{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Как Майкл Ариас пришёл к своему режиссёрскому дебюту — Tekkon Kinkreet

Производство любого проекта всегда скрывает в себе потайную историю и экранизация манги Tekkon Kinkreet («Железобетон») Мацумото Тайё не исключение. В данном случае, фильм олицетворяет собой долгую дорогу к мечте, которую прошёл её режиссёр. Спецэффекты, работа в Sega, прорыв в CG, продюсирование «Аниматрицы» — на пути у него было много всего.

Майкл Ариас — трудолюбивый специалист в области спецэффектов и CG родом из США, который в силу некоторых обстоятельств в середине 90-ых перебрался в Японию. Обосновавшись в Токио, он случайно познакомился с мангой Tekkonkinkreet и проникся настолько, что решил во что бы то ни стало её экранизировать. На пути к своему режиссёрскому дебюту ему пришлось преодолеть очень много препятствий, но в конце концов у него всё получилось.

Случай для индустрии японской анимации уникальный. Ниже я постараюсь описать, как это произошло и какие события этому предшествовали. Начну совсем издалека.

К жизни в Японии Майкл подошёл далеко не сразу, как и к желанию заняться режиссурой

Не вдаваясь в большие подробности его юности, важно отметить, что изначально он вообще не планировал быть в индустрии кино. Закончив школу в 1984 году, он поступил в Уэслианский гуманитарный университет на лингвиста, спустя два года бросил его и ушёл играть в рок-группу. Вскоре и там дела не задались, после чего Майкл отпустил идею добиться чего-то в музыке, перебрался в Лос-Анджелес, откуда он был родом, и с поддержки друга семьи устроился на неоплачиваемую должность стажёра в одну из перспективных студий по созданию спецэффектов — Dream Quest Images. В таком шаге не было ничего удивительного, потому что какие-либо другие варианты отсутствовали, а работа с камерой, пиротехникой и прочим выглядела привлекательной хотя бы потому, что он увлекался этим в детстве. На дворе тогда был 1987 год, Майклу 19 лет.

Начав стажёром, он сравнительно быстро перерос в полноценного сотрудника студии. Большую часть времени Майкл оперировал камерой — Motion Control и всё в таком духе. Работать приходилось много. Бывалые спецы не чурались доверять ему ответственные задачи, благодаря чему он очень быстро обучался.

В период пребывания в студии ему довелось поработать над такими проектами, как «Бездна», «Вспомнить всё», «Толстяк и Малыш» и даже над одним из фильмов серии «Кошмар на улице Вязов».

Майклу работа очень нравилась и спустя десятилетия он с теплотой вспоминал то время.

Хорошее было время. Мы работали над крутыми и очень амбициозными проектами. Это были олдскульные самодельные фотохимические и фотомеханические спецэффекты!

Майкл Ариас, из интервью trojan-unicorn.com в 2017 году.

И правда, тогда ещё не вышли ни «Терминатор 2», ни «Парк Юрского Периода». Индустрия спецэффектов только начинала внедрять цифровые решения, а аналоговые технологии, вроде стоп моушена, миниатюрных моделей, оптического композитинга, дорисовки, пиротехники и прочих тогда ещё заметно преобладали.

Знакомство с Японией

Первые предпосылки связывающие Майкла с Японией появились спустя пару лет после работы в Dream Quest Images. Майкл тогда отошёл от работы в студии и перебрался на Восточное побережье. Там он пытался получить «корочку» колледжа при Нью-Йоркском университете на факультете музыкальных технологий. Позже с ним связалась Сьюзан Ситнек, его коллега по фильму «Бездна», и предложила присоединиться к команде, которая занималась разработкой нового аттракциона для парка развлечений Universal Studios — Back to the Future: The Ride. Режиссёром был невероятно мощный специалист в области спецэффектов — Дуглас Трамбалл.

Кажется, это был 1989 год, когда мне позвонили люди Дага. Я был тогда в Манхэттене, подрабатывал в ночную смену в маленькой анимационной студии и параллельно пытался окончить колледж. Я долго откладывал это дело, пока работал над спецэффектами в Лос-Анджелесе.

