Аниме — это произведение искусства. Игры — это произведение искусства?

Давайте опустим скучное вступление и перейдем к делу. С вами Lq84i и сегодня мы будем поджигать афедрон аниме ненавистников и всех кто считает, что игры — это произведение искусства. Перед началом, хочу сказать, статья будет писаться от имени меня, но говорить я буду про нас (любители игр, аниме, искусства, мы в одной лодке), также спасибо Играчу, за то, что он помог в редактуре статьи, без этой редакции она не получилась бы такой, какая она есть. Ещё он не стал в замен просить эксклюзивности статьи (Не то, что некоторые. Ведь так, EGS?). Поехали!

Сначала обозначим рамки. Есть два типа аниме, кино, игр и любых других творческих произведений: «качественное» и «для своей аудитории, по секретным документам». Поговорим о качественном. Мы осознано опускаем, весь инди шлак, вроде симулятора какашки и все аниме, по типу «Почему это не хентай», по той же причине, по которой мы не знаем имен посредственных художников. Будем говорить о великих людях и великих произведениях. Немного о киноязыке, сценарном мастерстве и мономифе. Поэтому «для своих» мы оставляем для особых людей. Низкокачественный продукт — это You Green Elephant, который сажает на реле Doom зеленого слоника или ремейк «Кавказкой Пленницы», а вот фильм «Дурак» от Быкова или Undertale сюда уже не попадают. Дело не в бюджете, а в качестве и подходе, цели, если произведение не пытается до вас что-то донести или выполнить какую-то функцию, например повеселить вас динамикой или искрометным юмором, а когда оно просто пытается поднять бабла, то это подъём бабла. Искусство тоже имеет цену, но цель в нём не только поднятие бабла.

Этти — основано на показе эротических сцен.

В 2015 году доход от Pornhub — 460 миллионов долларов, секс в обществе востребован. Стоит немного его «Прикрыть» и уже можно показать массовому зрителю и получить большую аудиторию для рекламы. Этим пользуется аниме жанр Этти. «50 оттенков серости» тоже пользуется «прикрытием»

С определением «искусство» есть небольшие проблемы. Оно пошло от церковно славянского «искусьство», старо славянского «искоусъ» — опыт, испытание. У данного слова множество определений, например

Искусство — одна из форм общественного сознания, спе-цифич. род практически-духовного освоения мира. В этом плане к И. относят группу разновидностей че-ловеч. деятельности — живопись, музыку, театр, художеств. литературу и т. п., объединяемых потому, что они являются специфическими художеств.-образными формами воспроизведения действительности. В более широком значении слово «И.» относят к любой форме практич. деятельности, когда она совершается умело, мастерски, искусно в технологич., а часто и в эстетич. смысле.

Философский энциклопедический словарь. — М.: Советская энциклопедия. Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов. 1983.

Понятно, что ничего не понятно. Что-же такое искусство? Если просто:

Искусство— это форма творчества, способ духовной самореализации человека посредством чувственно-выразительных средств

Философия: Энциклопедический словарь. — М.: Гардарики. Под редакцией А.А. Ивина. 2004.

Только яснее не стало. Что определяет предмет искусства? Что является критериями оценки искусства?

Тут мы можем только посидеть и философски поговорить т.к есть три основных подхода к оценке искусства: реалистический — которому эстетические качества объекта присущи ему имманентно и не зависят от наблюдателя; объективистская — эстетические свойства объекта имманентны (философская категория, обозначающая неотъемлемость, внутреннюю связь в противоположность внешней), но в некоторой степени зависимыми от наблюдателя; релятивистская — эстетические свойства объекта зависят только от того, что в нём видит наблюдатель, и разные люди могут усматривать разные эстетические качества одного и того же объекта.

Такими темпами мы с понятий не уйдем… В общем, чтобы мы могли соблюдать рамки нашей статьи, ограничим предмет разбора. За главный критерий искусства и его определение мы примем: Искусство это мастерство создателя, используемое, как способ духовной самореализации человека посредством чувственно-выразительных средств, содержащие в себе отражение текущей действительности, способное вызвать отклик у других людей.

Уфф, выкрутились. Теперь надо разделить искусство и его произведение.

Произведение искусства — объект, обладающий эстетической ценностью; материальный продукт художественного творчества (искусства).

Философия для студентов технических вузов. Краткий курс. — Издательский дом «Питер». — С. 304. — ISBN 9785947238075

Всегда бы так, а то философия с мыльными понятиями.

Ну что, теперь яснее? Мы говорим о том, что произведение искусства обладает эстетической ценностью и при создании в него было заложено отражение нынешней действительности. Сейчас мы с вами будем говорить о великих произведениях и о том, как они влияют на индустрию. Например, Дарен Аронофски полностью скопировал сцену Сатоси Кона из аниме «Идеальная грусть» (Perfect Blue) в своём фильме — «Реквием по мечте». Аронофски выкупил права на мультфильм для того, чтобы использовать в своем произведении эту сцену (В рубрике «Знаете ли вы…» на Кинопоиске этот факт стоит на первом месте). В пример статья о том, как он в Черном Лебеде 2010 года использует приёмы Сатоси Кона.

