное вовлечение игрока во взаимодействие с игровыми механиками. Если в вашей игре можно только стрелять или махать мечом, сюжет, скорее всего, будет содержать проблемы, решаемые через насилие.

Дарби Макдевитт
нарративный директор в Ubisoft Montreal

При этом Макдевитт признаёт, что в игре с открытым миром традиционные нарративные техники использовать сложно, если не переносить эту «открытость» в сюжет.

Дилемма открытых пространств

В играх с открытым миром адреналин подводит сильнее всего. На сцену выходит старый враг: людонарративный диссонанс. В большинстве случаев разработчикам почти не удаётся соединить основной сюжет с открытым миром, где в приоритете свобода и движение в собственном темпе. Пользователи почти всегда отклоняются от основного квеста, чтобы побродить по карте.

Допустим, у протагониста игры украли ребёнка — чуть ли не самое ужасное событие, которое может произойти с родителем. Разумеется, найти ребёнка нужно немедленно, ведь он — главное для героя, основная причина всех его действий. Такова мотивация для движения вперёд.

Fallout 4

Но стоит выйти в открытый мир, как на пути протагониста встречается случайный человек, от повозки которого отвалилось колесо. На просьбу найти для него Х дерева в обмен на Х денег герой не отвечает «Чего? Мой ребёнок пропал, а вы тут со своими просьбами». Он соглашается и тратит целый день на помощь незнакомцу с его мелкой проблемой.

Зачем было «разгонять» игрока, если срочность пропадает, стоит ему выйти в открытый мир? Зачем основывать сюжетное ядро игры на необходимости действовать быстро, если игрок должен остаться в ней на тридцать часов и исследовать все геймплейные механики?

В большинстве случаев сценарист задаётся вопросом: «Что заставит игрока сделать Х?» и отвечает, не думая: нужно, чтобы в случае неудачи случилось нечто страшное. Так проще всего соединить геймплей с сюжетом, который выступает его обоснованием. Белэйр признаётся, что, проведя в игре 28 часов, часто задумывается о чём-то в духе «Стоп, так что я тут делаю? А, точно, мне нужно отомстить за семью» с энтузиазмом человека, который зашёл на кухню и забыл, что ему там было нужно.

Процесс написания типичных игровых сюжетов выглядит так:

Вопрос: Что заставит игрока зайти на кухню?

Ответ: Он голоден! Не ел несколько дней, а там лежит хот-дог.

Вопрос: Идеально. Но что удержит его на кухне? Что ещё там есть?

Ответ: Любая другая еда.

Overcooked

В итоге некоторые люди и вовсе не добираются до хот-дога. Проблему, описанную выше, можно решить проще: игрок голоден, ему нужно прийти на кухню и придумать решение. Однако из-за необходимости использовать адреналин как мотиватор приходится добавлять в уравнение голод. Сценарий говорит, что персонаж нуждается в Х, но это никак не подкрепляется. История героя не влияет на его поведение, ставки, которые якобы высоки, нереальны. Играм нужен баланс получше.

Баланс получше

Firewatch начинается с того, что главный герой, наблюдавший за тем, как его жена всё глубже погружается в деменцию, сбегает от прошлой жизни и становится наблюдателем в национальном парке. Это уникальная фабула: игрок должен вдумчиво исследовать мир, а не бросаться в экшн. Когда в игре начинают появляться загадки и меняется темп, это становится значимой переменой для игрока.

Firewatch

На второй день событий Firewatch игроку нужно найти шумных подростков — в то же время он думает, что в игре должны быть и более значимые секреты. Мы детально выстраивали темп этого «дня» так, чтобы одно небольшое событие могло значительно повлиять на сюжет и ощущения от игры без предваряющей экшн-сцены — буквально двигали триггеры и элементы уровня внутри движка, моделируя пульс игрока. ​

Шон Ванамэн (Sean Vanaman)
один из сценаристов Firewatch

Да, этот метод больше подходит для формата «симулятора ходьбы», и его сложно применить к играм, где есть и открытый мир, и сюжет с высокими ставками. Но что толку от свободы и экшна, если из-за них страдает погружение в мир, целостность истории и эмоциональная отдача?

