Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

35 комментариев

RTS — это сложная и большая система, и чем проще ты будешь её держать, тем будет лучше. Но чтобы понимать как её делать проще и удобнее, естественно, тебе нужно больше навыков.
Этот принцип называет KISS (keep it simple, stupid).

Минимального порога банально нет, по идее, т.к. заставить бегать херню по экрану и обозвать "RTS" очень просто, другое дело сделать это так, чтобы это можно было расширять, чинить и изменять.

Смотри в сторону ООП:
- Наследование — мастхев.
- Полиморфизм — мастхев.
- Инкапсуляция — прожить без неё можно, но она сильно облегчит жизнь, т.к. ей ты будешь выстраивать взаимосвязи между игровыми сущностями.
- Абстракция — само собой разумеющаяся штука.

Смотри в сторону плагинов, которые позволят не изобретать велосипеды-костылеходы:
- NavMesh
- Zenject
- DoTween
- и т.д.

7

Ну и да, сам язык можно подтянуть на том же Ulearn, та же Linq тебе сильно понадобится.

https://ulearn.me/

4

Rts + unity= fail .
Proof: https://youtu.be/tInaI3pU19Y

Для ртс тебе нужно освомть алгоритмы поиска путей и навыки создания своих собственных редакторов. И брать более открытый движок в качестве основы.

3

Вообще он взял неоптимизированный пример из туториала про то как можно от обычных gameobject перейти к dots, не смотрел как оно работает и создалось впечатление что замерял вообще в редакторе + очень странное потребление памяти для такого простого проекта + в своем примере не все смог реализовать, хотя и потратил в разы больше времени. Писать с нуля потом аукнется совместимостью с огромным зоопарком железа на ПК, для инди шансы в итоге сделать игру падают в ноль.

9

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

Глупость полнейшая, да тут пример того как не надо делать ртс на юнити, но это не значит что на юнити нельзя сделать ртс.