[сумбурные мысли] Прошёл Metal Gear Solid на эмуляторе DuckStation
Делюсь впечатлениями, а затем вкатываюсь во вторую часть. Но если коротко, то Кодзима действительно гений. Вне зависимости от того изначально он пытался так сделать или всё получилось случайно
Я об этом подумал ещё когда услышал как зовут одного из персонажей — Big Boss. Это самое тупое имя, которое можно придумать. Может ещё злодея назвать Злодейский Злодей, ну чтобы было точно понятно кто тут злодей.
Проблема не в том, что имена слишком говорящие, они вычурно говорящие. Будто это придумывал буквально подросток. Ну типа кто в реальной жизни говорит “Босс” и не испытывает при этом какого-то внутреннего кринжа.
Ещё и вот подвиды Снейка. То есть Ликвид и Солид — ещё нормально. Но, блять, Солидус Снейк. Однако, стоит признать, что есть некоторые имена, которые прям очень круто звучат. Тот же Ликвид Снейк, а также Револьвер Оцелот, Психо Мантис. Если смотреть в целом, то какой-то прям проблемы с именами нет, потому что в большинстве своём они звучат нормально, но не сказать не мог.
Но, ладно, оставим имена, всё-таки они не главное с чего можно кринжевать в этой игре. Потому что Солид часто выдаёт перлы, от которых я каждый раз буквально такой: “Бляяяяя”.
В диалогах и фразах, на мой взгляд, две проблемы.
Причина этих проблем в том, что Кодзима либо пытается выстебать жанр шпионских боевиков, и если это так, то у него получилось. Либо он пытается, чтобы было круто, но делает это очень плохо.
Первая, не такая глобальная, проблема во всякого рода уанлайнерах. Пример, Солид сбивает вертолёт, он взрывается, предположительно с пилотом. И он выдаёт: “Это тебе вместо кремации”.
Или, Солид отдает платок, со словами “У меня больше нет слёз”.
Но и уанлайнеры не самое страшное. С ним можно кекать. Но диалоги Солида с женщинами в игре — это просто пиздец. Такой кринж. Мне кажется девственника именно так разговаривают, особенно после курсов пикапа. Тут даже посмеяться негде, тут просто стыдно.
Вторая проблема, чуть более глобальная — пространные диалоги, размазанные от одной теме, к другой. Это не часто, но иногда случается. Очень сильно это заметно в конце. Герои всех победили и просто стоят и пиздят вообще ни о чём, перескакивая то от одного, то к другому.
Ещё это заметно в катсценах после победы над боссами. Проигравшие начинают пересказывать всю свою биографию. Но это я могу понять, потому что как-то надо раскрывать характеры. И из-за того, что это так концентрированно, то видно, как Кодзима напихал вообще всё. Тут тебе и курды, и эко активисты и психологи и эксперименты правительства.
Каждого босса слушаешь и понимаешь, что его история потянет на синопсис отдельной игры. В этом плане Кодзима стрелял намного дальше. То есть, он столько напиздел, что можно делать игры по этой болтовне ещё тонны.
Однако, при всём при этом, мне понравился сюжет. К концу я прям втянулся. То есть подача где-то, может и не очень, к примеру, злодеи, которые рассказываю всю свои историю, после победы над ними, но история в целом — классная.
Мне вот, на самом деле, интересно, как Кодзима создавал эту серию. Он заранее всё прописал или придумывал всё по мере работы над каждой частью игры?
И интересно, это всё-таки стёб или Кодзима реально делал это всё веря в том, что это выглядит круто.
Но, на самом, это не важно. Как Кодзима подходил к игре — неважно, главное, что он, в принципе, сделал. А оценить что он сделал — это уже наша задача.
Смерть автора, все дела. Кодзима может писал этот сюжет, думая, как выстебет и как мы все будем ржать с событий игры. Но мы, вполне резонно, можем проникнуться и принять сатиру или юмор, принять за что-то глубокое и важное нам.
