Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

@Force Software и @Snowball , ответьте человеку пжл.

1
Ответить

Честно, с юнити особо не работал, поэтому местную специфику не знаю. Вообще, если в общем говорить, а не конкретно про юнити, то зависит от целеполагания и бекграунда. Если до этого сталкивался с графическим программированием и от кода нет чувства паники - то писать в сырую шейдеры имхо лучше. Больше возможностей, больше понимания как оно будет работать и насколько тяжелый шейдер получается. Если работаете в команде, где возможно разделение труда, в том плане что есть люди с тех бекграундом которые пишут шейдера и есть люди с артовым беком, которые их используют, то ответ тот же самый.

Если с программированием опыта нет, и нет цели делать только оптимизированные по максимуму шейдера (например, прототипирование, ну или в игре контента настолько мало, что загрузить современное железо надо очень постараться), то шейдерграф отличное решение. Если потом предполагается, что художники сами должны уметь поправить шейдер, то тоже шейдерграф (хотя честно, в продакшен такое я бы не пускал, безотносительно того на чем шейдер сделан)

Но опять же я не знаю юнитевой специфики. НАпример, в том же анриле такого выбора почти нету, все материал шейдера будут в графе. Там можно произвольный hlsl код в ноду добавлять, но такого лучше по минимуму делать, потому что предполагаемые методы работы с движком это не поощеряют

2
Ответить

@Kilin , тоже помоги пжл.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Увы, я не в курсе. Если нет опыта работы с голыми шейдерами, типа как в shaderToy, то проще использовать тулзы, упрощающие их создание.

1
Ответить