Статья удалена
Вопрос для тех, кто в теме игры и геймдева.
Что если "палки" — это нанесение дамага, битвы-насилие, стрельба.
И в общем эти вещи не считаются желательными и за такой подход игра как-то значительно штрафует.
Это значит, что в приоритете использование "веревок" — ненасильственных, конструктивных или "сохраняющих" способов взаимодействовать с миром внутри игры.
Так что входит в это понятие, какие механики? Это что-то, что не обходится без бережного отношения.
Некоторые наблюдения для примера подобных механик:
- Явно полезней избегать столкновений с противником, потому что при получении дамага теряется какой-то лут. Происходит отход от боевых механик.
- Передвижение внутри сейф-зоны. Например, когда рядом находится много Beached Things.
- Перемещение груза на дальние дистанции, с постоянным шансом утратить его в разных обстоятельствах (передвижение через водоем и т.д.). Еще разная "редкость" груза, например ящики или тела. Если "выборшенные" доберутся до тела — считай что фейл. То есть разные уровни сложности за счет типа перемещаемого объекта.
- Различный инструментарий для передвижения (лестницы, веревки, транспорт).
Меня вообще игра и притягивает тем, что палки здесь не основной способ играть и выигрывать) И хочется понять, как генерить такие механики, просто зная достаточно примеров.
Что можно отнести к "веревкам", если посмотреть в других играх?
- Первое что мне приходит на ум это нон-летал столкновения в МГС и Сплинтер Целл. + эвакуации в МГС 5. Ненасильственный способ выиграть.
- Миррорс Эдж довольно хорошо увлекает механикой паркура и передвижением в целом. Сохраняем Фейт.
- В Портал — пушка-манипулятор. Можно сделать кучу разных типов пушек-манипуляторов.
- Геймплей в симуляторах ходьбы, типа Файрвотч.
Конечно, это поверхностный список)
Паззлы попроще и всякие симы не вписываю, т.к. речь идет о проектах с некоторым экшеном и драмой/значительностью.
Вообще, сюда можно вписать и фильмы, например "Лок" с Томом Харди, где всё очень круто и значительно, но достигается это не тем, что персонаж расстреливает кого-то во имя чего-то, а, если говоря упрощенно, диалогами с интересным смыслом.
То есть, экшен и драма сохраняются, но достигаются другими способами, говоря в контексте темы — без использования палок.
Кстати, может у вас другое понимание "палок и веревок", но я это понял так, рассматривая в контексте игр.
И тут Кодзима очень далеко ушел, возможно даже в некой революционной степени. Я о самой идее попробовать сделать что-то уровня AAA с крутейшим экшеном и драмой не базируясь на привычной формуле "стреляй-убивай". В этом плане, ДС передовая игруха.
В общем если у вас есть мысли по поводу конструктивных игровых механик, или механик сохранения чего-то каким-то образом, которые можно было бы добавить в какую-то "серьезную" историю, то я очень рад почитать про такие)! Да и не только я)