Вопросы
DofElite
903

Какие игры вышедшие в этом тысячелетии создавали жанры?

Вопрос про игры(не моды!) которые стали первопроходцами в своём жанре.

{ "author_name": "DofElite", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 243, "likes": -6, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 80300, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 08 Nov 2019 15:05:38 +0300", "is_special": false }
Gamedev
Вакансии в геймдеве на конец мая
Из Москвы, Санкт-Петербурга, Краснодара, Воронежа, Калининграда. И особенно много удалённой работы.
Объявление на DTF
0
243 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Пубг, как ни странно.

Ответить
5

До него баттлрояли были в H1Z1 и The Culling как минимум.

Ответить
9

Да вообще много чего когда было, но считается только первая успешная реализация которая запустила общий тренд и определила вид.

Ответить
0

Только кто их помнит...

Ответить
0

Ну не, как мод PUBG раньше появился. Но и он конечно не первая королевская битва.

Ответить
6

Это больше режим, а не жанр. И Пубг далеко не первый.

Ответить
1

Metal Gear тоже был не первым стэлсом, но именно он "прорвал" жанр, поэтому его принято считать основоположником. Также и с PUBG

Ответить
3

Прорвал жанр Thief, до уровня которого до сих пор никто не добрался. 

Ответить

Практический кавалер

Friden
0

МГС, который уже был полноценным стелсом, если что, раньше вора вышел

Ответить
3

Они за 2 месяца запилили игру хочешь сказать, лол? Да и у Кодзимы стелс всегда был посредственный. Из части в часть допиливалась механика, в то время как Thief вышел сразу доделанный, а вторая часть возвела всё это до невероятного уровня со специфичным левлдизайном и прочим. 

Ответить

Практический

Friden
1

Кто первый встал, того и тапки. Никто не умаляет крутость Thief, но он остался нишевой игрой для олдов. А мгс основал моду на стелс

Ответить
3

Факт фактом, что Кодзима и не изобретал стелс и до ума его не доводил. Всё это делали другие люди, но гением кличем именно Кодзиму. А потом удивляемся, почему геймерское сообщество считают не очень мозговитым.

Ответить
0

А МГС это теперь не нишевая игра для олдов?

Ответить

Практический

Владимир
1

Серия мгс стала хитом после первой части. Серия thief осталась для фанатов thief и умерла на ребуте

(мгс офк тоже умер после 5, но все ж пожил подольше)

Ответить
0

Серия МГС стала хитом для фанатов. И да, все умерли. Happy End.

Ответить
0

в том-то и дело, что если бы не MG, популяризировавший стэлсы, то возможно и Thief бы вообще не было.

Ответить
2

Как бы они в один год вышли (с MGS, который хоть как-то стал на стелс похож). А до MG тоже были стелсы и относительно известные. Кодзима в своей манере надобавлял всяких штук и всё. 

Ответить
3

Чушь не пиши пожалуйста. Metal Gear является первой настоящей стелс игрой где реально обсчитывается конус зрения и это самая продаваемая стелс игра на то время которая достигла популяризации. Кодзима изобрел стелс жанр и его же популяризировал.
Кодзима в свое манере ненадобавил штук, а MGS это по сути MG2:SS но в 3д и с кат сценами что на то время было очень новым.

Так что не надо ля ля и принижать успехи и заслуги Хидео Кодзимы.

Ответить
0

Дитё википедии. Зачем ты мне это показываешь? Ты в неё даже не играл. Еще и русскую википедию показываешь с жанром "Приключенческий боевик" где такого жанра не существует.

Это не стелс экшен. Это обычная экшен адвенчура как какая-нибудь the Legend Of Zelda оригинальная. Там ровно так же правила игры работают. В то время просто технологически невозможно было создать конус видения у противников.

А Кодзима изобрел конус обнаружения и сделал четкие правила игры и развивал этот жанр и его же популяризировал и много раз переизобретал.

Ступайте в школу юноша.

