Знатоки ue5

Чему там столько компилироваться? Почему рдр2 которая наверняка больше и лучше проработана ничего не компилирует?

22
11

Потому что шейдера Анрила написаны на Блюпринтах - и потом они сначала конвертируются в код, который потом компилиется.
Так например каждый СВИЧ в шейдере анрила по сути есть логическое деление шейдера на 2 отдельных, поэтому когда шейдер на свичах - то 2 в степени N - порождает КУЧУ шейдеров из одгшого.

Что до "чего компилироваться" то скорее всего проблема в криворуких моделлерах Сталкера которые на каждую модель используют уникальный шейдер(а то и не один), а по-хорошему нужно делать ОДИН МАСТЕР МАТЕРИАЛ на СЕРИЮ моделей, и далее использовать Инстансы для конкретной модели, но когда в студии текучка и постоянно нанимают новых модельеров они часто тягают уникальные шейдера напрямую из Сабстенса(что не правильно и является одной из ошибкой новичков ).
По хорошему число уникальных шейдеров должно быть не очень большим :

Один шейдер на ландшафт, один на персонажей, один на интерактивные предметы, другой на статичные, пара сотен шейдеров на ВФХ эффекты и все!

Компиляция пары сотен шейдеров займет пару минут максимум.
Но от если на каждый 3д ассет будет свой мастер материал - то итоговых шейдеров будут десятки тысяч - и как итог компиляция затянется.

5
Ответить

Но по идее все уникальные шейдеры компилируются при первом запуске. Почему тогда здесь они это делают при каждом запуске?

1
Ответить

Зельда со свитча имеет под 15к шейдеров. На пс3 тоже счёт на тысячи, в эмуляторе видно хорошо. Ты какую то утопию описываешь.

Ответить