Мне это, на самом деле, напоминает немного слова Эрнесто Заткнитесь в адрес Славы КПСС… и на этом моменте вы поняли, что я говноед.
Вот типа зацените, но в то же время всерьез это воспринимать не надо
То есть в игре много кекных моментов и можно принять, что игра — это просто кек. Но помимо кека есть довольно серьёзные и важные темы, причём хорошо раскрытые. Есть персонажи, которые, конечно, кринжуют шо пиздец, но при этом они проходят через события, которые понятны, которые важным им.
В общем, сюжет классный и мне понравился. Он не лишен кеков, но и содержит достаточно серьёзных и важных моментов, чтобы оценивать историю с серьёзной стороны и проникнуться ею.
Причём, что меня удивило, тут есть сюжетные повороты, причём довольно хорошие. Поворот с ФоксДаем мне прям очень понравился. Прям круто, прям нихуясебе.
Причём, я знал про ФоксДай. Где-то и когда-то я смотрел историю серии или читал сюжет, но уже забыл, к этому моменту. А когда случился сюжетный поворот, я его вспомнил. Но мне всё равно понравилось. Я даже вспомнил как вирус сыграет в будущем. Солид, кажется, из-за него будет быстро стареть.
Ну и вся чехарда с Биг Боссом и его клонами тоже классная тема. Бедный Ликвид, как же его наебали.
Проработка сюжета, деталей, позволяет поверить в реальность событий. То есть много предысторий, мир существовал и до событий игры и так далее.
Хотя тут есть небольшая проблема. Оказывается MGS, это прямое продолжение Metal gear и metal gear 2. Я-то думал, что история начинается сначала, что те две старые игры не учитываются, они ещё как учитываются. После прохождения я нашёл в меню пересказ первых двух частей. Я бы в них, конечно, не стал бы играть, но ознакомился с сюжетом перед началом игры.
Причём, там такие события, что вполне годятся на ремейк. То есть, я бы реально хотел пройти те игры в современной обёртке. Однако, думаю, у Конами скорее получится абсёр, чем нормальные ремейки.
В общем, подводя итог по блоку с сюжетом — мне понравилось, я прям преисполнился сюжетом и миром игры.
И чуть-чуть про Кодак. В игре есть момент, когда чувствуется, что всё, что происходит сейчас нужно только для того, чтобы продвинуть сюжет через разговоры по кодаку.
Я конкретно про эпизод с картами. Итак, есть одна карта. У неё три состояния: температура комнатная, температура минусовая и высоко горячая. Первая температура у неё постоянная, но чтобы охладить карту, нужно отбежать прилично, потом прибежать с ней обратно, вставить карту. Затем опять отбежать прилично, причём ещё дальше и опять вернуться, чтобы вставить эту карту.
И каждый раз, пока мы ходим, нам звонят по Кодаку и двигают сюжет. Я в этот момент орал просто. Типа, ну есть же у нас граната, давайте взорвём её, что-нибудь загорится и так мы нагреем карту. Нет, пришлось реально пиздохать туда сюда.
Про геймплей
К сюжету можно по разному относиться, однако геймплей, на мой взгляд, однозначно крутой. Я бы не сказал, что он привнёс что-то революционное, хотя откуда мне знать, с играми того времени я не знаком. Суть в том, что он взял то, что лежит на поверхности и просто добавил то, что должно быть в играх.
Яркий пример, который я описывал в одной из записей по игре.
А там такой момент, что ты находишься в запертой камере и не в катсцене. За камерой слышны драка, шаги, затем дверь открывается, ты входишь и начинается катсцена, где на тебя наставляют автомат.
Солдат — переодетый заключенный соседней камеры, который вырубил охранника и забрал его одежду.
