Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

Вот бывает иногда, что игра в целом хороша - но какой-то один момент в ней портит всё прям до отвращения. Недавно запускаю на ПС2 "Swashbucklers: Blue vs. Grey" \ "Головорезы: Корсары XIX века": вроде и графика по меркам платформы симпатичная, и дизайны занятные, и геймплей неплох - но как только персонажи персонажи открывают рот, из динамиков льется "Буа-буа-буа! Воа-воа-воа! Бва-бва!" - сразу в катсцене показывают пару ужратых алкашей и кажется, что это просто у них язык так заплетается и такая озвучка призвана передать их невменяемое состояние. Но нет, абсолютно все остальные персонажи, включая официальные лица, издают нечто аналогичное вместо адекватной озвученной речи!

Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

И вот какой-то же Вася из Мухосранска явно решил, что такой подход к озвучке не только знатно сэкономит деньги - но и привнесет дополнительную долю искрометного отечественного юмора, да так что Петросян позавидует и Камедиклаб возьмет на заметку! А его руководителю и издателю очевидно показалось, что и 20 часов спустя игрок всё еще будет ухахатываться, слыша эти "Буа-буа-буа!" от каждого встречного, поэтому Васин гениальный план утвердили и пустили в продакшен. Испанский стыд - по сравнению с этим меркнет даже нинтендовская горе-озвучка в каком-нибудь Luigi's Mansion, ибо тамошнее "Сока-сока!" куда больше подходит тамошним мультяшным, детским персонажам, да и звучит лаконичнее. Нет денег на озвучку, но не хочется чтоб во время диалогов царила тишина - есть давно испытанный метод, запуск всяких коротких возгласов, похмыкиваний и вздохов - это вполне приемлемое нищебродство, за которое не особо стыдно.

Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

Также вспоминается отечественная РПГ "Златогорье 2", которая при приемлемой на момент релиза графике\музыке (хотя там скорее срабатывала ностальгия по Балдурс Гейту 1-2) и вполне занятном сеттинге, щеголяла диалогами с НПЦ типа:

- Эхе-хе...

- Что такое?

- Да так.

- Ну хорошо.

- То-то и оно...

И вот кто-то же на полном серьезе выписывал диалоги такого уровня, загонял их в игру, тестировал и считал приемлемыми для релиза.

Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

А какой в этой игре баланс! Вы ничего не знаете балансе в отечественных РПГ, если никогда не выходили из первого же города в Златогорье 2 и не напарывались на первую же стайку случайных бандитов. Помните нередко всплывающие вьетнамские флэшбэки консольщиков о встрече с Матадором в СМТ3? Так вот тут буквально каждый встречный бандит (а набегают они сразу по два-три) демонстрирует аналогичный разлом системы в свою пользу. Ну, когда охреневший игрок сидит и не понимает, вот сейчас игра глючит или что вообще происходит, откуда у врага такое огромное количество ходов подряд и почему он наносит такой чудовищный урон - как и на ком тут качаться вообще, если первый встречный противник по факту как сюжетный босс?! Да разрабам плевать, они скорее всего игру вообще на предмет баланса не тестировали (полагаю, нюансы отечественного менеджмента) - а игроки как-нибудь приспособятся. И ведь приспосабливались же, даже тут на ДТФ были вполне позитивные отзывы от тех, для кого сие поделие стало памятной игрой детства! Находили лазейки, как-то превозмогали этот звездец геймдизайнерского искусства, детская психика явно была очень пластичной...

Еще в плане сломанного баланса можно вспомнить "Проклятые Земли" с их гееватыми персонажами.

Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

Анальное принуждение к стелсу - причем именно к долгим, мучительным вылазкам на пузе, которые выбесили бы даже Снейка из МГС. Не хочешь ползать - будешь умирать снова и снова, злоупотребляя сейвскаммингом, ибо баланс тут и не ночевал. Может таким образом у авторов и получилось сформировать и запихать в глотку игроку свою уникальную фишку, но как же больно в это играть и насколько оно портит экспириенс от в общем-то неплохой игры...

В плане же абсолютно неадекватного развала визуальной части вспоминается "Эврика!" от одного перехайпленного отечественного игродела из далекого прошлого. Зачем было вставлять в яркую детскую игру отвратных голых уродцев - загадка. Полагаю, финансовая ответочка от игроков не заставила себя долго ждать:

Какие отстойные решения в потенциально хороших отечественных играх вам запомнились? С реакцией типа "Ну такую хрень только наши могли в игру вставить!"...

А какие подобные фейлы в неплохих отечественных играх запомнились вам?

33
11
34 комментария

Атомик Харт и ебанный полуоткрытый мир. А так имба, на Xbox one s работал прекрасно

4
Ответить

Ну это не только у наших такая проблема бывает.

Ответить

Смехуечки из "King's Bounty: Легенда о рыцаре". Но они вызывали вопросы лишь до выхода сиквела, когда стало ясно, что со смехуёчками было лучше.

2
Ответить

Смехуечки помогали атмосфере сказки, которой вся игра придерживается.

6
Ответить

Так эти шутки были частью стиля КБ.

3
Ответить

Главный фейл нашего геймдева - это душность.
Кодекс Войны - шикарная тактика, но душно.
Корсары - легендарные, но душные. Какоё-нибудь ГПК невыносим вообще.
Вангеры, Периметр, Тургор - ничего не понятно и страшно душно.

Не знаю почему, но наши разработчики 2000-х считали, что игрок должен в игре страдать, а не получать удовольствие

2
Ответить

У Дыбовского в лекции по поводу Мора что-то было про избу-мучильню, мол игрок должен выстрадать свою победу, пройти садисткий ритуал чтоб морально переродиться :) Походу это было распространенным подходом, хоть и не озвучиваемым большинством...

1
Ответить