Одна из супервайзеров в новом проекте Дага была моей коллегой в прошлом. Она вспомнила, что я нахожусь на Восточном побережье, и нашла меня. Даже не нашла, а пожалела, я бы сказал.

Когда она спросила, заинтересован ли я в работе с Дугласом Трамбаллом, я понял, что у заключённого намечается внезапная отсрочка!

Майкл Ариас, из авторских мемуаров 2011 года.

Изначально Майкла позвали на привычную позицию оператора камеры, но вскоре технический директор Кристофер Рейна попросил его заняться вместе с ним программированием движений машин. Майкл к тому моменту уже немного кодил и увлекался компьютерной графикой, поэтому два раза предлагать не пришлось.

Помимо Майкла, Дугласа и Кристофера на том проекте трудилась огромная команда других специалистов. Среди них, например, был Джон Гаэта — будущий автор спецэффектов «Матрицы». Майкл тогда ещё не подозревал, что знакомство с ним будет крайне полезным в долгосрочной перспективе.

Поскольку проект создавался в сотрудничестве с японскими компаниями, на нём работало немало японцев — они отвечали за оптику и создание моделей. Во время работы наш герой хорошо сдружился с ними, поскольку немного говорил по-японски. Очевидно, два года в гуманитарном университете, где он учился на лингвиста, не прошли даром.

Вот как выглядел аттракцион Back To The Future: The Ride в итоге.

Съёмка всего видеоряда в этом проекте была в формате OMNIMAX. В то время в мире было всего несколько мест, где можно было бы произвести оптическую печать плёнки с таким большим разрешением, и одно из них находилось в Японии. Когда режиссёру Дугласу Трамбаллу потребовалось отправиться туда в командировку, он решил взять Майкла Ариаса с собой. Не только потому что он говорил по-японски, но и потому что он был отличным компаньоном. На дворе был 1990 год, Майклу 22, и это была его первая поездка в Японию.

Майкл Ариас, ориентировочно начало 90-ых.

Путешествие было крайне увлекательное. Они побывали в гостях у «титана постпродакшена» — компании Imagica, у гиганта индустрии видеоигр — компании Sega, а также посетили близкую к закрытию международную выставку «Expo» в Осаке.

Тогда Майкл впервые увидел передовую японскую компьютерную графику. В это время он и понял, что CG — будущее киноиндустрии, и это стало одной из причин, по которой он начал изучать это направление на профессиональном уровне. Конечно, в некотором роде решало и то, что работа с камерой к тому моменту ему уже изрядно осточертела.

Итогами поездки он был очень доволен. Япония показалась ему восхитительным местом, где сочетались передовые технологии и притягательная старомодная атмосфера. Вот как он описал свои первые впечатления о стране восходящего солнца:

Разве может быть плохой страна, в которой с тобой разговаривают унитазы, поезда носятся со скоростью 200 миль в час, а люди на улице узнают Дага Трамбалла?

Майкл Ариас, из авторских мемуаров 2011 года.
Дуглас Трамбалл у декораций «Бегущего по лезвию».

Небольшая ремарка: Дуглас Трамбалл считается легендой в мире создания спецэффектов. Он работал над множеством высококлассных фильмов: «Космическая одиссея 2001 года», «Близкие контакты третьей степени», «Бегущий по лезвию» и так далее.

Первый переезд в Японию

Разумеется, столь насыщенный вояж просто не мог оказаться без последствий. Приобретённые знакомства и визиты в офисы партнёров поспособствовали быстрому карьерному росту Майкла.

В 1991 году его невзначай пригласили поработать оператором камеры в отдел спецэффектов компании Imagica. Он, будучи сильно увлечённым японской культурой, согласился не раздумывая.

Не думаю, что тогда они были серьёзны. [смеётся] А я был!

Майкл Ариас, из интервью trojan-unicorn.com в 2017 году.

Само собой, ему потребовалось перебраться в Токио, но тут возникла проблема — нельзя получить японскую рабочую визу не имея высшего образования. Майкл спешно вернулся в Нью-Йорк и неким магическим образом урегулировал вопрос — учебное учреждение засчитало опыт его работы в качестве кредитов, после чего он быстро получил заветную степень по музыкальным технологиям. Виза оказалась на руках и Майкл отправился работать в совершенно новое для себя место, пусть и на старой пресловутой должности.

