Размытая граница между аниме и мультфильмами
Нет ничего страшнее, чем назвать аниме «мультиком». Но где пролегает граница? Что вообще достойно называться словом «аниме»?
Чтобы разобраться в этом непростом вопросе, рассмотрим несколько тем. Сначала узнаем, чем вообще отличается японская анимация от западной. А затем, сломаем шаблоны видными исключениями!
В чем различия японской и западной анимации?
Что Япония, что Америка, и те и другие ступили на путь анимации в начале XX века. Первый задокументированный американский мультфильм «Смешные переходы забавных лиц» вышел в 1906-м году. Годом позже подоспели и японцы с трехсекундным «Кацудо сясин». Следующие сохранившиеся работы датируются 1917-м годом: «Новый альбом набросков», «Сражение краба и обезьяны», «Тупой меч», «Момотаро». Продолжительность этих анимационных фильмов составляет от одной до пяти минут.
Вплоть до 60-х годов ХХ века японская анимация находилась под сильным западным влиянием. Нередко адаптировались иностранные сюжеты, вроде сказки «Три медведя», а зрители массово отдавали предпочтение зарубежным ввезенным картинам. Небольшие бюджетные студии едва могли соревноваться с крупными богатыми западными компаниями.
Но даже в таких непростых условиях формировался самобытный путь японской анимации.
Работая в небольших студиях без пристального надзора спонсоров, аниматоры не стеснялись самовыражаться. Недаром по сей считается, что американский автор должен забыть про индивидуальность в работе, а японский может показать себя. Это одно из главных отличий американской школы от японской.
Важно еще то, что адаптировались далеко не только европейские или американские сюжеты. В основном аниматоры черпали вдохновение из собственной или китайской культуры. Особенно была заметна «силуэтная анимация», когда персонажей вырезали из бумаги. С помощью этой техники творили Дэкотэн Симокава, Дзунити Коти, Сэйтаро Китаяма, Санаэ Ямамото, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору. Самая старая работа после 1917-го года, дошедшая до нас, — фильм Санаэ Ямамото «Черепаха и Заяц» 1924-го года.
Но когда же дали разгуляться японской анимации на полную? Это произошло, когда Осаму Тэдзука устал от непопулярности местной анимации на родине и основал собственную студию «Mushi Productions»! Для начала, Тэдзука сотворил экспериментальную «Историю одной улицы». Затем, Mushi Productions произвела еще несколько фильмов. Но самой ключевой работой стал сериал «Могучий Атом» 1963-го года, с которого и принято начинать отсчет истории телевизионного аниме. Зрители пристально следили за историей робо-мальчика, которая развивалась из серии в серию, что делало картину прорывной.
К слову, именно с «Могучего Атома» TV-сериалы стали выходить куда чаще, а полнометражки нередко, пусть и не всегда, стали делать как дополнение к ним. Сильно отличается от американской школы, где во главе стоят картины для большого экрана, не так ли? Тенденцию определил полнометражный мультфильм «Могучий Атом – Космический герой» 1964-го года, первый фильм-компиляция сериала. Позже, формат «полнометражного мультфильма по TV-сериалу» подхватили и другие творцы. Это объяснялось тем, что студии не хотели рисковать деньгами и боялись выпускать анимационные фильмы без предварительной «раскрутки» в лице сериала.
Разница в бюджетах предопределила многие различия между американской и японской школами, что наблюдается и по сей день. Тот же Тэдзука предложил компромисс: студия экономит на количестве кадров, зато радует зрителей проработанными персонажами и окружением. Позже, по мере возможностей, количество кадров доводили до мировых стандартов.
Общим мировым стандартом рисованной анимации считается 12 кадров в секунду. Высокобюджетные мультфильмы вроде блокбастеров от Disney стараются придерживаться частоты в 24 кадра в секунду, ну а бюджетное шоу может позволить себе падение до восьми или даже шести кадров.
В аниме по сей день частота кадров зависит от важности сцены и объекта, который в ней показан. Например, движения персонажа ставятся в приоритет анимации фона, а экшн-сцена будет плавнее и динамичнее спокойной рутины. Просадку кадров не стоит воспринимать как что-то негативное: порой это позитивно сказывается на стиле. Например, на отдачи от удара и на том, чтобы зрителю запомнился конкретный кадр. Такой стилистической особенностью воспользовалась даже американская студия DreamWorks Animation в недавнем «Кот в сапогах: Последнее желание».
