[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","xcom"], "comments": 25, "likes": 49, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Евгений Баранов
4 111

Охотник стал дичью: как War of the Chosen латает дыры XCOM 2

Наконец-то нормальное дополнение, а не «огрызки».

Поделиться

В избранное

В избранном

Ближе к финалу партии в XCOM 2 ваш корабль «Мститель» превращается в катафалк. Его трюмы под завязку набиты трупами пришельцев, гибридов и обломками роботов. Ваша команда настолько крута, что для неё почти все враги, кроме сектоподов и «Аватаров» — это просто полоски HP, которые надо как можно эффективнее обнулить. Ресурсов завались, от солдат пули отскакивают, «Адвент» боится нос показать из своих укрытий. Проблема эндгейма свойственна всем стратегиям — и XCOM 2 тоже.

War of the Chosen переставляет всё так, чтобы даже в самом сытом и благополучном состоянии вас могли застигнуть врасплох.

Ах, да — готовьте трюмы. Тела пойдут не десятками, а сотнями.

Гауляйтеры планеты

При взгляде на Избранных, титульных героев дополнения, волей-неволей вспоминаешь боссов из предыдущего дополнения — Alien Hunters. Они тоже валились как снег на голову, представляли солидную угрозу, а в случае опасности — делали ноги. Но чем дальше, тем сильнее понимаешь, что Alien Hunters — неудачная попытка. Там не приходилось подстраивать свою тактику под боссов, а вот Избранные быстро научат вас играть по их правилам.

Избранные не умолкают и во время боёв, и в мирное время постоянно выходят на связь, чтобы окатить вас ушатом сарказма или просто нахамить

Кто это такие? Три полунезависимых создания непонятного происхождения, и все подчиняются напрямую Старейшинам — нынешним хозяевам Земли. Их наняли, чтобы вернуть шефа (или командира, как вам угодно) обратно в застенки «Адвента», а потому они денно и нощно охотятся персонально за вами, то есть — игроком.

Избранным не чуждо людское. Убийца, вооружённая мечом невидимка, обращается к людям свысока, язвит и призывает бросать повстанческие дела и прятаться в лесах. Охотник, снайпер высшего класса, напротив — подчёркнуто вежлив и порой восхищается методами Сопротивления. Наконец, Чародей — псионик, который рехнулся на почве своего поклонения Старейшинам: считает их богами, а себя — пророком.

Охотник легко забирается на любую высоту с помощью крюка-кошки, но в этот раз он нашёл удобное место на уровне земли

По правде говоря, Избранные — это первые персонажи в XCOM 2, которых потрудились прописать. За пределы клише Firaxis выйти не смогла, однако и в таком облике Избранные разбавляют сугубо механистический геймплей своими репликами, угрозами, даже советами.

Бесславные ублюдки

Но художественная роль Избранных всё равно меркнет перед игровой. Что на тактическом уровне, что на стратегическом они вынуждают вас изменять старым привычкам.

Возьмём Чародея. Кто бы подумал, что он заставит вас распылять бойцов по всей карте? Мерзавец телепортируется в случайное место после каждого попадания по себе, как тот же «Аватар», но встретиться может и в начале игры, и преследовать будет едва ли не на каждом третьем задании.

Если весь отряд занимает одну выгодную точку, то Чародей, выдержав один выстрел, тут же покинет зону поражения. А потом закидает вас фантомами, призванными псиониками, ошеломит пару бойцов, а третьего подчинит своей воле.

Мысль о том, что неизвестная сволочь по пятам идёт за вашим судном, изрядно тонизирует

Когда Избранный появляется на поле боя — рутинная стычка превращается в головоломку: как заставить противника совершить ошибку? Охотник, заняв снайперскую позицию, устроит себе сафари: он выбирает одного из ваших бойцов и «ведёт» его прицелом. Выглядит это как широкая и длинная зона поражения, совпадающая с обзором Охотника через оптический прицел, и эту зону приходится покидать, какой бы удачной она не была. Выдёргивая солдат из надёжных укрытий и старясь не получить сонным дротиком в ухо, вы должны «загнать на флажки» Охотника и погубить.

При этом ни уроном, ни здоровьем Избранные не отличаются, они лишь немногим круче ваших оперативников. Однако они обладают шикарными умениями, из-за которых сами становятся похожими на оперативников. И наводят ужас своими способностями, которые не раскрывают разом. Кто знает, какой ещё сюрприз готовит Убийца? Я ведь так ни разу и не остался в зоне обстрела Охотника — так опасался его пуль, что теперь даже не знаю, насколько больно они жалят.

Кроме того, Избранные после гибели восстанавливают себя в скрытом убежище, а потом вновь пускаются по вашему следу.

Невидимая война

На карте мира Избранные пропадают из поля зрения, но это не значит, что они бездействуют. Каждый месяц они ставят перед собой задачу и выполняют её. Кто-то тренируется, получая новые положительные свойства, чтобы ещё сильнее удивить в следующей стычке. Кто-то охотится на рядовых бойцов Сопротивления, понижая доходы от региона. А кто-то выслеживает «Мститель» и даже готовит диверсию на его борту.