Что делать? Разработчики должны поверить в свои способности рассказчиков. Легко полагаться на адреналин, но это подходит далеко не всегда. Можно создавать истории, мотивирующие игроков иначе: с помощью любопытства, желания двигаться вперёд, достигать целей и даже сражаться и убивать. Не нужно повсюду использовать одни и те же избитые приёмы.

Результат

За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В GTA V персонажи сами по себе жестоки, и творимое игроком беззаконие в открытом мире хорошо им соответствует, как и основной сюжет. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры. Даже в последней части серии Uncharted, которую часто критикуют за тот самый нарративный диссонанс — хороший парень Дрейк убивает сотни человек — отлично обосновываются действия игрока. К тому же, они балансируются через взаимодействие с миром.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Тем не менее, все они основываются на сражениях, так что работы предстоит много. Нужно сделать шаг назад, отказаться от адреналина и понять, как ещё можно мотивировать игроков. Помимо сюжетных инноваций, так можно выйти и на новые механики.

​Обычно мы просто говорим игроку: «вы — бывший коп» или «гладиатор», а может «вы — герой, действующий тайно». Если бы мы были по-настоящему храбрыми, то делали игры про врачей и уборщиков и разрабатывали бы соответствующие этим ролям забавные механики. Легко представить более сюжетные игры в таком формате. Но у кого хватит мужества их сделать?

Дарби Макдевитт
нарративный директор в Ubisoft Montreal

Игры вроде Night in the Woods, Overcooked, Dream Daddy и Pet the Pup показывают, что если иначе подходить к мотивации игроков, разработчики могут открыть для себя абсолютно новые геймплейные возможности. Осталось только, чтобы такой подход приняли большие студии.

#мнения

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 77, "likes": 60, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9817, "is_wide": false }
{ "id": 9817, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9817\/get","add":"\/comments\/9817\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9817"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Dmitry Kostyukov

27

"За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры."

Ой, давайте не будем приплетать сюда эту игру.

Основной сюжет: "Линк, ты спал 100 лет, Хайрул в опасности, Принцесса Зельда еле сдерживает Ганона, тебе нужно срочно спасти ее!"
Побочки: "Линк, налови 10 бодрых сверчков для моей возлюбленной" или "Линк, у меня спина болит, не мог ли бы ты набрать мне 55 грибов в горах?" или "Я всегда хотела увидеть Левра! Линк, сфоткай мне его!"

Ответить

colorless

Dmitry
1

Просто ближайший год не будет статьи про RPG, где авторы не вздрочнут на последнюю Zelda.

Ответить

Amel

colorless
6

Скорее, в статьях про игры с открытым миром. RPG там очень с натяжкой.

Ответить

Старый игродел

colorless
2

Там есть на что вздрочнуть. Но это точно не сюжет.:)

Ответить

eXis_clone

Dmitry
2

Про Зельду: можно это все не делать, ведь это как в ММО какой-нить; а можно делать и развлекаться; а еще много побочек - это способ показать игроку мир и механики.

Ответить

Артем Швед

Dmitry
2

А Зельда никогда не позиционировала себя, как игра с захватывающим и атмосферным сюжетом. Его с самого начала делали для галочки. Это раньше говорилось, вроде как.
Но ведь она и так шикарная. И многие игры не могу быть с ней на одном уровне по геймплею и миру, так что пускай пишут ачишуенный сюжет.

Ответить

MonsterPxL

Артем
–3

Однако в рейтинге величайших видеоигр по мнению EDGE, в редакции от 2017 года - The Legend of Zelda: Breath of the Wild занимает 1-ую строчку, а за ней идут Dark Souls, Grand Theft Auto V, The Last of Us, Bloodborne и остальные.

Что же будет когда напишут "ачишуенный сюжет"?

Ответить

Саня Сафин

Dmitry
0

Да ладно. Ждала сто лет и ещё месяцок подождёт. Лику надо силы восстановить прежде чем сражаться с Ганоном.

Ответить

Василий

Dmitry
0

Там это логично обосновано, ты можешь хоть сразу пойти на битву с Гэноном, но у тебя скорее всего не хватит сил и мастерства для победы, по этому тебе нужно время на прокачку и восстановление памяти. Особой срочности при этом нет

Ответить

Ilya Lyashuk

27

Сразу вспоминается Dragon Age 2 с непривычной для Bioware относительно камерной историей не про спасение мира. И она была отличной!