Как уже можно понять, с правилами экономии вырабатывается тот самый так называемый «стиль аниме», о котором часто говорят зрители. Хотя стоит сказать, что такое обобщение не совсем верно. Ведь почерк каждого автора индивидуален, дизайны разных тайтлов могут кардинально отличаться. Кстати, те самые характерные «большие глаза» Тэдзука некогда подсмотрел у Disney вместе с другими художественными приемами. Правда, в японской культуре у больших глаз особенное значение, они символизируют юность и любознательность. Поэтому акцент на них так заметен в аниме.
Свой почерк у аниме безусловно есть, в том числе в мелочах. И обусловлен он как раз бюджетом и сжатыми сроками производства. Множество статики, повторение фрагментов, да даже дизайны! Взять тот же моэ-стиль. Комплекс упрощений в дизайне подобных персонажей сильно удешевляет производство: например, легче анимировать рот.
Также исторически сложилось, что пропорции персонажей аниме более приближены к человеческим, чем, зачастую, в западных мультфильмах. Это можно объяснить тем, что японские творческие студии эксплуатируют любовь зрителей к героям, особенно героиням. Скорее всего вы слышали о культуре «вайфу» . Потому индустрия многое унаследовала от сёдзё, в частности привлекательный внешний вид героинь и лица, сверкающие эмоциями.
Еще в аниме популярны юмористические вставки с деформированными пропорциями героев. Такой стиль называется «супер-деформед», или же «чиби». Сначала моду задала короткометражная пародия «Кидо Сэнси Супер-Деформед Гандам», а потом экспрессивную комическую анимацию переняли и другие творцы.
Помимо особенностей стиля, как уже говорилось ранее, в аниме сильнее выражен почерк конкретного автора, а сам стиль зачастую более экспрессивен. Это связано в том числе с тем, что над аниме работает куда меньше людей, чем над американским блокбастером. За все объекты в целой серии кадров может отвечать один человек, что дает пространство для самовыражения. По меркам американской школы это плохая практика, поскольку «картина» никогда не должна быть статичной и отвлекать зрителя от действий персонажей. Они должны быть как живые, а не нарисованные кем-то.
Не менее важно отметить разницу в оплате труда. И не только в цифрах: не секрет, что увы, у японских творцов они несоизмеримо ниже, чем в Disney, а рабочее место не такое комфортное и больше напоминает музей. Также дело и в формировании зарплаты.
Американский аниматор отрабатывает нормированную смену и получает почасовую оплату. В Японии все иначе. Работа ключевых аниматоров оплачивается по количеству сцен. Гонорар промежуточных аниматоров считается по количеству рисунков. Это ведет к тому, что плохо мотивированные работники торопятся и упрощают рисунок. От обилия ляпов зрителей спасает «саккан» — режиссер анимации. Он занимается как раз исправлением предварительной работы. “Саккан” – это один из ключевых людей в производстве, и зарабатывает он зачастую даже больше режиссера. Что характерно, аналогичная должность в американских студиях отсутствует.
Получается конфликт интересов: работник хочет сделать больше кадров, но менее детально, а студия наоборот. Поэтому аниматор должен согласовать количество кадров с режиссером. Порой художники, движимые больше не жаждой заработка, а идеей, тайком повышали количество кадров в своих сценах. Например, так поступала Икуко Ито в «Сейлор Мун». Ко второму сезону шоу ее уже стали считать ценнейшим сотрудником в продакшене.
Умение работать с ограниченным бюджетом в сжатые сроки, внимание к индивидуальным качествам творцов и любовь к собственной культуре позволили японской анимации стать отличной от других мировых школ. И все-таки, где та самая черта, ограждающая «мультфильмы» всех стран от «аниме»? Давайте рассмотрим распространенные критерии и удивимся, что не все так просто.
Японцы делают даже привычные нам мультики
Есть известное очевидное правило — аниме это то, над чем работают японцы. Получается «Утиные истории» тогда тоже аниме? Ведь за шестьдесят из ста эпизодов сериала отвечала TMS Entertainment — одна из крупнейших и старейших японских анимационных студий. Disney отдавали на аутсорс немало своих работ в поиске выгоды, так как американские художники требовали несравнимо больше за свой труд, нежели азиатские.