У каждого Избранного своя сфера влияния: бывает и так, что они строят козни так далеко от вас, что вообще никак не вредят

Глобальный режим стал куда более живым — настолько, что временами не хватает кнопки для автоматического завершения операции. Изменился режим в первую очередь благодаря тайным операциям — они затыкают дыры в балансе, включая даже те, что раньше и не показывали себя.

Суть проста: есть набор потенциальных заданий, куда можно послать двух-трёх человек, а они сами выполнят миссию. Ну, разве что один из Избранных устроит засаду и им придётся бежать — тогда управление перейдёт к вам.

В ходе операции кто-то может угодить в плен, но с моей командой такое случилось лишь однажды — по сюжету

Операции — дело рук трёх фракций, которым вы их поручаете: падальщики Жнецы, бывшие солдаты «Адвента» Заступники, и таинственные Храмовники. До выхода DLC я надеялся, что в игре появится подобие дипломатии, ведь считается, что все три стороны друг друга не любят, и игроку придётся лавировать между ними.

Ничего подобного: вы просто завоёвываете доверие фракций, выполняя их задания, а они взамен выполняют приказы — то есть применяют постоянные модификаторы, как политики в Civilization VI. О том, что Жнецы жаждут отомстить Заступникам за давние карательные рейды, вы забудете сразу после ознакомительной миссии. Бойцы этих фракций, которые окажутся в вашем распоряжении, тоже не конфликтуют.

Незаметное, но важное улучшение. Теперь оперативник может изучить все навыки своей специальности, потратив на это накопленные очки

И хорошо, ведь порой хочется взять по одному от каждой фракции — настолько изящно можно их применять в бою. Снайпер-Жнец, к примеру, может сохранять маскировку после выстрела, скрытно подрывать объекты на карте или всаживать все три обоймы из винтовки в одного врага за один же ход.

Заступник умеет притягивать врагов крюком и сам притягивается к ним, так же легко поднимается на крыши и стреляет по нескольку раз подряд. Храмовник — это симбиоз рейнджера и псионика, способный нагло врываться в толпу, убивать одного из врагов плазменным лезвием и оставаться там же, в толпе, с неуязвимостью.

Если говорить о боевой эффективности, то солдаты фракций не особо уникальны, однако их особенности позволяют сделать битву более впечатляющей.

Абсурд! Жнец спряталась прямо под ногами сектопода. Уйти оттуда незамеченной она не сможет, но пошалить успеет

Выгоды от удачных операций много. Учёные и инженеры, новые модули для оружия, научные прорывы, сплавы и материалы, даже саботаж проекта «Аватар». Саботаж, правда, уже не столь актуален: проект «Аватар» можно замедлить вдвое с помощью опции перед запуском кампании, как и удвоить все таймеры в миссиях. Манна небесная, а не опции. Теперь в XCOM 2 теоретически можно играть до бесконечности, а что ещё важнее — время, проведённое на глобальной карте, не будет нудной перемоткой.

Наконец, именно на таких операциях могут набить себе руку новобранцы. Особую важность этой мелочи понимаешь, когда пришельцы устраивают карательный налёт на лагерь повстанцев, а парочка самых дубовых гренадёров лечится в госпитале. И вместо них в бой выходят не двое бедолаг, едва отличающие винтовку от дробовика, а вполне опытные боевые единицы в ранге капрала или сержанта.

Служили два товарища

Подобное обучение выгодно ещё и потому, что оперативники устают от регулярных боевых вылетов. Новая механика призвана отучить игрока высылать на миссии одних и тех же солдат, рассчитывая выполнить задание на «Безупречно» и таким образом сохранить бойцов готовыми к следующей вылазке, будь она хоть через пару часов после предыдущей.

Пиктограммы слева от значков класса — это уровень взаимодействия. С кем и какие умения оно открывает — поди разбери

Теперь такой номер не пройдёт, и вам придётся держать несколько групп: одна отдыхает — другая воюет. Если солдат не успел восстановить силы, то растёт его уязвимость для всяких ментальных атак, а ещё повышается риск получить вредную привычку. Например, обсессивно-компульсивное расстройство (солдат перезаряжает оружие без вашего приказа) или боязнь мутонов (паника при их виде).

Занятно, но именно усталость солдат — стимул не опасаться лёгких и средних ранений: если полковник-гренадёр всё равно будет отлёживаться неделю, то какая разница, стресс ли он снимает или сращивает сломанные кости?