Полное повторение сцены в «Реквием по мечте»

Давайте взглянем на два разных исполнения этой сцены подробнее:

Версия со звуком

Самое интересное в этой сцене то, как Сатоси Кон использовал тишину. Сцена, что показана в коубе выше начинается на 47:29 (далее по тексту будет минута:секунда) и по 47:35 мы слышим только тишину. Такой примем мы обозначим как искусство тишины (он нам пригодится позже). В этой сцене почти идеальная тишина, крик ненависти главной героини начинается спустя 8 секунд когда её эмоции меняются, но сам крик приглушен водой и занимает всего 1 секунду. Вся тишина сцены длительностью в 20 секунд сделана ради 1 секунды. В фильме у нас есть фоновая музыка и не понятно, что кричит героиня, но эмоции всё также читаются, однако, ощущение от сцены совсем иное — это из-за музыки, которая ведет нас к эмоции. Кону же она не потребовалась, он справился тишиной и анимацией лица перед криком.

Такой прием позволяет нам остаться с чувствами персонажа, а не отвлекаться на крик, который должен продемонстрировать нам эмоции. Кино, как и любой другой предмет искусства, передает нам чувства не словами, а визуально, давая нам их почувствовать, а не услышать.

Давайте спросим Чака Планика, автора романа «Бойцовский клуб»:

Когда герой один, он может начать фантазировать или что-то вспоминать, но даже тогда вы не имеете права использовать мыслительные глаголы или каких-то их абстрактных «родственников».И не надо глаголов «забыть» и «помнить».Не надо никаких переходов типа «Ванда помнила, как Нельсон расчесывал ей волосы».Лучше: «Тогда, на втором курсе Нельсон проводил по ее гладким, длинным волосам своей рукой».

Чак Планик, Писатель, автор романа "Бойцовский Клуб"

Без особых изысков, его полные слова с переводом на Пикабу и для тех, кто хочет на английском. Нас же интересует фраза:

Когда герой один, он может начать фантазировать или что-то вспоминать, но даже тогда вы не имеете права использовать мыслительные глаголы или каких-то их абстрактных «родственников».

Чак Планик

Что в ней такого? А то, что она описывает нашу сцену выше. Сатоси Кон мог просто показать истерику главной героини: «Ублюдки!»… дикая истерика или «Мне так страшно»… начало рыданий, страданий. Однако, он пошел по пути искусства и передал все её эмоции тишиной и одним словом всего за 20 секунд, а эффект… ну, «Реквием по мечте» в общем-то не зря его повторил. Озвучивание эмоции чаще мешает понять эту эмоцию. Чтобы наша эмоция сработала, предмет искусства должен её вызвать, а не говорить. Ведь наши эмоции не сводятся к чему-то одному, они противоречивы.

​«Апофеоз войны» выстраивает из черепов лестницу в небо. Василий Верещагин
​«Апофеоз войны» выстраивает из черепов лестницу в небо. Василий Верещагин

Чтобы всем было легче, мы разобьём данную статью на два раздела: первый про аниме, как вид искусства, а второй про игры. Хочется обратить внимание на то, что поскольку тема о визуальном представлении искусства и все продукты искусства у нас связаны с визуальной частью и из-за этого у нас будет очень много видео вставок, поэтому, садитесь поудобнее, мы с вами узнаем много нового.

Обозначим границы нашей статьи. Нам интересны только два вида искусства. Изобразительное — картины, статуи и т.д; Зрелищное — театр, кино и т.п; а вот литература — это неизобразительный вид, который нам в настоящий момент не интересен. Как отмечалось ранее, мы опускаем низкокачественные произведения, так что массовое аниме, как и массовые сериалы с фильмами мы тоже опускаем. Берем исключительно признанные работы.

​Мономиф возведенный в абсолют.
​Мономиф возведенный в абсолют.

Рамки определили, тему задали, пора начать.

Аниме — произведение искусства

Для начала, что такое аниме. Так, ненавистники, готовьте асбест для афедрона потому что:

Аниме — это (['anʲɪmə, ənʲɪ'mɛ] ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation «анимация») — японская анимация.

Bould, Mark. The Routledge Companion to Science Fiction. — Routledge, 2009. — С. 118. — 576 с. — ISBN 041545378X.

Аниме — это мультфильм, нарисованный в Японии.

​Первое аниме «Кацудо сясин» длилось 3 секунды и было нарисовано в 1907 году, изображая мальчика в матроске, который записывает на кандзи.
​Первое аниме «Кацудо сясин» длилось 3 секунды и было нарисовано в 1907 году, изображая мальчика в матроске, который записывает на кандзи.

Вот так уот, если бы студия Pixar рисовала в Японии, все её мультфильмы классифицировались, как аниме. А большие глаза в аниме пришли из анимации Disney. Тэдзука — основал аниме таким, каким его знает большинство. Заимствовал у Disney и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций.

As a child, Tezuka was a fanatical fan of Walt Disney's early animations (В этой строчке говорится, что Тэдзука, Осаму был поклонником Диснея с детства)

O'Connell, Michael. A Brief History of Anime . Otakon 1999
Вот это поворот.