Ответить

EvilHunter27

Ilya
5

Черт возьми, я первый раз увидел человека, который хвалит DA2 как раз за камерность сюжета

Ответить

Константин Китманов

EvilHunter27
6

В камерности сюжета так-то ничего плохого и нет. Камерность мира игры -- десяток-полтора локаций на всю игру -- вот это беда:)

Ответить

Anastasia Jesso

Ilya
5

Поэтому я во вторую часть уже третий раз играю, а инквизицию себя заставить хотя бы раз пройти до конца не могу, такое все там сферическое эпическое и в вакууме (и это учитывая то, что там можно сделать своего собственного няшу-кунари, да и вообще относительное разнообразие в кастомизации)

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

Anastasia
2

Вот подписываюсь. Нигде ещё сбор рваных штанов по помойкам не казался таким нормальным, как в DA2 — ещё бы, у главгероя вообще штанов нет, ого, гнутый гвоздь, тоже бери, пригодится. И несмотря на копипаст локаций и прочие минусы, игру хочется перепроходить.

Ответить

Victor Victorson

Ilya
0

Вот вот! В свое время с удовольствием и главное на одном дыхании прошел DA2, в отличии от инквизиции, в которою после прихода в скайхолд практически заставлял себя играть.

Ответить

Комментарий удален

Serge Maverick

Alisa
7

Кстати, да. У Герки же получилось. НО ВЕДЬ ЭТО СТАРАТЬСЯ НАДО

Ответить

Саня Сафин

Serge
0

Нет, у Герки не получилось. Геральт бежит по следу Цири, но он соглашается какого-то маньяка выследить.

Ответить

Рома Ненко

Саня
7

У него есть необходимость зарабатывать (или, в переводе, на игровой язык, качаться), как в книгах, когда он искал Цири, а попутно брал заказы и выполнял, потому что жрать нечего было или нужно было заплатить информатору.

Теперь я задумался, что такая же "мотивация" и в Fallout 4. Но чаще всего там это единственная мотивация, которая, к тому же, исходит от тебя самого, а не от персонажа.

Кажется, в Ведьмаке это реализовано удачнее что ли.

Ответить

Игорь Куликов

13

Идеальным в этом смысле получился Fallout New Vegas, у игрока есть личная цель отомстить человеку, который пытался его убить, и в итоге погружается в более глобальный сюжет на фоне назревающей крупной битвы. В этом случае все сайд квесты не кажутся лишними, в отличие от 4 фолаута, где линия с поиском сына совершенно не вписывается в механику. Более хрестоматийного примера пожалуй найти трудно.

Ответить

Gregory Alexandrovich

Игорь
0

Wasteland 2 туда же. Все начинается с расследования убийства. А как известно, спешить, когда на руках у тебя труп уже некуда и остается только вдумчиво идти по следу.

Ответить

Ацтек (ТУСИЧ 24\7)

11

The Last of Us. Есть глобальная цель - натурально спасение человечества. Но сама по себе история личная и камерная. И мотиватором никогда не выступает это самое "спасение мира". Двигаться вперёд заставляют сперва из-за контрабандного оружия, потом из-за соратницы, потом то ли из-за опасности позади и опасности сзади. То к Томми надо, чтобы он довёл Элли до пункта назначения. Цели меняются и они всегда локальные.
Идеальный пример геймплейноно целеполагания и нарратива, как мне кажется.

Ответить

Adam Svejk

Ацтек
5

Но в статье говорилось о песочницах

Ответить

faradeiG

Ацтек
1

Мне TLOU нравится тем, что это сурвайвл - то есть персонажам с сюжетной точки зрения НЕОБХОДИМО исследовать локации и лутать все что они видят, как и игроку необходимо делать тоже самое с геймплейной точки зрения, чем в общем-то игроки и так всегда занимаются в большинстве игр. Тут этот момент не ломает темп игры, как например в Uncharted, в котором мотивация к поиску тех же сокровищ геймплейно не прописана никак.

Ответить

solawind

faradeiG
0

Ну да, в TLOU ты хочешь-нехочешь будешь слушать все диктофоны и читать записки, просто потому что ты вынужден искать по окружающей мебели патроны-тряпки-спиртное, и это выглядит естественно

Ответить

Serge Maverick

Ацтек
0

Ещё в God of War 3 идеально выстроены цели. Чтобы добраться до Зевса, тебе надо перебить по пути всех, кто попробует помешать тебе осуществить свою месть.