Для информации, вот еще хорошо нам известные примеры сотрудничества TMS и Disney: первый сезон «Чип и Дейл спешат на помощь», «Приключения мишек Гамми», «Новые приключения Винни-Пуха» и «Приключения Тигрули». Думаем, старшее поколение в 90-е застало почти все эти мультфильмы на российском телевидении.
Бывали случаи, когда сериал начинали создавать в Японии, а потом передавали еще более дешевым аниматорам. Например, «Приключения мишек Гамми» продержались в TMS Entertainment до четвертого сезона, а потом достались австралийскому подразделению “Диснея” и аниматорам из Бразилии, Южной Кореи и Китая. Также над последними эпизодами работало японское подразделение “Диснея” — Walt Disney Animation Japan.
Получается, Disney тоже своего рода японская анимационная студия! Walt Disney Animation Japan существовала с 1984-го года по 2004-й и являлась крупнейшей зарубежной «дочкой» компании. Ключевыми лицами были японцы. Например, президентом числился Мотоёси Токунага, бывший продюсер тех самых TMS Entertainment. А если говорить о тайтлах, то Токунага продюсировал «Роботана» и «Люпен III: Похищение Статуи Свободы».
Сами Walt Disney Animation Japan занимались либо эпизодами целиком, либо экшн-сценами для мультфильмов Disney. К сожалению, в свое двадцатилетие подразделению пришлось закрыться, поскольку в головном офисе уже активно переходили от рисованной анимации к компьютерной и закрывали зарубежные филиалы. Последним проектом Walt Disney Animation Japan стал полнометражный мультфильм «Винни и Слонотоп».
После окончания истории Walt Disney Animation Japan лишь 30 сотрудников перешли в американские студии и подразделения Диснея. Остальные из-за незнания английского оказались в Madhouse, Studio Pierrot или Production IG. Некоторые специалисты и вовсе нашли себя в The Answer Studio — проекте самого Мотоёси Токунаги. В своей студии опытный продюсер занялся серией OVA под названием «Флаг». Естественно, Мотоёси не единолично ответственен за успех флага: в работе читается стиль главного режиссера Рёсукэ Такахаси.
The Answer Studio оказалась успешным проектом. В основном она работает над детскими тайтлами вроде «Shimajirou no Wow!», но также отметилась и в знаковых проектах вроде адаптации манги «Голго-13». The Answer Studio все ещё продолжает работать над главными проектами индустрии, пусть и в качестве подрядчика. Например, она помогла в создании «Судзумэ закрывает двери» — последней работе Макото Синкая.
Если чуть отойти от показательного опыта Диснея, то японскими руками созданы и «Трансформеры», и «Черепашки-ниндзя»…
…Или еще один интересный пример, трилогия «Приключения пингвинёнка Лоло» — совместный проект японских и советских аниматоров. Он родился из-за того, что Такэо Нисигути, продюсер детских художественных фильмов, сильно впечатлился советской мультипликацией.
Во время поездки в Москву в 1973 году я с удивлением открыл для себя мультфильмы великих русских мастеров. Являясь продюсером детских художественных фильмов в Японии, я осмелился предложить в 1980 году советской стороне совместное производство полнометражного анимационного фильма! Конечно, я был очень смел, чрезвычайно мотивирован идеей сделать красивый фильм с русскими художниками и возбуждён, как взлетающая в космос ракета! Я выбрал историю, которая так или иначе не касалась любой из наших двух стран, и получил громкое «Хорошо!» от представителя органа, осуществляющего надзор за нашим проектом. Совместная работа с русскими оказалась настоящим открытием для меня и японской команды. Их подход имел мало общего с нашим опытом производства в Японии: распределение задач, раскадровки, проблемы технологий всех видов. «Фуджифильм» даже должен был создать специальный негатив, чтобы перфорация совпадала с советскими фильмами! Каждый день приносил новые сюрпризы. Долгий путь Лоло закончился в 1988 году, и в течение восьми лет работы над этим фильмом мы стали свидетелями всех политических изменений, которые потрясли тогда советскую систему. Надо сказать, что наш фильм является единственным мультфильмом, который был создан в совместном производстве Японией и СССР.
— Такэо Нисигути, продюсер.