В целом, без глубокой исторической справки краткая история становления аниме. На фоне огромных послевоенных экономических проблем в Японии, созданных оккупацией США, попросту сформировалась среда в которой есть спрос на что-то легкое и доброе. Так появилась Toei Animation, которая начала с простых и добрых работ, а дальше аниме стало национальным искусством и темы становились всё сложнее и тяжелее. Поскольку это просто мультипликационная анимация, которая является произведением искусства, она отражала действительность. Как итог сформировались работы, финал в которых был грустным и тяжелым, сюжеты всё чаще стали отражать проблемы общества. Первым аниме получившим Оскар, стала работа Хаяо Миядзаки «Унесённые призраками». Также стоит помнить, что аниме, как и мультипликация в целом, разбита на полнометражное и серийное.

Сейчас вы задаётесь вопросом, а почему он сразу говорит о том, что аниме искусство не предоставив доказательства? А всё просто. Как отмечалось ранее, у нашего искусства и произведений нет четких критериев, оно определяется обществом, а в обществе кино и мультипликация признанный вид искусства, даже есть такое определение как Киноискусство, а мультипликация зачастую обозначается как Мультипликационное кино. А что такое аниме? Правильно, японские мультики. Так что, как бы вам не хотелось, аниме это искусство и мы поговорим сейчас о том, как оно работает, какие приемы может использовать и что может пытаться до вас донести. (Пссс, по секрету. Все также, как и с кино, и всё тоже, что и кино).

Опустим все кражи аниме для кино, даже бедный 1965 год, в котором вышел «Белый лев Кимба», а спустя 29 лет, мы видим «Король лев». Совпадение?

Историю с Кимбой и Симбой уже все рассказали, интернет он такой. 
Историю с Кимбой и Симбой уже все рассказали, интернет он такой. 

Начнём с самого простого. Монтаж и великий Сатоси Кон, в его «Паприка» 2006 года была страшной идей… сны в которые могут проникать герои… минуточку, сны в которые проникают главные герои… «Начало» 2010 год …Нолан?!

В кино есть такой прием, как визуальное совпадение, и монтаж «Паприка» его использует. В первых четырех минутах есть 5 сцен сновидений и каждое соединено визуальным совпадением и одно в 6-м сне соединенное графическим совпадением. У Нолана в 14 минутах 4 взаимосвязанных сна и …только 1 визуальное совпадение.

Видео без звука, чтобы не нарушать лицензию YouTube

Восхитительный, но к сожалению уже мертвый канал о кино Every Frame a Painting с детальным разбором того, о чем я сейчас написал.

Вот история жизни двух детей за 54 секунды с помощью приема горизонтальной съёмки в аниме «Волчьи дети Амэ и Юки» режиссера Мамору Хосода.

Всем ясно о чём история.

Как вы видите, аниме использует приемы кино. По факту — это кино, просто в анимации от японцев. Мы все привыкли судить о чём-то по массовости продукта, но кто-то забывает, что в США в год снимают около 660 фильмов. Как много фильмов вы можете вспомнить? «Войну без конечностей» с нацистом в качестве злодея не берем — это блокбастер. Вспомните что-то, что заставило вас о чём-то задуматься? Социальный фильм или тот, что спустя поколения сможет научить чему-то ваших детей, а не убить пол вселенной просто потому, что чувак не понимает, как работают средства производства, а судя по последствиям — сценаристы тоже. Кстати, «войну без конечностей» можно интерпретировать как былины про богатырей от американцев.

Многие попадают под когнитивные искажения (Ошибка выжившего — склонность недооценивать недоступные прямому наблюдению данные по группе «погибших» *Мы знаем тех, кто выжил не пристегнувшись, но при этом мы не знаем тех, кто не выжил т.к они не могут об этом рассказать*. Эвристика доступности — оценка как более вероятного того, что более доступно в памяти, то есть уклонение в сторону более яркого, необычного или эмоционально заряженного. *Самый первый Коуб в статье про этти ярче в вашей памяти, чем аниме про героя спасшего свою любимую просмотренное в 1997м году, из-за чего вам кажется, что этти произведений больше , чем произведений других жанров*) из-за которых они путают число качественных проектов относительно процента качества. Как вы понимаете, из 660 фильмов максимум мы получим 3 великих и 4-8 хороших.

Сейчас мы затронем тему качественных работ в аниме, которые хотят до вас что-то донести, но о них почему-то «мало» кто знает.

Могила светлячков​
Могила светлячков​

В 1967 году Акиюки Носакиков написал рассказ, носящий автобиографический характер и рассказывающий о последствии войны для Японии, а в 1988 вышла аниме экранизация. По факту, мы видим такой же процесс в Голливуде — экранизация романов. Как вы понимаете, качество первоисточника критично, поэтому «Крестный отец» 1972 года экранизировавший роман Марио Пьюзо 1969 года смог выйти великим, а вот «50 оттенков серости» таким никогда стать не сможет. Они преследуют разные цели и имеют разные жанры. Один отражал действительность США 1969 года, а второй … ээээммммммммм, ну в общем-то девиантное поведение тема для отдельной статьи, но в реальности скорее бы получился «Американский психопат» 2000 года экранизации.

К чему это сравнение? К тому, что аниме — это мультипликация сделанная в Японии, но многие почему-то считают, что это жанр. По факту, если мы будем называть мультфильмом Happy Tree Friends и «Аладдин», мы будем правы, они являются мультфильмами, но это не делает их равноправно детскими и одного жанра, мы с вами нарушаем правила сравнения. Внимание, внимание! Цитата из учебника логики для 7-го класса. Всех, кто привык к своему мнению и не способен воспринимать новое, просим покинуть корабль, ибо тут будет логика.