Ответить

faradeiG

Serge
0

Вот только в God of War 2 Кратос уже мог изменить любой момент истории, и вместо того чтобы выпускать титанов и устраивать полный апокалипсис, он мог таки убить Зевса со следующей попытки, или, что гораздо более логично, изменить собственную судьбу и вернуть себе свою семью.

Ответить

Serge Maverick

faradeiG
0

Не играл во вторую, чем-то она мне с самого начала не понравилась, а вот первую и третью прошёл по несколько раз.

Ответить

Никита Кулёв

4

Не согласен с автором. Эпичную РПГ невозможно сделать про поход в магазин или стирку носков. Это всегда должна быть глобальная история с эпиком. Но можно делать микро цели.
Не "ты должен спасти мир" на первых секундах игры, а как бы создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить (которых ты уже побеждал или знаешь как победить) и всё норм будет.

Ответить

Фёдор Серяков

Никита
18

Postal 2.
Самая недооценённая сюжетная игра в мире.

Ответить

Mad Butcher

Фёдор
9

«Просто подпиши эту чёртову петицию!»

Ответить

Mad Butcher

Никита
9

Wasteland 2 и Age of Decadence как примеры. Начинается как раз тем, что ты «страдаешь херней неважной» а потом ВСЁ ЗАВЕРТЕЛОСЬ.

Ответить

Eugene Black

Никита
3

А почему бы не завязать сюжет так, что ты всего лишь помощник главного героя и выполняешь его поручения, или один из десятка различных деятелей, на плечи которых возложена определенная задача, будь то дворцовые интриги или спасение мира.

Ответить

Mad Butcher

Eugene
2

Tyranny же.

Ответить

Никита Кулёв

Eugene
1

Классная идея для инди-игры)

Ответить

Вадим Нечунаев

Eugene
0

Есть флешка, в которой ты занимаешься менеджментом инвератаря героя, являясь при этом доходягой-помощником.

Ответить

Саня Сафин

Никита
2

Для любого произведения нужен не эпик, а необычность. Интересное произведение может про свадьбу, про выживание в диких условиях, необычную болезнь. Главное избегать повседневности.

Ответить

Alex Dar

Никита
2

"создавать иллюзию, что ты страдаешь херней неважной, а потом оказывается, что ты весь мир своими действиями спасал всё это время и сейчас нужно пару драконов убить" мммм.... ?

Ответить

Александр Золотарев

Никита
1

А с чего РГП должна быть именно "ипичной"?

Ответить

Александр Щербак

Никита
1

Divinity Original Sin - как раз начинаешь с условной херни. Еще и с приколами.

Ответить

Алексей Бублик

Никита
0

Не всегда есть достаточно ресурсов, чтобы в геймплее показывать развитие персонажа. Поэтому так и выходит, что ты начинаешь играть, и вроде бы, по игре ты очень классный и крутой, а на деле носишь всяким старикам по десять кокосов, потому что они зачем-то их хотят. И не всегда выходит задания давать такие же глобальные, как и важность ГГ, ибо планка растет.

Ответить

Nick Feofentov

7

Главный герой - Бог, который стал смертным. Ему нужно есть, пить, спать, лечить болезни и раны. Цель - вернуть свою божественность по частям: то отключить потребность в еде, то включить регенерацию, то перестать уставать. Геймплейные цели игрока пересекаются с личными целями персонажа.

Ответить

faradeiG

Nick
5

God of war практически любой. ;D
На самом деле это какое-то весьма смешное представление "божественности", которое само по себе вызывает диссонанс.

Ответить

Kudjo

faradeiG
0

Ну так, по древнегреческим мотивам. Боги - те же мерзкие людишки, только молниями кидаются и на горе живут.

Ответить

faradeiG

Kudjo
3

Ну я говорю о самой сути божественности, разбивать её на куски, типа "вы приблизились к статусу бога на 5%" - это практически игровая квазиусловность, если мы говорим о погружении, то подобные игровые механики основанные на метафизических понятиях как раз его ломают под чистую.