По прибытию и включению в рабочую плоскость начали проявляться первые «подводные камни». В то время он воочию убедился, что, увы, японская индустрия кино по масштабам даже близко не подступалась к американской. Если в Штатах ты трудился над большими крупнобюджетными проектами, то в Японии начинающий профильный специалист мог рассчитывать разве что на телерекламу с мизерным бюджетом.

Более того, даже работая над «крупными» проектами, по части денег производство едва ли дотягивалось до мелких американских постановок.

В Японии во время работы над проектом у вас настолько мало денег, настолько мало времени и настолько много различных трудностей, что вам и всем причастным не остаётся ничего, кроме как превозмогать. В то же время в Штатах, полагаю, средний бюджет в десять раз больше японского. Если в США инди-фильмы снимают за 10 млн. долларов, то в Японии их снимают за миллион. Однако, мне кажется, отсутствие больших денег на кону в японском производстве положительно сказывается на отношениях между продюсером и режиссёром. Каждый занят только своей работой и не лезет в чужую.

Майкл Ариас, из интервью midnighteye.com в 2009 году.

Так или иначе, Майкл отмечал, что несмотря на такую разницу вложений, и в Японии, и в Америке люди профессионально подходили к своей работе, при этом японские коллеги импонировали ему чуть сильнее, поскольку Майклу казалось, что они работают больше из любви к своему делу, нежели из тяги к заработку.

Конечно, индустрия отличалась не только на уровне денег. Сама обстановка работы, условия и прочее — всё было иным. Многочасовые переработки, не очень удобные офисы с большим количеством людей — такова была норма. Тем не менее, Майклу это не мешало наслаждаться жизнью там.

К сожалению, а может и к счастью, в Imagica наш бравый гайдзин надолго не задержался. Не успел пройти год, как он получил приглашение от начинающего тогда продюсера видеоигр — Мидзугути Тэцуя. Тот попросил Майкла присоединиться к недавно созданному подразделению компьютерной графики в компании Sega.

Разумеется, там уровень был уже совсем другой. Sega не скупилась на инвестиции в развитие CG и уже тогда могла себе позволить топовые рабочие станции Silicon Graphics и пакеты программ стоимостью в хороший дом.

За год в составе этого подразделения, Майкл совместно с Мидзугути создал короткометражный CG-фильм Megalopolis: Tokyo City Battle для интерактивного аттракциона AS-1, что располагался во многих тематических парках Sega.

Мидзугути в проекте отвечал за режиссуру, а Майкл помогал ему и параллельно отвечал за компьютерную анимацию. Релиз фильма состоялся в 1993 году. Тогда же он был включён в программу профильной конференции SIGGRAPH.

Было довольно весело. Никто из нас тогда толком не понимал, что мы вообще делаем. Мы все просто потеряли голову от того софта и железа, что Sega дала нам в руки. Думаю, сейчас в этом фильме особо не на что смотреть.

Майкл Ариас, впечатления о проекте из интервью 3dyanimacion.com в 2004 году.
Фрагменты фильма Megalopolice: Tokyo City Battle.

Возвращение домой

В том же году, после релиза Megalopolice, у Майкла появилась перспектива начать своё собственное дело на родине. Он не стал медлить и вскоре вернулся в Штаты.

Вместе с известными Нью-Йоркскими дизайнерами вступительных заставок Рэндоллом Болсмейером и Мими Эверетт он основал CG-студию Syzygy Digital Cinema. Её профилем предсказуемо стало создание открывающих заставок для фильмов. В период активности студия поработала во многих известных произведениях, среди них: «М. Баттерфляй», «Подручный Хадсакера», «Высокая мода» и ряд других лент.

В 1994 году начальная заставка «М. Баттерфляй» была включена в зал показа на монреальском кинофестивале Cinéma Du Futur и на конференции SIGGRAPH.

Спустя некоторое время, Майкл, будучи измотанным от работы в своей студии, нашёл место, где можно было продолжить обучаться и получать опыт в области CG — он присоединился к канадской компании Softimage в качестве внештатного сотрудника.