Сравнение — это такой логический приём, с помощью которого устанавливается сходство и различие предметов, явлений объективного мира.Во-первых, нужно сравнивать такие предметы, которые в действительности имеют какие-то связи друг с другом. Бесполезной тратой времени будет, например, сравнение «лошади» и «поэзии», «ума» и «яблока» и т. д.Во-вторых, правильность любого сравнения определяется тем, что мы возьмём за основу сравнения. (Если за основу взять кол-во фильмов с США, то они проиграют болливуду т.к уже в 1990м году он снимал 948 лент в год)В-третьих, сравнение двух или нескольких предметов надо производить по одному и тому же признаку, взятому в одном и том же отношении.В-четвёртых, всякое сравнение должно проводиться не по первым попавшимся признакам, а по таким признакам, которые имеют важное, существенное значение для сравниваемых предметов.

Глава 2. Параграф 2. Сравнение С. Н. ВИНОГРАДОВ и А. Ф. КУЗЬМИН Логика Учебник для средней школы Москва 1954 год.

Знаете зачем это нам? А для того, чтобы не сравнивать «Форму голоса», с Happy Tree Friends, именно из-за этого мы обозначили, что смотрим только на качественные работы которые могут выступать предметом искусства.

В 2016 году вышла экранизация манги «Форма голоса», которая рассказывает о проблемах плохо слышащей девушки и школьного хулигана, который спустя много лет пытается извиниться за своё поведение перед ней.

Аниме — это произведение искусства. Игры — это произведение искусства?

И теперь вопрос, как много людей из вас смотрели хоть одно произведение из списка?

Форма голоса, Могила светлячков, Паприка
Слышал что-то одно
Смотрел что-то одно
Смотрел всё
Слышал о всех

Текущая проблема аниме в том, что на нём весит клеймо низкого качества, хотя оно тоже рассказывает трогательные истории и поднимает социальные проблемы. Частично это связано с ложным сравнением и тем, что люди считают, что аниме — это жанр, а не способ анимации в стране.

«Призрак в доспехах» считается одним из самых значимых произведений в жанре киберпанк, а вопрос трансгуманизма (Трансгуманизм — это философская концепция, а также международное движение, поддерживающие использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого существования, которые трансгуманисты считают нежелательными — страдания, болезни, старение и смерть) вынесен в главную тему. Главная героиня полностью киборг, от человека остался только мозг и она не считает себя живой, что отражено в аниме. Вот сцена где героиня со стороны смотрит на саму себя, но это не зеркало — это девушка в кафе, 2й кадр это её взгляд, а 3й её реакция. Она не понимает, обманывает её мозг, встретила ли она такое же кибернетическое тело как у неё или её искусственные глаза дают сбой.

Такс, резюмируем. Аниме — это мультипликация нарисованная в Японии и сравнивать два аниме друг с другом только по признаку аниме — это нарушение логики и правил сравнения. Социальные темы и драму оно использует, как и киноприемы, плюс делает это так хорошо, что даже великие голливудские режиссеры не стесняются брать из него сцены. И оно однозначно является искусством, также, как кино и мультипликация, поскольку оно признано обществом.

С одной частью разобрались, а теперь немого о сценариях и мономифе. Это пригодиться нам в части игр.

Вспомните картинку из начала, где герой поднимается после поражения, вспоминаем уже знакомую информацию из статьи и узнаем, что такое мономиф. Под мономифом подразумевается единая для любой мифологии структура построения странствий и жизни героя. В любом из известных нам мифов герой проходит одни и те же испытания, один и тот же жизненный путь. Одна и та же мифологема характерна как для Древней Греции или Скандинавии, так и для индийской мифологии. Есть что-то такое, что заставляет нашего героя отправиться в путь, преодолеть трудности, в один момент он упадет на самое дно, но преодолеет это и поднимется выше, чем он был ранее. («Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл) В голливуде даже есть понятие для такого героя — Андердог (пришло из боёв собак, обозначает позицию собаки, которая находится снизу).

Тоже самое, но в комиксе <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Facomics.ru%2F~script-it%2F95&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Пиши! Стр.95-96</a>​
Тоже самое, но в комиксе Пиши! Стр.95-96

Как вы видите скелет сюжета почти всегда одинаковый, а вот какую историю она рассказывает уже дело автора. Даже вспомнить всеми любимого Мартина. У него несколько героев, но структура рассказа одна: он идёт к кульминации и все завершается. Без героя, который вынужден покинуть свой дом или попасть под некоторые трудности, не будет рассказа. Документалистика может себе позволить рассказ о всём и сразу, но в кино, где должна быть история, такое сделать сложно. Историю о герое сложно рассказать без персонажа. Даже когда героев много, есть главный герой, просто вы выбираете его для себя, все истории разворачиваются вокруг какого-либо события и действия. Например, в гонке есть пилоты F1, и кто из них главный герой? Все, но в тоже время у вас есть любимчик, а испытания у него, как у всех других. Сразу скажем, у мономифа не всегда хороший финал, герой не всегда возвращается домой, однако, суть с зовом и испытанием всегда остаётся.

Структуру мономифа можно найти почти в любом произведении и теперь мы с вами зададимся вопросом. А плохо ли когда произведение не претендует на что-то великое и просто показывает экшен или простую, но добрую историю? Нет. Оно тоже искусство. Автор может вкладывать своё мастерство и навык не только в построение сценария и рассказе истории, но и в действии. Например «Джон Уик», который вернул правила старого боевика оставаясь на рельсах мономифа.