Ответить

Nick Feofentov

faradeiG
1

Абсолютно согласен. Тогда такой костыль: чтобы стать богом, герой должен попасть на ту самую гору, о которой говорит Kudjo. А путь туда - через безжизненную пустыню, где ни воды ни еды нет, зато есть множество опасностей и препятствий. Вот и цель - найти "артефакты", дарующие вечную сытость, неутомляемость и прочие вещи, доступные бессмертным по умолчанию.

Ответить

faradeiG

Nick
0

В общем у нас есть механики сурвайвала, но недостаточно ресурсов для прохождения игры, цель заключается не в том чтобы собрать ресурсы, а в том чтобы отключить геймплейные механики требующие эти ресурсы? Получается, что игрок борется против самих геймплейных механик. С другой стороны частично так работают иммерсив симы, но все-таки подход там другой.

Ответить

Макс Титов

8

А меня отлично мотивировала первая Dark Souls.
Всё вокруг говорило: "Ты не выйдешь отсюда", "Ты не пройдёшь дальше", "Ты не постучишь в эти колокола", "Ты не получишь эту чашу", "Ты не соберёшь эти души", "Ты не убьёшь этого Гвина".
Я доказал этой игре, что она не права)

Ответить

sloa

6

Совсем недавно размышлял, что имело бы смысл управлять в игре несколькими героями.
Чтобы только один шел по главному квесту, а остальные - друзья и спутники участвовали в других, более локальных историях.
И вместо того, чтобы самому шататься по континенту, персонаж будет просто отправлять письмо другу, который находится в нужной провинции.

Ответить

Юра Салин

sloa
0

Мне кажется такое довольно трудно реализовать, тебе же придется прокачивать каждого персонажа отдельно как в borderlands или dead island, либо сама прокачка будет короткой.
Плюс если персонажи будут переплетаться друг с другом, получается нужен хороший искусственный интелект для напарников, это чуть ли не одна из самых сложных задач геймдевелопинга. Либо тогда ты контролируешь нескольких персонажей наподобии pillars of eternity или dragon age.
И такой игре наверное будет мешаться кастомизация, ибо получается ты либо на время забиваешь на своего созданного героя, либо каждый раз создавать нового.

Ответить

sloa

Юра
0

Прокачку можно реализовать через шмот, но дальше вылезают другие проблемы.

Ответить

Richard Butt

4

Как-то раз вышла игра, которая ясно показала мне, что большинству игроков абсолютно насрать на сюжет и постановку, если они не попадают в определённые шаблоны. Не то чтобы я сомневался в этом до неё, но Kane & Lynch 2 стала очень ярким примером. Если кто-то пропустил (а кто-то явно пропустил, учитывая, как её засирали) — это была короткая история об адской истерике двух плохих мужиков в возрасте. Она потрясающе круто изображала тяжелейший нервный срыв задолго до Spec Ops: The Line (с которой у неё была похожая проблема, кстати — редко кому нравился геймплей) и Hellblade (почему-то та же самая проблема), и была совершенно идеально поставлена и оформлена. Уже семь лет я не бросаю попыток убедить всех вокруг, что в неё стоит поиграть хотя бы ради арт-дирекшена, но нет, все вспоминают, что там "камера блевотная", "концовка странная" и ещё что-нибудь в таком духе.

В общем, к чему я. Да, ААА-игры стали бы лучше с "камерными" или хотя бы просто не настолько эпическими историями. Нет, они не станут, потому что это станет катастрофическим коммерческим провалом, а ААА-игры давно уже не ради идеи делаются.

Ответить

Alek

3

Короче, любитель симуляторов ходьбы пытается убедить всех, что они лучше всего остального, что может предложить индустрия.

Единственная проблема, которая тут обозначена справедливо, это ситуация, когда, идя спасать своего родственника, ты начинаешь помогать чинить телеги и собирать капусту. Тут действительно есть проблема соответствия ожиданий и того, что игра в итоге тебе может предложить. Если мы должны спасти мир - то и сайдквесты должны быть глобальными и связанными с этой задачей. Например, не помочь фермеру собрать 30 кусков капусты, чтобы приготовиться к темным временам, а попытаться разобраться с неэффективным старостой, который еще и проворовался, однако он держит местных бандитов в узде и возможно лучше он, чем кто-то новый. С другой стороны, если история подразумевает собой квест, где тебе нужно добраться из точки А в точку Б, чтобы найти сокровище или вернуть кого-то домой, в группе других приключенцев, то тут можно сосредоточиться на человеческих переживаниях и мелких проблемах обычных людей.
Но такие проблемы уже не бедность механик и не вина ААА, а глупость и лень геймдизайнеров и сценаристов.

