А интересно ли кому-нибудь, как разрабатывается игровой движок для ESP32?
Думаю, кто-то из читателей знает, что я делаю мини игровую консоль. А для неё нужен игровой движок. В интернете я не нашел готовых удобных решений под мою задумку, да и копаться в чужом коде занятие не из самых приятных. Поэтому я решил сделать свою разработку.
Никогда ранее не разрабатывал движки, и хочу пойти по пути не изобретения велосипеда из своих "гениальных" идей, а взять лучшее из существующих решений и что САМОЕ ГЛАВНОЕ, разобраться, зачем и почему сделали именно так. Ну и плюс адаптировать под слабое железо.
Единственное, у меня есть своя основная концепция, которой я хочу придерживаться - хочется сделать так, чтобы не надо было в каждой новой игре плодить C++ классы для новых видов воинов, их особенных параметров и тд.
Получается я хочу систему, которая имеет набор свойств и операций, из которых уже собираются разные игры.
Как сильно упрощенный пример - движок знает, что существуют координаты объекта и его размеры + есть С++ реализация операции столкновения. А уже конкретная игра решает, что делать при событии столкновения.
И да, можно было бы попросить нейросети написать за меня движок. И у меня уже есть 20 страничная концепция движка от ChatGPT на основе моей идеи. И даже некоторый рабочий код, который двигает воинов на экране по этой концепции.
Но бездумно использовать код от ИИ, особенно в таком проекте, по моему это плохая идея. Плюс ИИ как автонабор текста улетает вперед и уже есть 1000 строк кода, который я ваще не понимаю. А я вот только переварил что такое Entity ID и таблицы свойств.
Поэтому я пошагово разбираю каждый кирпичик движка и составляю сначала архитектурный конспект, потом уже перехожу к коду и классам.
И у меня вопрос - кому нибудь было бы интересно читать итеративный процесс разработки моего движка со всеми пояснениями?