Ответить
1

Да-да, много раз переизобретал. Тогда почему все его "стелс" игры сосут одному лишь первому Thief?! Со вторым даже сравнивать бесполезно, ибо всё равно, что Эйнштейна и ребёнка из кунсткамеры сравнить. Что он переизобретал? Там уже подъехали всякие Хитманы, Сплинтер Селлы и прочее. И МГС проигрывал им всем. 

Ответить
0

Metal Gear игры по комплексности уделывают любую из этих игр постоянно. Когда Thief и Сплинтер Целл соревновались у кого тени лучше, они благополучно скончались, когда Кодзима опять переизобрел жанр введя камуфляж и возможность прятаться в траве, в лесах и джунглях в MGS3. Поэтому до сих пор Metal Gear самая продаваемая игра среди хардкорных игр серии, а Вор как и Сплинтер Целл скончались так и толком комьюнити не смогли сорвать, а Кодзима стал популярным и известным.

Не надо говорить какие-то странные выдумки. Metal Gear великолепная стелс игра. Кодзима постоянно развивал жанр начиная с 80-ых годов.
Даже в Death Stranding есть идеи до которых сегодняшние стелс игры не дошли, где нужно зажимать рукой дыхание чтобы пробиратся через приведений (которых можно заметить только если стоишь на месте. То есть нужно уметь запоминать их и пробираться вперед) — и это во времена кустарного стелс геймплея у остальных.

Ответить
1

Когда Thief и Сплинтер Целл соревновались у кого тени лучше

И в первом Thief тени изначально были рабочие. Во второй они работали над левлдизайном и возвели его до невероятного уровня. А Кодзим за столько игр ничего и не придумал. Камуфляж ой... Ведь это так важно в городских условиях. Ещё какую бесполезну хрень приведёшь? Коробку?

Ответить
–1

А Кодзима в каком месте не развивал левел дизайн? В первом Metal Gear Solid была полноценная база на Аляске где был и сюжет и даже боссы. А Thief и Splinter Cell так и не смогли в это. Все их игры шагали по уровням и без босс файтов.

А Кодзима мог и так и так.

Камуфляж ой... Ведь это так важно в городских условиях.

Представляешь, но да, важно. Ты можешь в городских условиях переодется в одежду нужного цвета и прятаться в MGS3.

Коробку?

А ты юноша вкурсе вообще почему этот гаджет был придуман в 80-ых!? Видимо не вкурсе.

Ответить
4

Все их игры шагали по уровням и без босс файтов.

Без босс-файтов... В стелсе... Без файтов... В стелсе... Без босс-файтов... В жанре, который нацелен на избегаение файтов... Нет босс-файтов. Дальше твою хрень читать не намерен, это просто лютая дичь какого-то фанатика. 

Ответить
0

Так в играх Хидео Кодзимы есть босс файты где ты можешь со стелсом их пройти.
Босс файтф бывают разные, но вы видимо не вкурсе. Играйте побольше в игры чтобы обсуждать что либо.

Ответить
1

Самоуверенность ведёт к беспечности.

Ответить
1

Спасибо

Ответить
0

Ну капец, я теперь должен играть во что-то кроме Fortnite, чтобы за геймдев рассуждать? =(

Ответить
0

С каких вообще пор даже механика переодевания во вражескую униформу с целью сокрытия своего присутствия не позволяет причислять игру к жанру стелс?
Да и нету этого в школьной программе.

Ответить
0

Кто у вас лучший?

Ответить
2

Не отвлекай, тут как раз выясняют

Ответить

Адекватный

Kharisha
2

Так ли важен конус, если в Castle Wolfenstein основные фишки стелса были сделаны раньше?

Ответить
0

Без конуса зрения - стелс геймплей НЕ может работать вообще. Это все равно что в шахматах отнять у шахмат ладью, ферзя и прочие комплексные фигурки и правила игры не будут работать вообще и сражатся можно будет только пешками. Вроде работает, но это не совсем шахматы.

the Legend Of Zelda имеет такие же правила как и у Кастлы Вульфа в плане обнаружения противников, но это не стелс.

Игровой жанр любой подрузамевает ЧЕТКИЕ ПРАВИЛА игры.