Эта фирма была под крылом Microsoft и фокусировалась на разработке различного ПО для 3D-анимации. Майкл тогда уже был способен тягаться с мощными спецами в этой области, поскольку усердно изучал предмет на протяжении почти пяти лет. Увлекаться этим он начал ещё с конца 80-ых.

Было несколько моментов, которые убедили меня посвятить себя CG.

Первый — сцена с псевдоподом из «Бездны». Даже несмотря на то, что фильм являлся апофеозом физических спецэффектов, я чувствовал, что та сцена с «водяной сосиской» украла всё шоу. Она произвела на меня очень сильное впечатление.

Второй — поездка с Дагом на «Экспо» в Осаке, где мы увидели великолепные IMAX- и OMNIMAX-фильмы выполненные с помощью CG.

И третьим моментом, конечно же, стал просмотр «Терминатора 2». Токийская компания Imagica занималась печатью ленты для японского релиза, а я тогда как раз в ней работал. В конечном счёте мне удалось попасть на закрытый показ ещё до выхода фильма в кинотеатрах. Да, к тому моменту я уже вовсю кодил на C и довольно плотно изучал CG, но этот фильм стал для меня ультимативным знамением.

Майкл Ариас, из интервью 3dyanimacion.com в 2004 году.

Компания Softimage была для него отличным подспорьем улучшить свои навыки и получить большой и качественный объём практики. Упустить такую возможность было бы большой ошибкой, поэтому Майкл принял решение разделить свою рабочую деятельность надвое — с одной стороны его студия, с другой — Softimage.

Важно отметить, что он стал там не каким-то рядовым фрилансером, а своего рода «бойцом» отряда спецназа программистов и 3D-аниматоров под названием Special Projects — это такая группа выездных специалистов, которые были готовы в любой момент отправиться к заказчикам высокого эшелона для оказания помощи на месте, будь то обучение аниматоров или экстренное написание специального программного обеспечения.

Примерно в то же время Майкл начал пробовать себя в написании программ. Один из коллег подтолкнул его заняться изучением API рендеринга mental ray и начать работать с различными шейдерами. Дело его по-настоящему увлекло и позже он добился определённых успехов — им был разработан Toon Shader — особое ПО, которое позволяло CG-моделям имитировать рисунок от руки.

Большой прогресс этого софта произошёл в момент, когда Softimage связала Майкла с анимационными студиями Dreamworks Animation и Studio Ghibli. Они были заинтересованы в этой технологии при работе над «Принцом Египта» и «Принцессой Мононокэ» соответственно. Майкл потратил добрую часть нескольких следующих лет на написание и совершенствование библиотеки ink-and-paint шейдеров с учётом спецификаций студий. Позже он оформил патент на свои наработки.

Иллюстрации из его патента — US5966134A (Simulating cel animation and shading).

Важная ремарка: плод его трудов и по сей день активно используется в рекламных роликах, видеоиграх, фильмах, западных и японских мультфильмах. Некоторые примеры последних: «Унесённые призраками», «Рыцари "Сидонии"», Mutafukaz, Kill la Kill, Batman Ninja, «Страна самоцветов», фильмы по «Берсерку» и огромное множество других проектов. Среди компьютерных игр, в которых использовалась эта же технология: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Valkyria Chronicles, Borderlands, Genshin Impact и так далее.

Неудача, «побег» в Японию, знакомство с Tekkonkinkreet

Несмотря на некоторые успехи CG-студии Майкла, дела в гору не пошли. В 1995 году она самоликвидировалась в виду финансовых трудностей.

Увы, Нью-Йорк не был тогда достаточно готов к CG-бизнесу. Из-за того что мы сфокусировали внимание на полнометражных фильмах, нам не удалось получить прибыль с рекламного рынка. Так или иначе, это были славные два года.

Майкл Ариас, из интервью xsibase.com в 2003 году.

В том же году он, оставаясь сотрудником Softimage, принял решение перебраться жить в Японию. Ему часто приходилось бывать там по работе как до, так и после закрытия своей студии, поэтому такой шаг выглядел вполне рациональным. Конечно, не последнюю роль сыграло его увлечение страной восходящего солнца и её культурой.