И когда я переигрывал и ждал, пока дверь откроется, я решил посмотреть в окошко камеры. Интересно стало. И хоть я не видел, как заключенный вырубает охранника и забирает его одежду, но видно, как затем персонаж проходит мимо камеры, в которой ты сидишь. Дальше он открывает дверь (этого уже не видно) и затем следует катсцена
И мне это очень понравилось. То есть, вообще не обязательно было добавлять персонажа, который проходит мимо двери, это можно было бы и в катсцене сделать. Но это есть. Создаёт ощущение реальности происходящего. Раз ты можешь сначала услышать звуки драки, а потом увидеть, как персонаж проходит мимо тебя, начинаешь задумываться, а вдруг и драка и смена одежды и то, как персонаж открывал дверь — всё это тоже было анимировано. Но то, что было за кадром, ты просто не увидел из-за ограниченного угла обзора дверного окошка. Создаёт ощущение реальности происходящего.
Конечно, графика ps1 даёт напомнить, что это всё ещё игра, но такие моменты работают на погружение намного лучше, чем кинематографичная картинка.
Люблю такие мелочи и такую проработку, которую я больше ожидал увидеть в современных играх, чем в игре 1998 года. Быть может это стандартная практика для того времени, я просто мало играл в такие старые игры, но всё равно впечатляет.
Или использование противогаза в игре, где есть возможность посмотреть от первого лица. Ты буквально смотришь через противогаз.
Сейчас-то это может показаться не такими впечатляющим, однако стоит помнить, что игра 1998 года.
Или поговорим о коробках. Во-первых, это по умному тупо. Но речь не об этом, речь о том, в игре их аж три штуки и мне казалось, что для каждой зоны своя коробка, но оказалось всё намного круче.
Можно залезть в грузовик, надеть определённую коробку, на которой написан пункт назначения, подождать и придёт охранник, который увезёт грузовик и тебя в нём в место, указанное на коробке.
Я это узнал только сейчас. Моя реакция: "Ебануться..."
Меня раздражало, что приходилось часто бегать назад, а оказывается был легальный фаст тревел, но до которого надо додуматься. И додуматься было легко. Потому что я помню в первой локации грузовик. Я даже забирался в него, думая, что меня просто так отвезут куда надо.
Когда я оказался во второй локации, я сразу же приметил грузовик. Надо было сложить два и два и понять что к чему.
Кроме того, в одной локации есть волки, которые нападают, но от них можно защититься. Можно сагрить волчонка нассать на коробку и если потом надевать её, то волки узнают запах и не будут нападать.
И я такой:
Чё? Чё за нахуй!? Какого хуя!?
С одной стороны, это всё уникальные механики и фишки, но с другой стороны, как до них допереть вообще. Я уверен, до многих вещей я ещё не допёр.
Кодзима играется с ожиданиями игрока. То есть у нас у всех есть ожидания, что мы будем ограничены игровыми условностями. То есть вот меня уже приучили, что фастревел всегда открыт и понятен. А Кодзима такой: "А вот хуй тебе, думай как быстро попасть в другую локацию". И ответ-то логичный — надень коробку, сядь в грузовик.
Я вот касательно того, как нас приучивают к упрощению, можно сказать. В игре я часто забывал про другое снаряжение. Бой с Вульф в снежную бурю. Я помню, что у меня есть ракеты с наводкой, я пытался ими её убить, но они всегда взрывались, когда сталкивались с возвышенностями. Но я забыл, что можно управлять ракетой от первого лица, и тогда она спокойно пройдет перепады высот.
У меня часто бывало такое — оказываюсь в какой-то сложной ситуации и не могу понять, что от меня требуют. И тогда открываю инвентарь и начинаю думать, как мне могут помочь мои вещи.
Пример, когда я оказался запертым в командном центре, пока его наполнял ядовитый газ. Я давай бегать по комнате, искать скрытые выходы. Затем начать стрелять из РПГ прямо в стекло. Затем взорвал дверь.
Но потом я вспоминаю, что у меня же есть Кодек. И только тогда пользуюсь им.