Ответить

Адекватный

Kharisha
4

Зрение нпс можно и без конуса зрения реализовать - это один из способов реализации. А ты уже какие-то свои правила придумываешь. И в 3д стелсах конуса зрения формально то нет, зрение сложнее устроено.

Ответить
0

Если нет у НПЦ конуса зрения, значит нет четких правил.

И да, в 3д стелс играх вообще-то конус зрения существует и еще как. Это можно увидеть во всех MGS-ах начиная с первой MGS1 где на радаре этот самый конус обнаружения и показывается игроку.

Какие правила я выдумываю? Этим правилам уже 25+ лет. Просто со временем стелсы комплекснее становились. Появлялся стелс где можно было обнаруживать звук, тени, камуфляж и так далее - жанр развивался, но ядро жанра который Кодзима изобрел в свое время так и не изменился.

Ответить

Адекватный

Kharisha
3

 Появлялся стелс где можно было обнаруживать звук, тени, камуфляж

Прикольно, что это появилось в вульфенштейне, а не в мг. Конус - это простейшая модель зрения. Современное зрение в стелсах учитывает освещенность, снаряжение нпс, внешние факторы, вроде дыма. Конус был введен, чтобы в изометрии и полу изометрии было понятно, что видит враг - это условность, так как из-за примитивной графики нельзя было точно показать, куда смотрит враг. Сейчас это не нужно.

Ответить
–1

В Вульфенштейне не было обнаружения звука как такового.
Конус это простейшая модель зрения и Кодзима её изобрел аууу. Стелс игры до сих пор её юзают и будут юзать пока у врагов будут такие штуки как глаза.

Остальные фишки типо освещенность, снаряжения НПЦ и внешние факторы это уже развитие этого жанра. Это не имеет отношения к дискассу о первенстве чего либо. Это развитие жанра уже.

Но то, что изобрел Кодзима это основа этого жанра и она есть везде сейчас. О чем спор вообще? У врагов глаз что ли нет в стелс играх? АУ! Гараж! Здравствуйте.
Конус зрения был, есть и будет. Это основа жанра на которую нагромождают современые фишечки.

Ответить

Адекватный

Kharisha
4

 Конус это простейшая модель зрения и Кодзима её изобрел

Кодзима теперь кибернетик великий? Такие достижения мат моделирования присваивать Кодзиме - уже перебор.

 В Вульфенштейне не было обнаружения звука как такового.

Было. 

Конус зрения был, есть и будет.

Нет. В последних похождениях Сэма Фишера старались моделировать бинокулярное зрение, как и в крайзисе. Конус зрения - это модель, при которой нпс моментально детектит все, что попало в конус. Сейчас это просто устарело.

Ответить
–3

Кодзима теперь кибернетик великий? Такие достижения мат моделирования присваивать Кодзиме - уже перебор.

Кодзима великий геймдизайнер. Давайте не будем лукавить и шутить. Такие достижения в 80-ых годах когда толком не было больших денег и были жуткие компьютеры это очень великое достижения для игровой индустрии.

Было.

Не было. Не надо путать дешёвые триггеры if else стейтмента, со звуком. Тогда технологий подобных не было.

Конус зрения - это модель, при которой нпс моментально детектит все, что попало в конус. Сейчас это просто устарело.

Это существует до сих пор алё. Это есть и в современном MGSV и оно работает на ура, от чего все говорят что это лучшая стелс игра.

В последних похождениях Сэма Фишера старались моделировать бинокулярное зрение, как и в крайзисе.

Какая разница какие технологии были задействованы? Правила игры от этого НЕ-МЕ-НЯ-Ю-ТСЯ. То что шахматы стали разноцветными не меняются базовые правила шахмат. Вы это не в силах понять что ли?

Ответить

Адекватный

Kharisha
3

 Не надо путать дешёвые триггеры if else стейтмента, со звуком.

Вообщет, у Кодзимы конус зрения был реализован через эвристики - тогда не было освещения в современном понимании. И чем эвристика обнаружения звука в круге хуже эвристики обнаружения врага в конусе?

