Почему у Unity 3 разных render pipeline?
Каждый раз при создании проекта думаешь - "так хочу волюметрик, возьму hdrp, но не смогу работать с наложением камер, возьму urp, но там не работают шейдеры из srp, возьму srp, но там нет шейдерграфа".
Это же бред, в теории всё это должно быть в настройках графики в виде чек боксов. По итогу мы должны идти на обрезание одних функций, взамен на другие или делать всё по новой самому, что весьма не лёгкий процесс.
Например почему Unity не могут воткнуть в URP шейдерную часть от NVIDIA с их фейковым волюметриком который использовался в fallout 4 и skyrim SE.
Были ли планы у движка на новый srp в котором был бы hdrp и urp разом?
7 комментариев