Я вспомнил о приучиванию к упрощению, подумав об AC Одиссеи. У меня никогда не было моментов, чтобы я где-то затупил, потому что всё очень просто. В МГС у меня так много оружия и гаджетов, что я просто забывал о них, но они все были нужны для прохождения, для разных ситуаций. В Ассасинах нет разных ситуаций, там чаще всего, всё одно и то же.
Я не говорю это в ущерб Ассасинам, я в них часто играю. Я говорю это в комплимент МГС больше.
Из-за этого разнообразия всего и вся и подход к прохождению тоже разный.
Пример, о котором я уже рассказывал.
Я выбегаю и обычно не смотрю от первого лица. Но тут что-то дёрнуло. А там длинный мостик. И в конце стоят три солдата. Я их уже убил и сохранения не осталось.
Поэтому я просто встал в начале мостика и с ракетницей с наводкой перестрелял их троих
Или пример по свежее, который я упоминал выше — босс файт с Вульф.
По сюжету, нужно вступить с ней в снайперское противостояние и вынести из снайперки. Что для меня было очень сложно. Ибо таблеток, которые не дают прицелу гулять, у меня было мало. Как и аптечек.
Я прятался за деревом так, что мне видна только половина поля боя, а вторую я не видел вообще.
И я просто лежал и ждал, пока она перейдет во вторую часть поля, чтобы стрельнуть по ней. Но проблема в том, что таблетки быстро кончаются и прицел начинает лихорадочно качать из стороны в сторону. А в какой-то момент Вульф просто перестала появляться на второй стороне. А малейший сдвиг возле дерева и она тут же попадает по мне.
Проблема в том, что сам прицел очень медленно перемещается. Можно просто не успеть до неё довести, а она уже стреляет.
В итоге, я пытался, пытался, а потом решил — "Да иди ты на хуй". Взял ракеты с наводкой и просто расхреначил её. Ибо ну нафиг эта дрочильня нужна, хер победишь её с малым количеством запасов.
Раз уж зашла речь про босс-файты
Сначала мне казалось, что они сложные, но теперь я понимаю, что нифига. Мне вот советовали сил для сражения с Рексом и поездке на джипе, но они оказались прям лёгкие. Джип вообще с первого раза прошёлся.
С Рексом ситуация другая. Я быстро понял, что надо делать метро люблино и проходить ему в ноги, откуда он хуй достанет. Так и случилось — он хуй достал. Но я всё равно по своей вредности пытался победить его другим способом, поэтому несколько раз переигрывал.
Больше проблем у меня возникло с Ликвидом, который, какого-то хера наносит больше урона, чем я, так ещё и получает неуязвимость, после определенных, действий.
Причём, как это часто бывает, когда боссы сами, чуть завуалированно говорят тебе, как их победить, Ликвид тоже сделал подсказку. Он заявил, что если упасть с определенного места, то точно умрёшь.
Я это услышал, я это понял, но я не захотел делать так, я просто его отпиздил. А когда победил, он упал в катсцене именно с этого места, поэтому я считаю, что это была подсказка для победы.
Просто там ещё такое место, в котором мало место и хер там развернёшься, так что я даже не пытался победить его именно так. Но узнал о площади этого места я в самом конце, так что я решил просто отпизить его не потому что понял, что короткий путь сложнее.
Босс-файты очень понятные, я тупил только из-за своего скилла, где-то, бывало из-за того, что упрямый. Они не вызывают какого-то раздражения или попа-боли, они мне наоборот понравились.
Закругляться пора
Кодзима гений. По крайней мере, из-за первого MGS, уж не знаю, что там будет дальше. Я отлично провёл время, кайфанул от души.
Оценка 10 коробок из 10.
Уже начал вторую часть, чувствую она будет такой же кекной. Там в самом начале идёт ливень, а русский генерал, стоя под этим ливнем, надевает ушанку.