Ты сам сказал, что конус зрения - правило. А правило теперь нечто большее, чем конус зрения. Так в чем правило то?

Ответить
1

Ты сам сказал, что конус зрения - правило. А правило теперь нечто большее, чем конус зрения. Так в чем правило то?

Вот именно, что правила дополняются по истечению времени.
Есть шахматы, а шахматы на одном месте не стояли и развивались. В итоге появились сёги, енохианские шахматы или русские четверные шахматы с крепостями.

Это не нивелирует достижения Кодзимы и близко. Всё равно те же самые правила остаются теми же самыми правилами, а дополняется.

Шутер от первого лица свое ядро правил не меняет, а дополняется разными фичами постоянно т.к. жанр развивается и не стоит на месте. Но ядро правил шутера от первого лица как был 30 лет назад, таким он и остался.

Ответить
1

Никто и не нивелирует, он просто тоже добавил шахматам ещё одну свою фичу.

Ответить
1

Историю пишет победитель. В истории много лжи. Если мы проиграем, его правда станет истинной... а нашу забудут.

Ответить
0

И снова спасибо

Ответить
0

лолшто? Metal Gear вышел в 1987, Thief в 1998. Вы с Metal Gear Solid путаете, видимо, батенька

Ответить

Адекватный

A
4

Сейчас где-то недоумевает один замок под названием Вульфенштейн.

Ответить
0

а я о том и писал выше, что и до MG был стэлс, но именно MG его популяризовал.

Ответить

Адекватный

A
2

Вульфенштейн помнят все, до метал гира вышло довольно много стелс игр. Метал гир - первый стелс на консолях.

Ответить
0

Касл Вульфенштейн помнят только прожженные олды, не надо тут заливать. Все помнят Wolf 3D и последующие шутаны.
А MG, с чего я блин и начал весь разговор, конечно далеко не первый в жанре стэлса. Но именно после успеха MG этот жанр стал активно развиваться, и в итоге достиг больших высот, до этого это был крайне нишевый и медленно развивающийся жанр.

Ответить

Адекватный

A
3

После метал гира стелс не стал популярным и не начал стремительно развиваться. Стелс начал развиваться после мгс, тенчу и вора - трех знаковых стелс игр.

Ответить
0

и их бы не было без MG, первой по настоящему успешной игры в жанре стэлса, после которой люди осмелились, наконец, вливать в стэлс финансы.

Ответить

Адекватный

A
3

После первого мг до популяризации стелса прошло почти 10 лет. Стелс стал популярным после мг, но не из-за мг.

Ответить
0

а игры-то за полгода формируются и делаются, наверное. MG (с сиквелом) дал очень нехилый толчок, после которого крупные студии решили "ага, на этом можно делать кассу!"

Ответить

Адекватный

A
2

Тогда игры были в разработке не очень долго. И то, что в 97 году вышли три знаковых стелса с разными подходами к геймдизайну и дизайну самого стелса, говорит о том, что 3D графика достигла необходимого уровня.

Ответить
0

говорит о том, что 3D графика достигла необходимого уровня.

С этим полностью согласен, созревшим идеям нужно было достойное воплощение

Ответить
0

Все равно я не согласен, что это целый жанр. Даже куда более комплексные шутаны с кучей своих механик, типа ранних частей БФ, все равно оставались просто шутанами с приставкой тактический, стратегический и т.д.

Ответить
0

тут прикол в том, что Battle Royale уже даже ушел за пределы шутеров

Ответить
1

Условный дезматч или захват флага тоже можно организовать в гонках или статегиях.

Ответить
0

Потому что Battle Royale это скорее не жанр, а режим. Да, как и Death Match и Capture th Flag. Можно сделать игру, которая будет заточена под конкретный режим, при этом жанр у неё может быть любой. Хоть змейка, хоть тетрис.

Ответить
1

А я что до этого написал?

