Как адекватно сделать хранение 3д исходников? Ибо кроме как по названию невозможно понять что в них. Хотел бы визуально понимать что за файл/модель, чтобы не вспоминать что за "Дом на дереве", к примеру. Думал, можно создавать для каждой модели отдельную папку и потом менять им ярлыки на скрины моделей, но это слишком муторно. Может есть способ…

941941 показ
9191 открытие

Нейминг - это важно
В название ассета должен быть зашифроан Тип проекта, Тип, и корретное название объекта

Можно использовать систему Бетезды для хранения модульных объектов
https://dtf.ru/gamedev/1456934-skyrim-podhod-k-modulnomu-level-dizainu-stenogramma-gdc-2013
:
В качестве примера разберем фрагмент из Fallout 3 под названием «UtlBayCorInMidPRTT01L01». Если мы заглянем в наше соглашение об именах, оно состоит из следующих компонентов:

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну — стенограмма GDC 2013
Utl — это указывает на то, что это часть Utility Kit.(утилитарного комплекта)
Bay — указывает на то, что это модель подкомплекта "Отсек"
Cor — Corner — это сокращение от «Угол», за которым обычно следует «In» или «Out».
In - Это говорит нам, что это «внутренний» угол. «Внешние» углы загибаются в противоположную сторону.
MID — это обычное сокращение для фрагмента плитки, обычно пола. В этом случае подкомплект отсека расположен вертикально.
PRTT01 - Без понятия. Эта часть соглашения об именах утерена.
L - "Левый" Мы часто используем L/R в конце имени, чтобы указать на зеркальные версии ассетов, и не приходилось их зеркалить в ходе работы.
01 - Указывает, что это может иметь визуальные варианты
Большая часть названия легко расшифровывается и согласуется с другими наборами. Однако компонент «PRTT01» не поддается расшифровке.

Ответить