Вот 3-х минутная сцена из фильма с пробуждением героя, в которой главный злодей рассказывает своему сыну в чем его ошибка, которая стоит ему жизни т.к он разозлил нашего Джона Уика. Сама сцена смонтирована так, что каждый раз, когда злодей говорит о Джоне или его сильной стороне, нам показывают Джона, это просто создание монтажной склейки, но какое.

Fu*king pencil.

Содержит в себе Джон Уик социальную драму? Нет. Глубокий моральный посыл? Нет. Однако, он содержит в себе мастерство и историю о том, как некогда лучший наемный убийца бросил всё ради любви, но после смерти его жены, его заставили отправиться на путь мести. При этом, каждая сцена смонтирована и поставлена так, что визуальная и звуковая часть складываются в единое боевое полотно. Многим нравится бокс или единоборства, а это кино — искусство стрельбы и оружейного боя в кино.

Нет ничего плохого в произведении, которое рассказывает историю парня, который стал мечником для того, чтобы спасти сестру обращенную в демона. Если на это потрачено много сил и сделано качественно. Вот например фрагмент из «типичного» аниме, где за 2 минуты мы получаем весь список поднятия героя с андердога до лидера. Сначала посмотрите, потом мы его разберем.

Если у вас непереносимость аниме из-за того, что это аниме и вы не можете смотреть даже такие фрагменты, у нас для вас плохие новости. У вас предвзятость подтверждения и селективное восприятие (тенденция искать или интерпретировать информацию таким образом, чтобы подтвердить имевшиеся заранее концепции и принятие во внимание только тех фактов, которые согласуются с ожиданиями). Скажем здравствуйте новой информации о когнитивном искажении.

Ладно, к искусству. В данном аниме у нас есть герой и его сестра «проклятая;получившая болезнь;раненая» выберите понравившуюся интерпретацию её состояния т.к это просто стимул покинуть родной дом. Он должен стать героем, чтобы её спасти и сражается для этого с демонами. У нас в видео выше бой длительностью две минуты.

Часть с зовом и тем, как он встретил друга и учителя мы пропустили и пришли сразу к части боя с препятствием. В первые 10 секунд мы видим некогда непреодолимое препятствие (нити из крови которые он не мог разрубить и сломал о них меч), но сейчас он их разрубает, если он остановится, то умрёт — это его последний рывок, чтобы спасти сестру и сцена этого рывка длится 50 секунд. Рывок в который вложены все его силы и на 1:08 начинается наша ловушка — нити которые его окружили и готовы схлопнуться, даже если он успеет убить врага, он умрёт сам (ещё непреодолимое препятствие). И сразу же появляется Ментор (наставник оберегающий героя) призрак его матери, который обращается к его сестре с просьбой спасти брата и сцена далее выполняет функцию поднятия уровня напряжения. Ментор общается к персонажу, но тот почему-то не может его услышать/прочитать сообщение. 1:32 — нам дают ощущение, что это не сработает и тут происходит самое важное — голос ментора услышан, герой спасён. Время уделенное в этой сцене занимает 30 секунд, у вас 15 секунд, чтобы пережить чувство неудачи, что это не получается, испытать отчаянье в 12 секундах, что это не получилось и 3 секунды на радость, что это всё получилось. Радость продолжающую сцену победы героя. С 1:53 вы видите сцену удара мечем, а затем удар мечем дублируется (привет Джеки).

Этот приём позволяет нам сильнее почувствовать удар. Следом же удар вновь показан два раза и вот в конце победа — голова демона отрублена. Сцена на 2 минуты, содержащая только 1 действие — преодоление препятствия в виде врага. Мы же знали, что он победит, зачем всё это? А для того, чтобы музыка, анимация и 3D графика заполнили структуру мономифа. Авторы не стали просто делать типичный бой, они поставили «камеру» в движение за героем, чтобы передать чувство рывка, использовали двойной удар, чтобы мы его почувствовали и выстроили музыку так, чтобы мы её слушали. В начале мы говорили о крике под водой и сказали, что это искусство тишины. Вы заметили, что при разговоре с ментором музыка резко затихает и мы слышим только голос? Музыка играет так, будто его сестра слышит лишь отголосок, а сама она в этой темноте и тишине. И в конце, когда голос ментора услышан, нам ясно дают понять, что она очнулась резким увлечением громкости музыки. Это искусство тишины. Вот как такой эффект оглушения испытывает Капитан Джон Миллер из «Спасти рядового Райана»при высадке на берег.

Нет необходимости в звуке, чтобы понять эмоции.

Всё это ради художественной ценности и пусть это аниме не станет вечным, оно всё равно использует приёмы киноискусства. Его цель рассказать историю мономифа в своём мире и показать прочность семейных уз. А теперь задайте себе вопрос, когда в кино в последний раз вы видели искусство тишины? 30 секунд тишины в 20 минутной серии (3% хронометража отдали тишине). Я лично замечаю тенденцию, что из-за блокбастеров стало опасно устраивать тишину, себе такое позволяет только Тарантино и другие мастера, а тут серийное аниме отдает 3% хронометража тишине ради эмоций.

