Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Вопросы
31.05.2019

Статья удалена

Вопрос для тех, кто в теме игры и геймдева.

Что если "палки" — это нанесение дамага, битвы-насилие, стрельба.
И в общем эти вещи не считаются желательными и за такой подход игра как-то значительно штрафует.

Это значит, что в приоритете использование "веревок" — ненасильственных, конструктивных или "сохраняющих" способов взаимодействовать с миром внутри игры.

Так что входит в это понятие, какие механики? Это что-то, что не обходится без бережного отношения.

Некоторые наблюдения для примера подобных механик:

  • Явно полезней избегать столкновений с противником, потому что при получении дамага теряется какой-то лут. Происходит отход от боевых механик.
  • Передвижение внутри сейф-зоны. Например, когда рядом находится много Beached Things.
  • Перемещение груза на дальние дистанции, с постоянным шансом утратить его в разных обстоятельствах (передвижение через водоем и т.д.). Еще разная "редкость" груза, например ящики или тела. Если "выборшенные" доберутся до тела — считай что фейл. То есть разные уровни сложности за счет типа перемещаемого объекта.
  • Различный инструментарий для передвижения (лестницы, веревки, транспорт).

Меня вообще игра и притягивает тем, что палки здесь не основной способ играть и выигрывать) И хочется понять, как генерить такие механики, просто зная достаточно примеров.

Что можно отнести к "веревкам", если посмотреть в других играх?

  • Первое что мне приходит на ум это нон-летал столкновения в МГС и Сплинтер Целл. + эвакуации в МГС 5. Ненасильственный способ выиграть.
  • Миррорс Эдж довольно хорошо увлекает механикой паркура и передвижением в целом. Сохраняем Фейт.
  • В Портал — пушка-манипулятор. Можно сделать кучу разных типов пушек-манипуляторов.
  • Геймплей в симуляторах ходьбы, типа Файрвотч.

Конечно, это поверхностный список)

Паззлы попроще и всякие симы не вписываю, т.к. речь идет о проектах с некоторым экшеном и драмой/значительностью.

Вообще, сюда можно вписать и фильмы, например "Лок" с Томом Харди, где всё очень круто и значительно, но достигается это не тем, что персонаж расстреливает кого-то во имя чего-то, а, если говоря упрощенно, диалогами с интересным смыслом.

"Лок"
"Лок"

То есть, экшен и драма сохраняются, но достигаются другими способами, говоря в контексте темы — без использования палок.

Кстати, может у вас другое понимание "палок и веревок", но я это понял так, рассматривая в контексте игр.

И тут Кодзима очень далеко ушел, возможно даже в некой революционной степени. Я о самой идее попробовать сделать что-то уровня AAA с крутейшим экшеном и драмой не базируясь на привычной формуле "стреляй-убивай". В этом плане, ДС передовая игруха.

Доступные "веревки".
Доступные "веревки".

В общем если у вас есть мысли по поводу конструктивных игровых механик, или механик сохранения чего-то каким-то образом, которые можно было бы добавить в какую-то "серьезную" историю, то я очень рад почитать про такие)! Да и не только я)

#deathstranding #гений