Ответить

Anastasia Romakha

3

А мне вот L.A. Noire вспомнилась. Никаких претензий к подаче сюжете. Только каждая миссия, выданная в участке, казалось настолько значимой, что я каждый раз сломя голову неслась на место преступления. На другом конце города грабят магазин? К чёрту! У нас там труп, нужно срочно собрать улики, пока с ними ничего не случилось, журналисты так и норовят залезть за ограждение, преступник в эту самую минуту пытается замести следы... а я буду отстреливать какую-то шушеру? Не-е-ет, ещё успею покататься по городу, повыполнять побочные миссии, когда основной сюжет пройду. Можно же было в Скайриме навалять Алдуину, а потом ещё 50 часов бродить по миру! Или Ведьмак 3... я уже часов 60 наиграла, а всё гнёзда монстров подрываю, сокровища ищу, а по сюжету практически не двигаюсь (это к слову о случаях, когда твоему близкому угражает серьёзная опасность, а ты колёса на телегах чинишь). Но вернусь к L.A. Noire и важности основных миссий. Фокус "потом пройду побочки", конечно, не сработал (кто играл, знает причину). Ох, ещё никогда я так не ошибалась, откладывая миссии "на потом". И даже зная, что меня ждёт по ходу игры, доведись мне поиграть в неё ещё раз, я почти уверена, что буду вести себя точно также. У нас же, возможно, серийный убийца по городу расхаживает! Его же ловить надо в первую очередь! Эх... Извините, крик души.

Ответить

Mad Butcher

Anastasia
0

Пройти побочки вполне можно потом, загрузив freeride.

Ответить

Anastasia Romakha

Mad
0

Это уже другая история:)

Ответить

Павел Мазаник

3

Вот в Morrowind было хорошо. Дали бумажку, сказали — отнеси, а на выходе из канцелярии игра сама тебе говорила: "Делай что хочешь". И даже если пойти к Косадесу, первым заданием было притереться и погонять сайд-квесты.

Ответить

Pashinin Anton

2

В том и прелесть открытого мира, что в том же Skyrim я захотел пошел по главному квесту про драконов или захотел и пошел по квестам братства убийц и драконы даже не прилетели. Кто то хочет быть героем, кто то пойдет по сайд квестам. А Fallout беседки, да, плохой пример открытого мира.

Ответить

Антон Антонов

Pashinin
1

Так речь как раз об этом и идет. Скайрим сделан правильно, и ноша важной миссии с поджимающим временем протагониста не тяготит.

Ответить

Victor Victorson

Pashinin
0

В Skyrim при повторном прохождении специально не начинал главный квест, чтобы драконы не мешали играть. То же к слову и в Oblivion: хочешь нормально поиграть в свое удовольствие - не ходи в Кватч.

Ответить

Дима Думбраван

2

Ну вот в Дарк Соулс: главная цель - спасти мир. Только подается это так: Ты - нежить, и ,так-как ты все равно скоро лишишься рассудка, иди попробуй свергнуть хранителя огня и спаси угасающее пламя, авось получится. И с таким отношением тебя совсем не напрягает фармить души, помогать нпц находить всякие кольца, мечи, помогать им вальнуть какого-нибудь мудака, возвращаться в одни и те же локации. Вот такая далекая цель мирового масштаба, но не требующая мгновенного вмешательства прекрасно вписывается в мейн сюжет большой игры.

Ответить

Андрей Румянцев

1

Т.е. чем больше игра дает игроку ощущения своей нужности, полезности и важности для игрового мира, тем лучше. Тем самым заменяя реальную жизнь, где редко удается что-то выдающееся.

Порой, даже борясь с инопланетными захватчиками, не чувствуешь себя героем, что ты кому-то помогаешь, делаешь что-то полезное. Не хватает обратной связи от мира, правдоподобных последствий от моих действий, а не просто сухой текст: "Спасибо, ты молодец, увидимся".

Ответить

Роман Романов

Андрей
1

-О, это же Гордон Фримен!
-Гордон Фримен! Я так рад, что вы здесь!