Также просим заметить, что в Японии жестокие произведения воспринимаются легче. Возрастное ограничение у японцев во многом мягче чем в других странах. Частично это связано с историей Японии, где детям рассказывают о подвиге Исикава Гоэмона, которого бросили в кипящий котёл вместе с единственным сыном. Гоэмону удалось спасти сына, держа его над собой на вытянутых руках. Традиция харакири и прочее. Как говорят материалисты, бытие определяет сознание. И у японцев оно было сложным, чего только память о Хиросиме и Нагасаки стоят.

​Типично Японская, геройская ситуация
​Типично Японская, геройская ситуация

Аниме, как и любое другое локальное творение, в первую очередь понятно жителям страны, ведь «Однажды в Голливуде» довольно сложно понять не зная всей той культуры в полной мере. Так, например, в «Унесённые призраками» в английской версии, когда Тихиро добирается до массивного красного здания с выходящим через трубы паром, она констатирует: «Это купальня». Подобные вставки по большей части используются, чтобы объяснить точные аспекты японской культуры незнакомые в других странах. В русском дубляже закадровый голос читает вывеску на здании: «Купальни Абура-я». Именно поэтому у аниме есть диссонанс в некоторых аспектах. Мы привыкли к тому, что напряжение разбавлять не стоит, а японцы другого мнения. Именно поэтому у Кодзимы в Metal Gear Solid 4 — самой обречённой части по напряжению остался персонаж Джонни.

Качество видео — Шакал продакшен (вот качественно со всеми сценами с ним)

Культурные особенности всегда вкладываются в произведение искусства, ведь это отражение текущей действительности автора. У аниме, как и других видов искусства нет проблем с поднятием социальных проблем, оно преследует цель донести какую-либо мысль до читателя. Вот например страницы манги «Крутой учитель Онидзука», которые служили раскадровкой для сцены в аниме. Читать можно нормально слева на право, а если лень, можно открыть только 7ю страницу.

Отказ от получения выгоды в угоду своему чувству справедливости и противостояние общей системе образования Японии, которая ставит крест на трудных подростках уделяя основное внимание успешным ученикам.

Я тоже сомневаюсь в разумности школьной системы в Японии, где все дети поступают в шесть лет в школу, учатся по одной и той же программе, чтобы потом поступить в высшее учебное заведение. Эта система равно неудовлетворительна для талантливых детей, которым слишком легко, и для неспособных детей, которым слишком трудно. Стандартное образование не может воспитать людей, способных принять на себя ответственность за развитие общества в XXI веке...

После трех уже поздно — Ибука Масару 1971 год, Японский инженер и предприниматель, один из основателей корпорации Sony

Если честно, при составлении этой половины статьи у меня не было никаких проблем с подбором материала т.к в Японии мультипликация стала обозначаться словом «аниме» не просто так. Аниме — это направление мультипликации, которое позволяет себе то, что мультфильмы на западе предпочитают не делать и не показывать. Если большая часть мультфильмов — это детская аудитория, то в аниме такой тенденции нет — это зачастую мрачное и крайне серьезное произведение использующее киноязык, чтобы показать отражение текущей действительности и в своем стиле донести что-то до того, кто смотрит это произведение. А также оно хранится, как кино и мультипликация попавшие в нац.фонды искусства, что позволит ему дожить до следующих поколений.

Игры — произведение искусства?

Тут все сложнее, общество пока не признало видеоигры как искусство и нет ничего, что с ними было бы схоже, потому, что спортивные игры — это спортивные игры, а не искусство.

По своему определению видеоигра — это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Получается видеоигра — это игра, но на мониторе, а само определение слова:

игра, означает тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.

Большая советская энциклопедия.

Как вы видите, формулировка игры предполагает, что важна не цель, а процесс. Проблема видеоигры, как предмета искусства в том, что она может быть гениальной, но при этом не отражать текущую действительность и вообще не иметь никакой истории (привет «Тетрису»). По факту, сама суть видеоигр противоречит смыслу искусства. Как мы отметили ранее, искусство показывает мастерство автора и при этом отражает текущую действительность, видеоигры же делятся на две части — саму игру и сюжет.

Давайте рассмотрим оба пункта по отдельности и потом попробуем посмотреть на то, что получается на стыке. Для начала удалим из видеоигры сюжет и посмотрим, что из этого выйдет.

Первая жертва — Overwatch.

​Да, у игры есть сюжет и <a href="https://static.playoverwatch.com/media/comics/18/ru-ru/overwatch-comic-retribution.pdf" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">комиксы</a>
​Да, у игры есть сюжет и комиксы

Что из себя представляет Overwatch? Это онлайн игра в которой мы управляем одним из героев на выбор и цель игры — победить. И не стоит путать цель со средством. Цель — конечный результат к которому мы стремимся. Победа над соперником или ИИ, а средство достижения — это уже то, как мы её получаем, доминирование в силе, интеллекте или капитуляции врага. Считайте варианты победы в Civilization не важно какой веткой, итог один. По факту, спортивная игра в которой есть только процесс. Если мы уберем из неё все, что связано с сюжетом, ничего не изменится — игра останется игрой (есть понятие, как core gameplay — это игровой цикл в рамках которого геймдизайнер задаёт основную механику игры). Если мы удалим из игры весь сюжет, то ядро не поменяется. А теперь удалим из неё весь геймплей и мы получаем пустой сюжет в котором нет почти ничего и теряем ядро, а именно саму видеоигру.

