Разработка RTS с нуля

Добрый вечер, сообщники)
Есть запрос по разработке изометрической RTS.

Ориентир на Sudden Strike (Противостояние):

  • огромные карты
  • реальная техника
  • мультиплеер
  • минимум или вообще никакого 3D

Из тех студий, куда обращался с вопросом, разбег цен от 500 000(!) до 12 000 000 российских руб. и выше.

Из движков смотрел на Unity и Nitrous Engine (да, они на 3D ориентированы, но и изометрия в них хорошо ложится). Наблюдая за 5ти летней эпопеей создания стратегии на UE4 (по ссылке ниже) понял, что выбор этот основополагающий.

Отсюда несколько вопросов:

  • какой из свежих движков сейчас оптимален для разработки под указанный функционал?
  • RTS вымирают не просто так. Насколько оправдана в 2020 году идея создания изометрической стратегии без космоса, бластеров и зомби?
1.7K1.7K открытий
22 комментария

 Ориентир на Sudden Strike

Так все-таки стратегия или варгейм?

Противостояние так-то варгейм, а не generic RTS, и для своего времени очень масштабный варгейм. 
И вот именно на эту поляну варгейм/RTS на тему, гхм, ВМВ, соваться опасно, сожрут же:
https://store.steampowered.com/app/919640/Steel_Division_2/
https://store.steampowered.com/app/231430/Company_of_Heroes_2/
https://store.steampowered.com/app/235380/Blitzkrieg_3/
Вот Steel Division в общем-то наиболее близкая к Противостоянию по духу, но у этих ребят уже свой самописный движок, который позволяет моделировать битвы 1 в 1, там очень большие масштабы. 

Болне поздний период чем ВМВ посвободнее, но там тоже есть монстры
https://store.steampowered.com/app/251060/Wargame_Red_Dragon/

Если интересует именно Противостояние, то французы из Eugen Studio уже давно его превзошли. 

Что касается стратегий со строительством...то тут я даже хз, почти все успешные RTS - это либо фантастика, либо фэнтази и я не припомню успешной RTS на современную/вмв тематику и со строительством базы, кроме Company of heroes (развитие базы минимальное) и C&C Generals (больше фантастика) 

Вот где действительно свободно, так это скорее в области тактических симуляторов
https://store.steampowered.com/app/1367320/Close_Combat_Cross_of_Iron/
Там все как-то грустно, приходиться играть в старье. Попытки римейков были, но получилось так себе, неиграбильно
https://store.steampowered.com/app/811880/Close_Combat_The_Bloody_First/
Но иногда у некоторых получались клоны
https://store.steampowered.com/app/500190/Firefight/
https://store.steampowered.com/app/312980/Graviteam_Tactics_MiusFront/
Но это уже очент узко-нишевые игры, не каждому игроку нравится, что его юниты  могут передумать выполнять приказ, только заслышав где-то пулемет...

 мультиплеерX2 к гемморою, а потом окажется что в лоби никого нифига нет и никто не играет.
Тут уже кто-то писал про сессионки - всю задротскую аудиторию перетянул на себя определенный набор игр: всякие доты, Овердрочи и прочие баттлрояли. У WC, SC, CoH и SD еще какая-то своя аудитория есть, а с остальными - ж0па. Те же кто захочет играть в классическую RTS/варгейм все же уже больше предпочитают сингл-плеер

 минимум или вообще никакого 3D

Вот
https://store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail/
Она клевая. Но это тоже не generic RTS

Вот была когда-то забавная задумка
https://store.steampowered.com/app/318650/SunAge_Battle_for_Elysium/
Не взлетела

Ответить

Имхо: ртс вымирают потому, что не могут конкурировать с современными сессионками, не нагроможденными кучей вещей, которые нужно постоянно держать в голове. Самый простой пример - моба, считай та же ртс, но у тебя только один юнит, и всего 5 юнитов у противника, и минимум интерактива с картой. Народу интереснее "активничать" чем-то одним, но уникальным, чем толпой пешек.