Так, в 1980-м году японец предложил идею Госкино, и только в 1987 году проект полностью вышел в СССР, а через год в Японии. Анимацией занимались советские художники, а японские кинокомпании «Aist Corporation» и «Life Work Corporation» предоставили средства, музыку, кинооборудование для съемок.
В общем, определение «аниме — это мультфильм, нарисованный японцами» явно дало сбой. Может тогда аниме — это мультфильм, нарисованный для внутреннего рынка?!
Аниме не ограничивается внутренним рынком
Но это тоже неправда. Аниме-индустрия, достигнув высокой планки качества в середине 80-х, постепенно начала врываться в американские кинотеатры. “Акире” с её высочайшим уровнем производства и огромным бюджетом было явно тесно на родине. Что также достойно внимания, для создания картины впервые в Японии использовались компьютеры. Если точнее, их использовали для помощи аниматорам. Например, для синхронизации движений губ персонажей с голосами актеров.Картину распространили на Западе, где она стала настоящим культурным феноменом и познакомила иностранцев с японской культурой: дерзкой, красивой и вопиюще креативной. Особенно всех впечатлило качество картинки и сложность сюжета.
Это пример аниме «для всех регионов». Есть работы, для которых западный рынок стал ключевым, несмотря на традиционный стиль рисунка. Вот небезызвестный «Призрак в доспехах» провалился на родине, зато с лихвой окупился за океаном благодаря культуре проката VHS-кассет. Для Масанори Оты, автора оригинальной истории, это не впервой. Его ранняя и любимая манга «Яблочное зёрнышко» сделала автору имя на Западе даже раньше, чем в Японии.
Что «Призрак в Доспехах», что «Яблочное зёрнышко» — киберпанк-истории, которые были очень популярны в то время. Вспомним кинохит «Бегущий по лезвию». Сейчас тренд на мрачный футуризм частично возродился: «Бегущий по лезвию» получил продолжение в виде «Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в Доспехах» обзавелся западной адаптацией с живыми актерами, а игровую и аниме сцену сотрясает «Киберпанк 2077». «Киберпанк: Бегущие по краю» — произведение по мотивам того самого «Киберпанк 2077» — к слову, еще один пример аниме, созданного очевидно не только для внутреннего рынка.
Не все авторы аниме — японцы
А что тогда “мультфильм”? То, что создано не-японцами? Вы удивитесь, сколько западных авторов в титрах современного аниме! Например, француз Кен Арто был ключевым аниматором в «Драконий жемчуг супер: Броли», «Истребитель демонов: Поезд ”Бесконечный”» и в некоторых эпизодах хитов вроде «Магическая Битва» и «Моя Геройская Академия сезон 3 и 4». И это даже не все его работы! Кен рассказывал, что наниматели смотрят на twitter-аккаунт аниматоров. Так что если у вас классная сакуга в профиле, то страна происхождения не важна!
Еще один яркий пример — Кевин Пенкин. Этот австралиец подарил музыку проектам вроде «Созданный в Бездне» или «Восхождение Героя Щита». Стоило ему познакомиться на концерте в Австралии с Акирой Ямаокой, композитором Silent Hill серии, а потом, на выступлении в Сиэтле, с Нобуэ Уэматсу, автором музыки Final Fantasy и все — Кевин вошел в индустрию автором музыки для японских игр! А там и до аниме не далеко…
Поговорим о более близких примерах. Наши соотечественники тоже работали над аниме! Арсений Чебынкин рисовал фоны для серии фильмов «Судьба/Ночь схватки: Прикосновение небес» , а также для опенинга визуальной новеллы «Tsukihime -A piece of blue glass moon».
Что до более крупных ролей в списке творцов, сразу вспоминается Илья Кувшинов. Художник из России удостоился быть дизайнером персонажей в полнометражном аниме «В стране чудес» и даже поработать над своей любимой франшизой в «Призрак в доспехах: Синдром одиночки 2045». Теперь стиль и дизайн Кувшинова стал неотъемлемой частью этих тайтлов . А самый рейтинговый проект художника – это клип «Подвел тебя», где Илья выступает и дизайнером персонажей, и режиссером, и главным аниматором.