В момент переезда у его хорошего друга в Токио скоропостижно умерла жена и Майкл, дабы поддержать товарища в трудную минуту, на время расположился у него в апартаментах. Времена были не из лёгких. Будучи травмированными, Майкл — закрытием компании, его друг — утратой любимого человека, они на какое-то время вообще позабыли про время и пространство. Как вспоминал сам Майкл, бытие отдавало сюрреализмом, а сам он чувствовал себя полностью выжженным изнутри. Странно ли, что именно в тот момент он познакомился с мангой Tekkonkinkreet.

Я был тогда в Токио, заботился о друге, который недавно потерял жену. Я не особо был занят работой, а мой друг не мог работать в принципе, поэтому большую часть времени мы проводили в его жилище — в квартире на 8 этаже старого здания. Зачастую мы просто сидели на балконе, курили сигареты и наблюдали за бурлящей жизнью внизу. Тогда было неспокойное время для Японии — после землетрясения в Кобе и в разгар зариновых атак «Аум Синрикё». По небу то и дело летали вертолёты, много полиции на улицах, по ТВ показывали, как якудза убивает членов секты. Жуть.

В какой-то момент я заскучал, а у моего друга как раз была большая коллекция манги, поэтому я попросил его посоветовать мне что-нибудь. Он не раздумывая дал мне в руки недавно выпущенные тома Tekkonkinkreet и сказал: «Тебе нужно прочесть это. Она заставит тебя плакать». И всё, меня утащило с головой. Первая иллюстрация, где Чёрный и Белый смотрят на город, мне казалась очень жизненной. Я также смотрел сверху на стройку в наших окрестностях, слушал гул вертолётов по ночам, искал что-то, за что можно ухватиться в эти пре-апокалиптические дни... И, конечно же, я много плакал, пока читал, и этот опыт был мне в новинку — быть тронутым мангой до слёз.

Майкл Ариас, из интервью pelleas.net в 2007 году.
Фрагмент манги Tekkonkinkreet.

Тогда-то Майкл и загорелся этим произведением. Загорелся настолько, что в голове вдруг пролетела мысль о режиссуре, что для него было довольно дико. С самого начала своей карьеры в киноиндустрии он совсем не видел себя режиссёром и всегда был счастлив работая над деталями — где-то занимался спецэффектами, где-то компьютерной графикой, писал ПО, в колледже работал со звуком, писал музыку для фильмов, которые ставили его друзья-студенты.

Ранее он не раз наблюдал, через какие муки проходят режиссёры в порыве создать и выпустить свои работы и был твёрдо уверен, что это не для него. Когда появились первые позывы что-то поставить самостоятельно, он их всячески отвергал и внутренне продолжал себя отговаривать. Как показала история, сопротивляться вечно он не смог.

Окончательно обосновавшись в Токио, а также плавно отходя от депрессии, Майкл продолжал работать в области разработок софта, CG и 3D-анимации, как самостоятельно, так и в составе Softimage.

Совершенствуя своё ПО, которое превращало CG в традиционную анимацию, он внезапно осознал, что демонстрировать и улучшать свои разработки будет гораздо удобнее, если у него будет некий тестовый образец — так называемое демо. Тогда манга Tekkonkinkreet уже не вылезала у него из головы, поэтому он решил смоделировать небольшую сценку, взяв её за основу.

В ней не было ничего необычного, но один знакомый продюсер, посмотрев её, предложил ему показать это автору манги — Мацумото Тайё. Майкл согласился не сразу, но по прошествии времени, обрастая поддержкой коллег и решимостью сделать фильм по любимой манге, таки отправил эту сценку своему кумиру. На удивление, ролик мангаке очень понравился и тот посоветовал Майклу не бросать идею и развивать её дальше. Тот воодушевился как никогда раньше. Оказывается, фильм его мечты не так далеко, как кажется.

Пилот Tekkonkinkreet и новая череда препятствий

Первые вменяемые результаты после получения одобрения от Мацумото Тайё появились в 1997 году — именно тогда Майкл познакомился с Моримото Кодзи — одним из основателей анимационной студии Studio 4°C. Тот тоже любил Tekkonkinkreet и хотел бы увидеть его в формате фильма, кроме того, его интересовали разработки Майкла в области ПО.

В том же году они смогли запустить производство пилота Tekkonkinkreet на мощностях студии Trilogy. Создание велось с использованием продуктов Softimage и разработок Майкла в частности. Моримото отвечал за режиссуру, а Ариас занимался постановкой CG.

