Потому что шейдера Анрила написаны на Блюпринтах - и потом они сначала конвертируются в код, который потом компилиется. Так например каждый СВИЧ в шейдере анрила по сути есть логическое деление шейдера на 2 отдельных, поэтому когда шейдер на свичах - то 2 в степени N - порождает КУЧУ шейдеров из одгшого.
Что до "чего компилироваться" то скорее всего проблема в криворуких моделлерах Сталкера которые на каждую модель используют уникальный шейдер(а то и не один), а по-хорошему нужно делать ОДИН МАСТЕР МАТЕРИАЛ на СЕРИЮ моделей, и далее использовать Инстансы для конкретной модели, но когда в студии текучка и постоянно нанимают новых модельеров они часто тягают уникальные шейдера напрямую из Сабстенса(что не правильно и является одной из ошибкой новичков ). По хорошему число уникальных шейдеров должно быть не очень большим :
Один шейдер на ландшафт, один на персонажей, один на интерактивные предметы, другой на статичные, пара сотен шейдеров на ВФХ эффекты и все!
Компиляция пары сотен шейдеров займет пару минут максимум. Но от если на каждый 3д ассет будет свой мастер материал - то итоговых шейдеров будут десятки тысяч - и как итог компиляция затянется.
Это понятно. Вопрос в том, почему в том же Год оф Варе шейдеры компилятся только при первом запуске или обнолении конфигурации системы (дрова/железо). А у Сталкера шейдеры компиляться при КАЖДОМ запуске.
А что до РДР2, так там проприетарный движок, на котором взрощены спецы, которые его как свои пять пальцев знают. Потому оно даже на пс4 выглядело и работало идеально (ну, кроме Сен-дени, но на самом деле было ок)
Шейдеры компилировали-компилировали, да не выкомпилировали
Потому что шейдера Анрила написаны на Блюпринтах - и потом они сначала конвертируются в код, который потом компилиется.
Так например каждый СВИЧ в шейдере анрила по сути есть логическое деление шейдера на 2 отдельных, поэтому когда шейдер на свичах - то 2 в степени N - порождает КУЧУ шейдеров из одгшого.
Что до "чего компилироваться" то скорее всего проблема в криворуких моделлерах Сталкера которые на каждую модель используют уникальный шейдер(а то и не один), а по-хорошему нужно делать ОДИН МАСТЕР МАТЕРИАЛ на СЕРИЮ моделей, и далее использовать Инстансы для конкретной модели, но когда в студии текучка и постоянно нанимают новых модельеров они часто тягают уникальные шейдера напрямую из Сабстенса(что не правильно и является одной из ошибкой новичков ).
По хорошему число уникальных шейдеров должно быть не очень большим :
Один шейдер на ландшафт, один на персонажей, один на интерактивные предметы, другой на статичные, пара сотен шейдеров на ВФХ эффекты и все!
Компиляция пары сотен шейдеров займет пару минут максимум.
Но от если на каждый 3д ассет будет свой мастер материал - то итоговых шейдеров будут десятки тысяч - и как итог компиляция затянется.
Но по идее все уникальные шейдеры компилируются при первом запуске. Почему тогда здесь они это делают при каждом запуске?
Зельда со свитча имеет под 15к шейдеров. На пс3 тоже счёт на тысячи, в эмуляторе видно хорошо. Ты какую то утопию описываешь.
компиляция шейдеров это и есть часть оптимизация, без нее ты получишь хардовые статтеры
Это понятно.
Вопрос в том, почему в том же Год оф Варе шейдеры компилятся только при первом запуске или обнолении конфигурации системы (дрова/железо). А у Сталкера шейдеры компиляться при КАЖДОМ запуске.
А что до РДР2, так там проприетарный движок, на котором взрощены спецы, которые его как свои пять пальцев знают. Потому оно даже на пс4 выглядело и работало идеально (ну, кроме Сен-дени, но на самом деле было ок)