Ответить

эффект "ведра крабов" - часто в те же мобы играет 5 чеоловек -из которых только 1 человек хочет в это играть - а еще 4ро пришли за компанию которых тот одиночка затащил

Ответить

Не совсем. Просто модель моба окупается в разы больше за счёт продаж косметики. Если чекнуть сколько я потратил на доту, там суммы хватит на все остальные игры в стиме и на сдачу можно будет ещё несколько ААА проектов взять.

В РТС нечего покупать, а собственно и нет выгоды для производства.

Ответить

 Наблюдая за 5ти летней эпопеей создания стратегии на UE4 (по ссылке ниже) понял, что выбор этот основополагающий.

В общем-то главное и единственное преимущество у UE - это то, что исходники под рукой и можно посмотреть что происходит под капотом. Это может быть очень удобно если надо как-то глубоко модифицировать проект, но это же значит, что и стоимость разработки влетит в копеечку. Ну и C++ без свистелок и перделок - потенциально то на нем можно ахрененные вещи дели, если руки прямые, но даже с прямыми руками программисты будут регулярно выстреливать себе в ногу. В UE порог входа банально выше

Ну а дальше уже начинаются тонкости, например, это в Unity уже по умолчанию есть FixedUpdate, ну а в UE придется такие вещи уже писать самому, несложно, но напрягает. Или другой пример, UE единицей измерения являются сантиметры, а в Unity метры. Казалось бы херня какая-то, вот только числа с плавающей запятой и там, и там с одинарной точностью, а это всего 6-7 знаков после запятой. Ошибки округления в Unity могут стать ощутимыми, где-то уже на расстоянии свыше 100 км, от центра координат, в общем игровая область там ограничена 200x200 км, этого более чем досиаточно для 99.9% игры. Ну на UE предел игровой области вчего 5x5 км, для шутана норм. Это, конечно не помешает создавать большие карты, только это придется учитывать ;-) 
У UE явно чувствуется наследие именно 3D шутанов - Epic Games всегда делал именно шутеры и все их технологии именно под это и заточены. Уже даже по разрешению сетки это видно и я думаю, что сетка с шагом 1 см. нафиг не нужна для RTS - это пиздец избыточно, значит придеться уменьшать размеры игровых моделей, а это значит, что они и физическое поведение изменят - например, тензор инерции поменяется. 

Unity - все же более универсальный движок. И отстрелить самому себе ногу уже также будет посложнее, правда Unity-программисты сами себе отстреливают другие части тела своим говнокодингом... Но вот исходники за красивые глазки уже никто от Unity не даст. 

В общем таких тонкостей там навалом. Вроде бы это и не проблема, но как показывает практика - наговнякать из блюпринтов и ассетов прототип - это далеко не означает, что в итоге получится игра. Вот кстати, претендент на эту номинацию:
https://store.steampowered.com/app/668580/Atomic_Heart/
С шутаном или шутоподобными камерными играми проблем-то не будет, но вот делать RTS на UE - если нет хорошего опыта программирования на C++ и опыта работы с UE - хреновая идея. Но у опытных разработчиков конечно же все получиться:
https://store.steampowered.com/app/620590/Ancestors_Legacy/
Но у меннее опытных разработчиков на Unity шанс дожить до релиза будет не выще, если не слишком все амбициозно. А на выходе, все равно никто особо и не отличит:
https://store.steampowered.com/app/281610/Homeworld_Deserts_of_Kharak/

Но вот насчет Nitrous - ваще ниче сказатт не могу, никогда на нем не работал и знаю только одну выпущенную игру на нем Star Control
https://store.steampowered.com/app/271260/Star_Control_Origins/

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Выстрел в ногу, даже в две. 

ДЛЯ РТС НУЖНО РАЗРАБАТЫВАТЬ СВОЙ движок
Так как для РТС нужен свой нормальный редактор карт . А так же означает что движок игры должен изначально оптимизирован под одновременный поиск пути для сотен юнитов на карте.  Это означает по сути переписывать движок с нуля.

Ответить