Ну ладно, а теперь для честности сюжетное приключение от Девида Клетки Кейджа — Heavy Rain. Мы наблюдаем типичный детектив с 4-мя основными персонажами каждого из которых ведёт своя цель, но все вертится вокруг одного убийцы, каждый имеет свою мотивацию и причину покинуть родной дом. Для кого-то это работа, для кого-то это возврат сына.

Аниме — это произведение искусства. Игры — это произведение искусства?

Итан Марс центральный персонаж т.к именно его сын в опасности и его заставили покинуть родной дом. Чтобы спасти сына, он встречает союзников или врагов, что определяется нашими действиями. Сама Heavy Rain — это action-adventure, квест в новой обертке. В процессе игры мы решаем за героя и смотрим на последствия выбора, играем только в QTE и иногда управляем персонажем. Удаляем сюжет в игре, получим плохую игру в которой вы ходите от точки к точке и жмёте кнопки, но это всё ещё игра. Теперь уберем из игры QTE и перемещение, оставим только сюжет с концовкой «Книга Heavy Rain» и мы получим… кино. Наш Heavy Rain это интерактивное кино, которое делает его ближе к искусству т.к он ближе к фильмам, чем к играм. Как мы видим, игра без искусства может существовать и быть жизнеспособной, а вот без «ядра» игровой механики она уже существовать не может.

Ещё одна проблема игр, как возможного произведения искусства, заключается в устаревании. Так например есть такая игра, как Baldur's Gate. Как много из вас её прошли? А кто это сделал после 2011?

Baldur's Gate
Пройдены до 2006 года
Пройдены до 2011 года
Пройдены после 2011 года
Слышал, Не играл
Впервые слышу

Лично я её в своё время пропустил и мне было её очень сложно пройти, какой бы крутой и качественной она не была. Ведь для её запуска мне потребовалось танцевать с бубном. А игра полна прекрасных историй и диалогов, но это всё ещё игра. Удали из неё геймплей и мы получим… новеллу? Ну или маленькую книгу, рассказ, чем по факту и является её сюжет. И снова величие игры обеспечивает её близость к уже признанному искусству.

Игры в сюжете постоянно используют киноприёмы и искусство сценарного мастерства, но они не могут отказаться от того, что они видеоигры. Их цель развлечение и процесс, а не сюжет. Spec Ops: The Line прекрасная сюжетная игра про войну, но при этом ядро шутера от 3-го лица посредственное и как итог 77 баллов и 8.1 от пользователей.

​100 ей никогда не светила
​100 ей никогда не светила

А вот Divinity: Original Sin, у которой сюжет и геймплей почти идеален.

Аниме — это произведение искусства. Игры — это произведение искусства?

Как вы думаете 8.3 от того, что искусство не понравилось? — Нет, просто пошаговые бои многие не любят и на вкус все фломастеры разные.

В игру можно вложить силы, желание отразить текущую действительность и она станет поистине великой, но время и устаревание её не щадит. Лучшая играя всех времен The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года и она была совершенна.

​Как много из них вы прошли?
​Как много из них вы прошли?

А что будет если выпустить The Legend of Zelda: Ocarina of Time в наше время? Устаревшая графика, танковое управление, средний сюжет — 70 баллов проходной проект, но оценка её заморожена в 1998м году.

Игры не стремятся стать искусством, они хотят вас развлечь. Кому нужна игра с сюжетом как у лучших произведений кино или качества лучших предметов искусства? Но цена за это 10 кадров в секунду... ужасное управление и постоянные вылеты, а в конце непроходимый босс из-за которого вы не увидите финал истории.

Обратимся к Хидео Кодзиме и его прекрасной Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Мы уже так делали, повторим? Сначала смотрим, потом разбор. (для тех, кто не играл: на главной базе вирус, который убьёт всех, лекарства нет и мы должны убить всех кто заражен).

Сцена с заражением на outer heaven

В первую минуту происходит убийство членов твоей команды, именно твоей, как игрока. Это не только люди Босса, но и твои. Каждого из них ты лично привел на базу, назначал на места, имена многих ты даже помнишь и тут, ты должен их убить. Вся сцена работает именно из-за гемплейной привязанности к ним. У них не было катсцен, это просто работники твоей базы. Мы должны их убить и тут Кодзима делает важную сцену — они умрут за тебя и делают это сейчас. Все они отдают честь и показывают решимость. Холодный голос машины сообщает, что «член команды умер -60 репутации героя, член команды умер, член команды умер»… Но вы не холодная машина, вам жаль этих людей. И тут мы видим не зараженного выжившего и его ещё можно спасти. Мы берем его на плечи и несем к выходу. Надежда, у нас появилась надежда. Мы несем его на плечах, у нас получилось, мы спасли хотя бы одного. Вот мы у выхода и понимаем, что поздно. Болезнь успела дойти до неизлечимой стадии. Неспособный отдать честь солдат делает поклон боссу и с распростёртыми руками принимает смерть. Далее сцена прохода среди павших, графическое совпадение для перехода и показа эмоций ярости. Мы выглядим как демон ищущий отмщения. В последние минуты падение без сил от моральной боли, потери друзей и далее искусство тишины… крик… крик который мы не слышим, но разделяем.