И это еще сотрудники с именами. А ведь очень распространен рынок безызвестных героев с аутсорса из стран, где средняя заработная плата ниже японской. Не будем далеко ходить за примерами: обычный школьник из Петербурга Святослав Кольченко под ником EVAKOI засветился в студии Pierrot. Также он фрилансил для других крупных студий, таких как MAPPA. Святослав стал ключевым аниматором в 17 лет в 2021-м году и успел отметиться в хитах вроде «Боруто», «Реинкарнация Безработного», «Черный Клевер», «Приоритет чудо-яйца» и «Блич». Сейчас он продолжает трудиться как ключевой аниматор-фрилансер, но также берет на себя и более ответственные роли, пусть и в небольших проектах. Например, Святослав числится одним из сакканов в Hololive/Gawr Gura "Shark'd, коротком ролике про V-Tuber’а.
Так что пусть рынок аниме и известен именами японских авторов, нет никакого правила, что рука европейца или кого-либо еще не имеет права рисовать аниме.
Формальное непризнание
Значит, аниме это стиль рисунка? И даже тут все сложно. Анимешники и держатели баз данных вроде MyAnimeList не хотят признавать тайтлы вроде «Кастлвания» от Netflix, так как в сообществе считается, что во главе пре-продакшена должен стоять азиат. А ведь мультфильм выполнен в нарочито анимешном стиле и даже снят по японской серии игр, но вышел из под пера англичанина Эллиса Уоррена. При этом, в работах вроде аниме «Пинг-Понг» или короткометражки «Дом из маленьких кубиков», который получил “Оскара”, нет характерного японской индустрии стиля, но никто не сомневается в их принадлежности к аниме. К примерам можно отнести и сериал «Большой О», вторая часть которого доснималась на деньги Cartoon Network. Это сериал в стиле западной нуарной супергероики на манер Бэтмена в американском антураже.
При этом в базы данных с радостью добавляют китайские мультфильмы, пока другие отстаивают для них отдельное название — «дунхуа». То же самое касается корейской анимации. Аниме-комьюнити отвергает попытки европейцев подражать японскому стилю, но заносят условное «Цветение сердца» в базу данных аниме, невзирая на корейское происхождение. Из-за сильного влияния японской анимации, мультипликации других азиатских стран придется побороться за обретение своего лица.
Вывод
Так что же получается, между аниме и мультфильмами нет четких границ? Почти. Действительно, нельзя вывести точную формулу, из которой следует, что четкие переменные определяют принадлежность к аниме или мультфильмам. Все куда сложнее. Различия лежат на фундаментальном уровне, в принципах и школе анимации. Поэтому ответить на вопрос «где протекает граница между аниме и мультфильмами?» предстоит вам самим.
Анимешники и держатели баз данных вроде MyAnimeList не хотят признавать тайтлы вроде «Кастлвания» от NetflixПомнится, начала я смотреть Кастлванию, и в первых же сериях наткнулась на чисто диснеевский набор движений и выражений лиц, так что могу понять анимешников, которые не хотят признавать это за аниме
Слушайте эту Гертруду, она шарит. И действительно, аниме как подмножество мультипликации обособляется тем набором выразительных средств, которые достаточно подробно описаны в статье. Но есть еще нечто неуловимое, что я не берусь как-то формализовать, но могу назвать, пожалуй, духом аниме. И вот отсутствие этого духа позволяет, посмотрев всего минут десять какого-нибудь тайтла, обличительно ткнуть в него пальцем и безапелляционно заявить: "ЭТО — НЕ АНИМЕ".
Это чистокровная корейская анимация, как и любой другой мультик "для взрослых"
База
Всегда считал, считаю и буду считать, что никакого разделения на "мультфильм" и "аниме" - нет. Просто, как обычно бывает со всем японским, виабу любят выделять японские вещи в отдельную категорию и оставлять японские слова.
Доходит до абсурда, когда сами японцы, например, заимствуют слово, а потом на западе его забирают обратно уже японизированным, и считают при этом чем-то особым и японским. Например, взяли европейское название компании Sallaz, японизировали, и теперь половина любителей часов говорит о превосходстве японской "Zaratsu" полировки у Grand Seiko.
Извинись
виабу любят выделять японские вещи в отдельную категорию и оставлять японские слова.Дружочек, ты оподливился. Это слово придумали американцы для обозначения японской мультипликации. С アニメ оно не имеет никакой связи. Ну и что такого, что они выделяют отдельную категорию? Ты же не считаешь себя чмохой, когда выделяешь французский кинематограф? А почему????