В виду малого числа вовлечённых людей (на проекте трудилось всего 12 человек) и перерывов в работе, процесс производства затянулся. Релиз фильма состоялся спустя два года — в 1999-ом. Позже он сорвал награду в номинации «Выдающееся исполнение» на Japan Media Arts Festival и был представлен на SIGGRAPH 2000. Фанаты манги тогда себе места не находили в ожидании полнометражного фильма.

Пилот Tekkon Kinkreet сделанный с использованием Toon Shader.

Увы, случилась неудача. После того, как пилот был выпущен и пошёл черёд работы над полным метром, финансирование проекта прекратилось. В поисках денег Майкл стучался в двери множества студий, в том числе и в американских.

Нет, не было абсолютно никакой возможности сделать этот фильм в Америке. Я знаю, потому что мы пытались. Мы вместе с Моримото Кодзи сделали пилот в 1999 году и показывали его различным студиям в Штатах. Фильм выиграл множество наград и был тепло принят зрителями как в Японии, так и в Европе, но реакция на него в Америке была именно такой, какой вы могли ожидать. Менеджеры студий смотрели и выдавали: «Великолепный фильм, но можно ли сделать маленького мальчика девочкой?» или «А давайте сделаем героев подростками?», причём, говорили всё это без какой-либо иронии. Они вообще не понимали суть произведения. Кроме того, мы бы не смогли сделать этот фильм в США ещё и потому, что традиционная анимация там была в большей степени мертва. В общем, Япония была единственным местом, где этот фильм мог увидеть свет.

Майкл Ариас, из интервью japantimes.co.jp в 2016 году.

После долгих неудачных попыток найти инвестиции, всё пошло по наклонной. Команда раздробилась, Моримото Кодзи вернулся к работе в Studio 4°C, а у Майкла пропали всякие перспективы сделать фильм своей мечты.

Важно будет отметить, что в тот момент он по-прежнему был не готов режиссировать. Ему хотелось, чтобы за постановку отвечал Моримото, а он бы всё также корпел над визуализацией и другими отдельными элементами. Его целью было именно выпустить этот фильм, а будет он там режиссёром или нет — это уже было не так важно.

Проект «Аниматрица», или спасение прямиком из прошлого

Несмотря на провальную попытку сделать фильм после пилота, Майкл продолжал верить и стремиться. Вскоре за чёрной полосой появилась белая — с ним внезапно связался его старый друг Джон Гаэта — тот самый, что работал с ним над аттракционом Back to the Future в конце 80-ых. Ныне он являлся главным постановщиком спецэффектов в «Матрице», и вместе с продюсерами и Вачовски думал о создании серии короткометражных аниме в придуманной ими вселенной. У них изначально были такие планы, так как японские мультфильмы во многом послужили для них вдохновением.

Гаэта был на короткой ноге с Майклом и знал, что тот уже давно живёт и работает в Японии. Он предложил Вачовски его кандидатуру в качестве генерального продюсера проекта и они согласились. Майкл, несмотря на страх перед своей неопытностью, сразу принял их предложение.

Разумеется, они выбрали его не только лишь потому, что он говорил по-японски. У Майкла в тот момент было очень много связей с анимационными студиями и различными аниматорами. К тому же он хорошо общался с продюсером Такэути Хироаки и Танакой Эйко, которая была главой Studio 4°C. Всё это заметно облегчило процесс запуска и ведения производства.

Должность Майкла в титрах к «Аниматрице» невероятно скромна — «Продюсер», однако на деле за 3,5 года он успел поработать чуть ли не над всеми элементами производства. Сперва он долгое время работал с Вачовски, знакомя их с режиссёрами и подбирая анимационные студии для каждого эпизода, затем трудился с креативными группами в Японии, отлаживая все элементы препродакшена, потом возвращался обратно к Вачовски для согласования всех этих материалов. В то время ему приходилось мотаться по всему свету — туда, где в тот или иной момент пребывали создатели «Матрицы» — в Лос-Анджелес, в Сан-Франциско, иногда в Австралию.

Когда производство стартовало, Майкл практически перестал выходить из студии. В тех эпизодах, где использовалась компьютерная графика (в 8 из 9), он лично контролировал, чтобы у аниматоров были передовые разработки ПО Softimage. Помимо этого, в некоторых из них он занимался анимированием и моделированием сцен. Когда начался постпродакшен, он временно перебрался в Лос-Анджелес и курировал там вообще всё: от перевода на английский и озвучивания, до настроек цветокоррекции и времени релиза. Позже он отмечал, что этот период был его самым любимым.

[…] Без сомнений, мой самый любимый день был практически перед завершением производства, когда я отправился в студию записывать звуки толпы для второй части эпизода The Second Renaissance. Они заставляли меня часами орать на пределе возможностей моих лёгких, что было отличным способом снять стресс. Особенно сильно я горжусь своим солдатом, который молит о помощи, пока робот выдирает его из мехи, отрывая ему руки и ноги.

Майкл Ариас, впечатления из интервью xsibase.com в 2003 году.
Тот самый фрагмент с криком солдата [Майкла].

Ответственность при работе над «Аниматрицей» доминировала в жизни Майкла в течение 3,5 лет, но всё это время он продолжал помнить о своей мечте.

Даже сейчас, оглядываясь на те времена, могу сказать, что это было очень трудно. Работа продюсера чрезвычайно сложна. Однако как бы тяжело не было, я всегда верил, что это будет ступенью к созданию фильма Tekkon Kinkreet.

Майкл Ариас, из интервью softimage.com в 2006 году.

Пока шла работа, он между делом посвятил в свою любимую мангу лучшего друга со времён колледжа — Энтони Вентрауба. По роду деятельности тот был сценаристом и тоже трудился над «Аниматрицей» — отвечал за редактуру. Энтони проникся Tekkon Kinkreet не хуже Майкла и почти сразу предложил написать сценарий для его экранизации, и ближе к 2003 году закончил его.

Выход на финишную прямую

Когда работа над «Аниматрицей» подошла к концу, стало ясно, что Моримото уже потерял интерес к режиссуре Tekkon Kinkreet. И вот с этого момента он, Энтони и все остальные стали подстрекать Майкла заняться постановкой самому. Он какое-то время сопротивлялся, но потом собрал волю в кулак, вооружился сценарием Энтони, что был написан на английском, и отправился к Танаке Эйко.

С оригиналом она была знакома не хуже Майкла и взялась читать сценарий без скептицизма. По итогу было решено: она — продюсирует, Майкл — режиссирует, Studio 4°C — рисует и анимирует. Так и был запущен этот проект мечты.

К слову, тайминг для запуска был выбран идеально. В виду огромного коммерческого успеха «Аниматрицы», Майклу и Эйко удалось без труда собрать нужное количество денег для нового проекта. Также не последнюю роль сыграла успешная лайв-экшен адаптация другой манги Мацумото, которая вышла буквально перед тем, как они начали привлекать инвестиции.

С тех пор, когда Майкл впервые задумался о режиссуре, прошло около восьми лет, и даже после запуска производства впереди его ждало ещё немало трудностей. Частично посмотреть, как это было, можно в документальном фильме, который я перевёл в 2019 году.

Первый показ Tekkon Kinkreet состоялся через три года изнурительного производства — в конце 2006 года.

Трейлер фильма.

Из интервью crunchyroll.com в 2016 году:

Q: Похоже, Tekkon Kinkreet очень долго находился в состоянии препродакшена. Как вам удавалось так долго сохранять мотивацию и страсть к проекту?

Майкл: Оставаться мотивированным было самой лёгкой задачей из всех, потому что я был натурально влюблён в первоисточник — в мангу Тайё. Да, ближе к концу были периоды, когда я был подавлен или истощён физически, но у меня никогда не возникало мысли: «Ох, надо было заняться чем-нибудь другим». С тех пор [как вышел фильм] главной проблемой стало найти материал, который бы захлестнул меня с такой же силой!

Заключение

После столь детального изучения биографии, я начал относиться к Майклу Ариасу с большим уважением. Это человек с невероятным упорством, большим трудолюбием и крепкой стрессоустойчивостью. На его пути было действительно немало препятствий, но он всё-таки смог их преодолеть и добился успеха, который в самом начале казался крайне маловероятным.

Пожалуй, стоит отдать должное по меньшей мере двум наставникам, которые направляли его: Дугласу Трамбаллу в ранней карьере и Моримото Кодзи в поздней.

Именно последний, к слову, обучал Майкла всем тонкостям традиционной анимации, искусству раскадровки и режиссуре в целом, благодаря чему он хорошо прокачался в этих областях за время создания Tekkon Kinkreet.

Откровенно говоря, посмотрев этот фильм, в жизни не скажешь, что его поставил человек, который абсолютно не имел опыта в режиссуре — во многом это заслуга окружения Майкла в виде сотрудников Studio 4°C и Моримото Кодзи в частности.

Само собой, после этого проекта режиссёрская карьера Майкла не остановилась.

  • В 2007 срежиссировал одну из короткометражек в сборнике Ani*Kuri15 — эпизод Okkakekko.
  • В 2009 поставил лайв-экшен по мотивам «Достучаться до небес» — Heaven's Door и одну короткометражку в сборнике Juri Ueno and 5 Bags — эпизод Hope.
  • В 2015 совместно с Накамурой Такаси экранизировал книгу Ито Сатоси — Harmony.
  • В 2018 совместно с Сугаварой Синтаро экранизировал мангу Кэйго Синдзо — Tokyo Alien Bros.

Помимо этого он снял несколько музыкальных клипов и рекламных роликов, а также ряд проектов, которые, по его словам, в конечном счёте потерпели крах и вряд ли будут выпущены.

А ещё он до сих пор поддерживает дружеские отношения с Мацумото Тайё (они соседи уже около 8 лет). 7 лет назад он закончил переводить его мангу Sunny на английский язык.

Сейчас, согласно официальному сайту, Майкл работает над новым полнометражным лайв-экшен фильмом. Искренне желаю ему удачи и надеюсь, что у него всё получится.

Бонус

Из интервью xsibase.com в 2003 году:

Q: Чем занимаетесь в свободное время?

Майкл: Играю с детьми. Со своими, в смысле. А ещё в последнее время не на шутку увлёкся велосипедным спортом. Вообще, велоспорт, судя по всему, является сейчас супермодным развлечением среди деятелей японской традиционной анимации. Недавно вот проехал 120 километровый велопробег вместе с Отомо Кацухиро [это автор «Акиры»]. Я там чуть не помер. Велосипеды других участников стоили раз в 5 дороже моего и при этом весили в 2 раза меньше. Когда я прикатил на место сбора, первое, что они сделали — это накачали мои колёса и предложили убрать с рамы всё лишнее: подножку, детское сидение и прочее.

Всё верно, ещё до того, как он начал работать над Tekkon Kinkreet, он женился и у него родилось двое детей.

Майкл Ариас в 2017 году.
0
11 комментариев
Написать комментарий...
Трилобит Федя

Мощный материал, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Никита Никитич

Лайк за статью, давно уже ничего о нем не слышал. Про Тому Ромена еще хотелось бы что-нибудь почитать, еще один редкий феномен залетных в индустрию

Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar

Шикарный лонг, с удовольствием прочитал. Спасибо за труд)

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

теги забыл

Ответить
Развернуть ветку
Роман Корзинкин
Автор

Добавил. Вроде, больше четырёх не разрешает.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Можно сколько угодно ставить
Через браузерную версию
А материал как всегда на высшем уровне

Ответить
Развернуть ветку
Роман Корзинкин
Автор

Спасибо.

Касательно тегов, я написал 4 штуки - пятый хештег он мне не давал поставить. Закрыл редактирование, открыл - поставил пятый хештег и шестой опять не давал. Что-то тут работает явно не так.

В любом случае, я думаю, пяти будет достаточно.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Да, поздновато ты опубликовал материал.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Корзинкин
Автор

Да я как-то не вникал. По Москве, вроде, ещё даже 23 часов не было. Думал, наоборот, самый раз — многие как раз за телефоны берутся перед сном.

Ответить
Развернуть ветку
Mr.Doomer

Это не аниме

Ответить
Развернуть ветку
Трилобит Федя

@Блогосфера вы же вроде репостите годные лонги? Имхо самый случай, мне кажется много кто пропустил.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда
null