Ответить

Алексей Бублик

Андрей
1

Кстати, да. Динамики не хватает в этом плане. Ты убиваешь вечно кучи врагов, делаешь невероятные вещи, но на тебя всё равно нападает какая-то шпана, словно мир вовсе мертвый и никто между собой не общается, так сказать. Даже со стороны дружелюбных NPC не всегда есть отдача.

Ответить

Serge Maverick

1

Наверное кстати именно поэтому мне больше заходили простые по мотивации игры, такие как Hellblade, God of War 1-3, Last of Us, там не нужно отвлекаться на всякие дополнительные вещи (ну ладно, в Last of Us пока обшариваешь местности можно найти кусочки лора в записках). Ты всегда идёшь вперёд и знаешь заранее свою финальную цель.

Ответить

Kudjo

1

Вот кстати мне понравилась история в Mad Max, несмотря на ее незатейливость. Цель игры - найти мощный двигатель/вернуть Interceptor (не помню уже детали), чтобы уехать куда-то там. И всё работает на это, никакого эпоса про спасение всех и вся.

Ответить

sloa

1

Вообще как-то автор два полюса только видит. Либо ААА-экшен, либо симуляторы ходьбы.
А новеллы? А адвенчуры? А симуляторы? А интерактивное кино? А паззлы? А хорроры? А аркады?
Может быть, свет не сошелся клином на спасении мира, если на него специально не пялиться?

Ответить

Александр Золотарев

1

Вот поэтому я жду Cyberpunk. Надеюсь, Проекты не наебут с обещанием, что история не будет даже про спасение города, а про становление ГГ, и глобальные конфликты будут только обрамлять её.

Ответить

Anton Titov

0

Мне вот интересно, а почему просто не блокировать доступ к открытому миру, пока не пройдешь сюжетку? Взять, какого-нибудь, условного Ведьмака - сперва 8-10 часов спасаешь Сири, с катсценами и эпиком, заодно изучая базовые механики, а потом тебя выпускают в открытый мир. И никакого диссонанса.

Ответить

Марк Варламов

Anton
0

А как это объяснить с точки зрения геймдизайна? Не пускать игрока в открытый мир "просто потому что" достаточно ущербно и ломает восприятие.

Ответить

Anton Titov

Марк
0

Не пускать игрока в открытый мир, потому что, Сири/планета/мир/галактика в опасности. Мы же на задумываемся почему, скажем, в Анчартеде нам не дают отклониться от сюжетки, мы принимает это как данность. Так же и тут.

Ответить

sloa

Anton
3

А нафиг он потом нужен, этот открытый мир?

Ответить

Марк Варламов

Anton
0

Одно дело, когда он в игре не предусмотрен, другое дело, когда он есть и при попытке в него выйти, игроку вылезет на весь экран текст, что он не может чисто физически, как бы он не хотел. А после сюжетки, оказывается, уже может.
Это может сработать, если не будет слишком топорным - допустим, игрока будет ждать смертельная опасность, обоснованная миром игры.

Ответить

Anton Titov

Марк
0

Как-то мы разному представляем себе "выход в открытый мир". Это не забор, через который можно перелезть и получить сообщение, и не невидимая стена. Яркий пример - миссии за Сири в Ведьмаке - посмотрел катсцену, поиграл, снова посмотрел катсцену - и никаких текстов на весь экран. Или, на худой конец, можно сюжетно обосновывать "выходы" в открытый мир. Например, прошел сюжетную миссию и тебе прямым текстом говорят, что мол хз, что дальше делать иди погуляй. Погулял, выполнил пару побочек и сюжет двинулся дальше.

Просто с трудом верится в конец света, если его можно бесконечно откладывать.

Ответить

Роман Романов

0

Dream Daddy

Вам лучше не интересоваться, что это за игра :D

Ответить

Старый игродел

0

Абсолютно согласен с заголовоком.

Ответить

Максим Лобов

0

Согласен с автором полностью, камерные истории намного больше цепляют. Но я давно уже для себя открыл формулу, а каждом ассассине ее использую. Сначала прохожу основной сюжет, потом побочки, потом собиралки. Иначе станет пофиг на сюжеты и побочки и ты обнаружишь себя за собиранием сундуков и счетчиком за 100 часов)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]