Существо, которое сейчас насадят на крюк — это Призрак, «рассыпчатый» пришелец, состоящий то ли из наноботов, то ли из насекомых. Он мог бы сделать точную копию одного из моих оперативников, пока тот лежит без сознания, но — не в этот раз

War of the Chosen учит вас формировать пары солдат и комбинировать из них оперативные группы. Пары — потому что в аддоне солдаты научились дружить и получать бонусы от этого боевого товарищества. Так, они могут передавать ход друг другу: если специалист оказался далеко от заварушки и любое его движение никак не поможет остальным, он может передать действие своему другу рейнджеру, а тот срубит кому-нибудь башку.

Игра постоянно напоминает жирными ярлыками: гляди, тут двое скорешились, отправь их скорее на обучение! Но лучше бы это старание применялось в других местах, ведь в списке бойцов сразу и не поймёшь, кто кому друг, и при наборе партии игра не подсовывает одного солдата в комплекте с другим хотя бы в виде рекомендации. Вероятно, вы быстро забудете о фронтовой дружбе, тем более что для её «прокачки» нужно строить центр подготовки, а там и без него хватает срочных дел. Позднее, когда ресурсов хватает на любую блажь, дружба между бойцами уже погоду не сделает.

Ходячие мертвецы

Когда Firaxis анонсировала Странников, я не особо обрадовался. Опять заражённые люди, атакующие вблизи — зомби уже были в XCOM: Enemy Unknown. Но Странники появились в игре не просто так: операции, где вы их встречаете — это чуть ли не отдельный режим, этакий гибрид тактической стратегии и Alien Swarm.

Как правило, число Странников не ограничено, и они постоянно прибывают из точки спауна. В этой миссии напротив, можно убить всех до одного

Тем не менее, нет ни единой причины не заменить «Странники» на «зомби». Они бездумно бегут навстречу вам или пришельцам (хотя при прочих равных им больше нравится атаковать людей — нечестно!), несильно бьют руками, берут числом и умирают от выстрела в голову. Firaxis могли бы превратить Странников в кару, в адское, смертоносное занудство, но чутьё их не подвело.

Поэтому каждое убийство Странника дарует лишний выстрел, эдакий принцип домино. То есть можно разрядить весь автомат, сменить магазин, а потом ещё раз его разрядить, угробив едва ли не дюжину Странников. В таких условиях бои в покинутых городах, где и обитают толпы зомби, порождают «логистику выстрелов» — точные расчёты кто, сколько раз и в кого должен попасть, чтобы к концу хода все ходячие лежали на земле.

Странники тоже меняют картину боя. Укрытия не нужны — зомби же не стреляют. Старые и не всегда нужные навыки, как «Мясорубка» рейнджера, становятся жизненно важными. А взрывчатку стоит приберечь, чтобы не пришлось убивать лишний десяток покойников.

Одна из операций «Адвента», если вы её не предотвратите, позволит Странникам появляться в любой миссии. Ни в коем случае не мешайте ей!

Самое же веселье начинается, когда в одном задании есть и пришельцы, и зомби. «Адвент» в битве не учитывает один фактор — взрывы привлекают Странников, и почему-то взрывает даже случайные машины, пока вы шаритесь в доме напротив. Правда, в этот момент обнажается фундаментальный изъян пошаговой системы XCOM 2. Пока вы сохраняете маскировку — можете увидеть, как зомби и внеземные оккупанты мирно стоят рядышком. Пока против вас были одни лишь пришельцы это легко объяснялось — ну чего им бегать, если врага рядом нет?

Зато когда вы обнаружите себя — начинается шоу. Чистильщик «Адвента» палит из огнемёта, кто-то бросает гранату, случайная очередь взрывает машину, из андромедона пролилась кислота, всё горит, а потом вы взрываете сектопода, и с соседней улицы доносится многоголосый вой — орда зомби.

В XCOM 2, как и в любую части серии, хочется играть чисто, аккуратно, но когда в строгую тактику вмешиваются толпы ходячих мертвецов — всё это катится к чёрту, и приходится играть грязно. Если вы играете не первый день и наловчились воевать с оккупантами, то этот сумбур внесёт столь необходимое разнообразие в вашу партию. И да, сотни трупов в трюмах «Мстителя» — это трупы Странников, конечно же.

Состав опергруппы лучше подбирать исходя из того, какой Избранный может прилететь на огонёк. У каждого из них есть заклятые враги, наносящие Избранному повышенный урон: в моей партии Жнецы больнее обычного били Убийцу

War of the Chosen хочется сравнивать с Enemy Within: оба дополнения значительно расширяют оригинал и открывают в нём новые стороны.

Но War of the Chosen делает даже больше — закрывает проблемы, свойственные оригиналу (например, позволяет тормозить проект «Аватар» как действиями в самой игре, так и настройками), а ещё продлевает интерес. Пока вы сканируете схроны материалов — Избранные качаются, и чем дольше идёт партия, тем большую угрозу они представляют. И делают это не тупой толстокожестью и узаконенными читами, а, в общем-то, теми же методами, что и ваши. За редким исключением.

А ещё это шанс увидеть в одной игре без приставки «трэш» и зомби, и пришельцев. Такой финт удаётся редко.

#обзоры #xcom

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться