Вопрос по лицензиям различных движков

Вопрос по лицензиям различных движков

Доброго времени. Я плохо разбираюсь в экономической и юридической чепухе, которая труднее сложения двух чисел на калькуляторе, поэтому долгое время не приближался к вопросу лицензирования, но хочу всё-таки закрыть пробелы. Понимаю, что наличие вопросов о геймдеве на порносайте может сбить с толку, но надеюсь на понимание)

Геймдев для меня пока – лишь хобби. Хочу понять, как обстоят дела с лицензированием в Unity и Unreal Engine. Первый привлекает с точки зрения разработки 2D-игр (и у меня уже есть некоторый опыт работы с ним), второй – 3D. План – сконцентрироваться на 2D, развиваться в этом направлении и, в случае какого-то финансового профита, со временем перейти к реализации накопившихся идей для 3D-игр. Ну, или послать всё к чертям и пинать половые органы, как я обычно делаю ¯\_(ツ)_/¯

Unity

Я несколько лет пассивно ковырялся в Unity, но в последнее время не пользовался им около года, и первое, что бросилось мне в глаза после посещения офсайта этим летом – бесплатные планы по-умолчанию спрятаны за неактивной вкладкой, и вообще, разработчики сделали большой уклон в коммерциализацию.

Вопрос по лицензиям различных движков

Огромное количество доступных ранее бесплатных уроков пропало с сайта (или нет, сложно сказать, потому что раздел с обучением запутали донельзя), и новоприбывшим тычут в лицо платными курсами. Это не плохо, все хотят свою копеечку. Видимо, разработка движка стала требовать больше ресурсов, и разработчикам пришлось пересмотреть продвижение своего продукта и сервисов.

Вопрос по лицензиям различных движков

В качестве бесплатных планов предоставляются Student и Personal, и, хоть первая и предлагает, среди всего прочего, тёмную тему (Тёмная Тема, молчать!), я уже давно не Student, а значит, мой потенциальный выбор – Personal. Открываем детали и смотрим.

Individuals, hobbyists and small businesses that have less than $100K of revenue or funds raised in the prior 12 months are eligible to use Unity Personal. Eligibility for individuals and hobbyists is based on revenues or funds in connection with the use of Unity. Eligibility for small businesses is based on any revenues or funds raised in the past 12 months.

Если пересказать своими словами, то Personal можно использовать, если твой revenue (годовой доход?) и/или raised funds меньше $100К, или чуть больше 7 млн ₽. Эта сумма уже кажется заоблачной для инди-одиночки; я буду прыгать от счастья, если после релиза хотя бы выйду в ноль. Однако всё же хочу вникнуть в суть.

1.1. Что означает raised funds? Дословно это “привлечённые средства”. Кем и откуда привлечённые? Партнёрство с издателем? Спонсорство? Краудфандинг? А если я, например, куплю ассет в ассет сторе, это будет считаться за привлечённые (мной) средства? В таком случае получается абсурд: если не только получать с игры деньги, но и наоборот, тратить их на её разработку, они всё равно добавляются к этим $100К?

1.2. Эти $100К складываются из дохода с одной игры или со всех, имеющихся в продаже в настоящий момент? Если (гипотетически) человек сделает 10 игр и в течение года выручит $10К за каждую, он всё равно упрётся в это условие и должен будет оформить подписку?

1.3. Дальше меня заинтересовало то, что Unity собирает массу информации о тебе, причём, как я понял, это относится и к игрокам, играющим в игры на этом движке. Данные об устройствах, железе, программном обеспечении, стране проживания и т.д. и т.п. Стоит ли вообще переживать по этому поводу в наше время, когда чуть ли не каждая кофеварка возомнила себя умным устройством (про браузеры и ОС я вообще молчу) и шлёт своим хозяевам чуть ли не полное досье на тебя?

Unreal Engine

У движка Epic Games выбор попроще:

Вопрос по лицензиям различных движков

2.1. Хоть я пока и не собираюсь (как мне кажется) делать “custom applications and linear content” и смотрю в сторону Publishing License, хотелось бы понять, какие области использования подходят для Creators License? Что понимается под “линейным контентом”? Применение движка в кино- и сериальной индустрии? Какие можно привести примеры “кастомных приложений”?

2.2. Дальше, поговорим о Publishing License:

This license is free to use and incurs 5% royalties when you monetize your game or other interactive off-the-shelf product and your lifetime gross revenues from that product exceed $1,000,000 USD.

По-моему, Epic Games сделали шикарный подгон, разрешив не платить 5% роялти от дохода менее $1 млн с… одного проекта? Или всех? В описании используются слова в единственном числе: game, that product. Значит ли это, что, например, сделав две игры и получив за них по $500К, автор не будет должен платить эпикам? Или речь всё-таки про общую сумму? Также, как я понял, речь идёт не про годовой доход (как в случае с Unity), а про общее количество вырученных шекелей за всё время продаж?

2.3. Я не нашёл информации по поводу сбора личных данных эпиками (за исключением той слежки за Steam, лол), но я уверен, что она тоже присутствует.

...И спи спокойно

3.1. Последний вопрос, который меня интересует (на самом деле, их ещё целая куча, но это тема для других постов, которые, надеюсь, ещё будут) – налоги. От какой суммы их необходимо платить? От общей, которая получается при продаже в том же Steam, или от той, что остаётся после вычитания 30% (и ещё 5% эпикам, если ты счастливый автор игры, превратившей тебя в миллионера)?