Эта сцена пример обратной ситуации с ментором, что была показана в аниме выше, мы вместо успеха получили провал и вся глубина боли показана в сцене где мы слышим только музыку и беззвучный крик Снейка.

Мы так много говорили об аниме, потому что оно использует приемы киноискусства и само является искусством. Поняли как работает мономиф и можем найти его в любой RPG. Вы заключенный, который по приказу высших сил идёт спасать мир. Видеоигры определенно используют приемы киноискусства и искусства в целом, но им не являются потому, что как только мы уберем из них ядро игрового процесса они перестанут быть игрой, но до тех пор пока они сохранят игровое ядро, они остаются играми, а добавление в них предмета искусства не делают саму игру предметом искусства. Так, если мы вырежем все сюжетные сцены из игры в один ролик — мы получим анимационный фильм, который сам по себе будет предметом искусства. Игра же, из-за устаревания или проблем, может быть просто не запущенна. Однако, всё это не говорит, что авторы не вкладывают свои силы и не показывают мастерство в игровом процессе. Обратимся снова к Кодзи Игараси (основатель жанра Metroidvania, который иногда даже называют Игавания. Недавно, после успешного Kickstarter он выпустил Bloodstained: Ritual of the Night) Нас снова интересует интервью с Gamasutra

What were the design guidelines you made sure to follow for Bloodstained?I wouldn't call it a design guideline but Bloodstained does follow a strict rule that I always make the team [adhere] to.That is...the developer who creates the boss must beat their own boss without taking a hit and only using a dagger! (We almost didn't make it...)

Суть цитаты в том, что «разработчик, который создаёт босса, должен сам победить его не получив урона и используя только кинжал». Столько сил и времени ради того, чтобы игрок не столкнулся с нечестным боссом.

Как мы отмечали ранее, предмет искусства не обязан преследовать цель чему-то вас научить, оно может быть выражено в действиях, например, эстетика Doom с бесконечной динамикой.

Videogamedunkey о Doom

Также, в защиту видеоигр, как возможного предмета искусства, хочется сказать, что скульптура разрушенная временем от великого творца остаётся предметом искусства, пусть и потерянным, однако мы о нём не узнаем и оно было утеряно и забыто.

Если свести все что мы узнали об искусстве, посмотрели его проявление в аниме и если мы применим эти знания к играм, то получится, что игры могут использовать приёмы искусства, но однозначно им не являются.

Мы точно можем сказать, что авторы часто с помощью игр самовыражаются и пытаются отразить текущую действительность, но при этом суть игры в том, что она должна быть интересна в своем ядре, а не «надстройки» на нём. Поэтому, какой бы великой игра не была, она остаётся хорошей игрой только до тех пор пока в неё интересно играть, а как мы поняли по определению в игре важен процесс, а не конечная цель, именно поэтому ММО и гриндилки так хорошо живут. В свою очередь продукт искусства всегда имеет какую-либо конечную цель и посыл который он хочет донести. Что скульптура, что картина стремятся увековечить память и запечатлеть момент. Книга отражает реальность и рассказывает историю. Кино, аниме и мультфильм визуально показывает всё, что описывает книга или рассказывает свою историю своим языком. А вот игры могут использовать разные приёмы, но мы хотим, чтобы они оставались играми и в своём ядре нас развлекали, а все надстройки были настолько хороши, насколько хороши произведения искусства, ведь никому не интересен файтинг или шутер в котором есть история, но нет ядра. Также мы все желаем успехов всем разработчикам, которые вкладывают своё мастерство в свои игры и пытаются до нас что-то донести через сюжет. Мы не хотим попасть под предвзятость подтверждения и селективное восприятие и для этого были обозначены не только причины почему игры не искусство, но и причины почему они могут им стать. Изначальный ответ: «игры не искусство и не могут им быть» стал «игры не искусство, но могут им стать». Мы узнали что-то новое в процессе этой статьи, чего мы желаем и вам. Все источники нами указаны в процессе и ссылках, повод для анализа вам дан, дерзайте. Может вы станете тех, кто сделает игры предметом искусства или сможет доказать, что они уже им и являются.

P.S. Знаете, я долго думал, как завершить данную статью, но в итоге решил поступить также, как Сатоси Кон — дать вам немного тишины и оставить вас со своими мыслями и последней работой Сатоси Кона в его жизни. Спасибо за уделенное время, с вами был Lq84i. La-Li-Lu-Le-Lo

44 показа
4.3K4.3K открытий
23 комментария

Как высказался давным-давно равный автору сего опуса по уровню компетентности эксперт

Ответить

Я ща не понял, ты доказываешь, что аниме искусство на сайте, где этому посвящён целый подсайт?

Ответить

Не, он доказывает, что аниме искусство, а игры - не то, чтобы очень.

Ответить

В первую минуту происходит убийство членов твоей команды, именно твоей, как игрока. Это не только люди Босса, но и твои. Каждого из них ты лично привел на базу, назначал на места, имена многих ты даже помнишь и тут, ты должен их убить.

Опять вы напомнили, да бляяяяяяяяяяяяяяяя

Ответить

Искусство — всё, что ты хочешь назвать искусством, вот и всё. Всё, в чём есть хоть капля самовыражения — уже искусство. И это конец любого спора о том, является ли что-то искусством или нет.

Ответить

А дальше в первом коубе происходило что-то такое

Ответить

Что за музыка

Ответить