Заключение

Ещё раз уточню: я понимаю, что как $100К в год, так и $1M общих доходов – это числа космические, недостижимые для абсолютного большинства (включая меня). Просто я буду чувствовать себя спокойнее, понимая, как это всё работает под капотом.

Если какие-либо из этих вопросов или весь пост кажутся вам глупыми – скорее всего, так и есть, и просто я тупой)

Вопрос по лицензиям различных движков

Спасибо за внимание.

P.S.: Да, перед походом в туалет я сочиняю такие же огромные списки задач и вопросов)

3333
85 комментариев

Что означает raised funds? Дословно это “привлечённые средства”. Кем и откуда привлечённые? Партнёрство с издателем? Спонсорство? Краудфандинг? А если я, например, куплю ассет в ассет сторе, это будет считаться за привлечённые (мной) средства? В таком случае получается абсурд: если не только получать с игры деньги, но и наоборот, тратить их на её разработку, они всё равно добавляются к этим $100К?Ну это и есть привлеченный средства. Инвестиции, твои кредиты на разработку, вклад партнеров, краудфайндинг и т.п. Ты их привлек ради разработки игры. Поэтому и используют такой термин, чтобы не перечислять 100500 доступных способов получить деньги. Если ты вложил свои деньги, то это издержки, а не привлеченные средства. 

Эти $100К складываются из дохода с одной игры или со всех, имеющихся в продаже в настоящий момент? Если (гипотетически) человек сделает 10 игр и в течение года выручит $10К за каждую, он всё равно упрётся в это условие и должен будет оформить подписку?Да, имеется в виду доход за твою годовую деятельность. Весь доход, полученный при помощи Unity, суммируется за аннуальный период.

2.1. Хоть я пока и не собираюсь (как мне кажется) делать “custom applications and linear content” и смотрю в сторону Publishing License, хотелось бы понять, какие области использования подходят для Creators License? Что понимается под “линейным контентом”? Применение движка в кино- и сериальной индустрии? Какие можно привести примеры “кастомных приложений”?Все же мне кажется под "Linear content" подразумевается не что-то с линейным сюжетом/геймплеем, а, грубо говоря, конвейер. Если взять больше контекста, то "...Working on internal and free projects, custom applications, and linear content..." = "...Работающих над внутренними(внутри какой-то структуры, прим. компания) и бесплатными проектами(ftp, участие в Хакатонах и т.п.), частными (уникальными, созданными с нуля, не модифицированные) приложениями, и линейно(создающимся) контентом (т.е. например создание доп. контента к имеющимся проектам)...". 
Если говорить грубо, то первая для тебя или для маленькой команды, которая хочет релизнуть свою игру. Вторая для человека, который просто хочет создавать свой контент не продавая его. Например, для фрилансеров, которым дали задание на разработку определенной механики и пообещали за это 100$.

2.2Имеется в виду доход с одного продукта и в течение всей его жизни. 

Более того, важное уточнение. В экономике (российской) есть три понятия: выручка, прибыль, доход. Выручка - то, что ты выручил с продажи. Твоя выручка с продаж товаров и услуг без учета издержек. А есть доход. В него входит выручка + все иные заработанные средства, коими является все остальное (инвестирование, вклад в банк под процент, получение безвозмедной помощи). Прибыль - то, что ты получил с учетом издержек. То есть Выручка(или доход) с продаж минус издержки на разработку. И для разных субъектов нужно считать разное. Так, наш закон вообще выкинул понятие выручка и использует везде понятие доход предприятия. Делается это для того, чтобы учесть все твои деньги и впаять тебе максимальный налог. Однако в описании этих продуктов все пишут "revenue", то есть выручка. Ты везде это переводишь как доход, и я на 99% уверен, что ты понимаешь это под своим личным чистым доходом (прим. ты пишешь "Выйти бы в ноль - уже будет хорошо), однако это не так. Если ты инвестировал в игру 900 тысяч и у тебя ее купили на 1 миллион, то твоя revenue - не 100 тысяч, а 1 миллион - и ты платишь им 5%. 

Теперь про налоги - тебе для начала нужно определиться с тем, что ты хочешь создавать. Если ты делаешь один и живешь на фрилансе - то это ИП. У ИП есть пять систем налогообложения (СН) и к каждой предъявляются свои требования. Грубо говоря, пока у тебя доход(вспоминаем что такое доход) не выше скольки-то там (уже не помню, вроде 100 лямов рублей), то ты можешь жить по упрощенной СН (УСН). Гугли что такое УСН и разбирайся какой именно налог по УСН платить будет твое ИП (там тоже делится на категории, кто-то платит налог по доходу, кто-то по прибыли). 

Надо было идти работать экономическим юристом xD

16
Ответить

Огромное тебе спасибо, топовый комментарий. Всё, что я хотел узнать, и даже больше. Про доход ты прав, только наоборот – я понимал под revenue именно то, что ты сказал, а вот русский термин "доход", видимо, использовал неправильно? – Под доходом я понимал все первично полученные деньги с продаж, без учёта отчислений площадкам и прочего.

Ответить

 Советую послушать @Zavtracast №187, там интервью с Алексей Савченко, менеджером по лицензированию Unreal Engine, там отпадут твои вопросы.

4
Ответить

Спасибо, обязательно послушаю!

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Выбор движка и лицензирования, по-моему, довольно базовая вещь. А сделать что-то и потом думать, как и куда это приткнуть, такое себе. Godot я пробую прямо сейчас, после Unity мне не очень нравится. Положительные моменты есть, но и неочевидных вещей тоже много.

1
Ответить

Для 2D игр лучше использовать GodotПочему? )

Ответить