Ответить
0

А я с вами просто так неумело согласился ;)

Ответить
0

дело не в этом, появилось множество игр с самыми разными, порой нетипичными механиками, вся суть которых - батл рояль. Не совсем верно называть его жанром, конечно. Но всё-таки это довольно заметная веха в индустрии.

Ответить
0

Про заметность никто не спорит и в будущем мы еще можем пожалеть об этом.

Ответить
0

но именно он "прорвал" жанр, поэтому его принято считать основоположником

Ну разве что среди фанатиков Кодзимы так принято считать

Ответить
1

и еще моба

Ответить
1

А разве не от DаyZ все пошло?

Ответить
6

Каждая первая в своем жанре

Ответить
18

Топик можно закрывать

Ответить

Часовой Денис

6

Дальнобойщики, многие годы выходят клоны, на днях только релизнулся dead stranding/

Ответить
3

DS - Дальнобойщики для "зелёных"

Ответить
3

Границы жанров давно уже сильно размыты. Один жанр вытекает из другого в ходе развития, появляются поджанры. Одна игра может быть сразу в нескольких поджанрах. Индустрия настолько развилась, что четких критериев уже, возможно, нет. Например, в это тысячелетие можно попробовать притянуть за уши жанр Battle Royal, который в свою очередь в развитии отпочковался от жанра Last Man Standing. Переходные игры - это от DayZ к PUBG, PUBG, возможно была первой полноценной в этом жанре. Под полноценной я имею ввиду - это это не мод, не отдельная какая-то карта или какой-то отдельный режим другой игры, а та, у которой изначально коргеймплей создавался в рамках жанра. Жанр MOBA появился отпочкованием от StarCraft. Полноценная первая игра в нем, наверное, DOTA. Хотя я почему-то уверен, что какую бы кто ни назвал игру в этой ветке, обязательно найдется японская игра, которая таки была первой в этом жанре.

Ответить
5

Границы жанров давно уже сильно размыты.

Согласен, да и я не святой отшельник, не только в одни игры играл в жизни. Но если приходится выбирать между одним игровым жанром и другим, я предпочитаю потыкать три в ряд.

Ответить
0

Herzog zwei который называют прародителем rts с натяжкой вполне себе моба. И до она японская

Ответить
–1

бинго, значит моба отлетает, я так понимаю - это 80-90-е...все уже придумали японцы в прошлом тысячелетии...

Ответить
0

Именно

Ответить
2

Soulsborne игры от Миядзаки

Ответить

Часовой Денис

gammaclone
7

Это не новый жанр. 

Ответить
1

Это новый поджанр с четко определенной концепцией.

Ответить
4

И какая у него концепция?

Ответить
4

Сохранение по чекпоинтам, сложность построенная на обучении мувсетов врагов, боссов, левел дизайн частично или полностью взятый с метроидвании с похожей концепцией движения по миру.

Каждый отдельный элемент ты можешь найти где-то еще, но в сумме они появились только у миядзаки и потом один в один передирались конкурентами как единственная известная рабочая схема. Если это не тянет на поджанр то я не знаю что тогда тянет. Можно еще полупрописанный лор который ты постигаешь через итемы, но не думаю что это важно.

Ответить
5

Только вот все это вместе было в том же Метроиде и Симфонии

Ответить
2

Не убивай в человеке веру в уникальность любимого Под-под-поджанра.

Ответить
0

Ну да, только подражатели почему то поперли после релиза демона и дарк соулсов и термин соулс лайк появился после них, в то время как того же жука вполне четко называли метроидванией.
Это примерно тоже самое как сейчас то нибудь вылезет и скажет что это все было в blade of darkness. Нет.

Ответить
4

Ну потому что ДС принес бабло, все же называют экшн-рпг дьяблоидами. Тут тоже самое. Только это нихуя не жанр, а просто тип игры.

Ответить
0

А где я говорил что жанр? Поджанр.

Ответить
3

Это даже в поджанр не годится. Метроидвания это уже поджанр.

Ответить
1

Это борьба с ветряными мельницами, пока ты называешь все подряд метроидванией индустрия давно поделила на два направления. Можно спорить и доказывать что это не так, но ничего не изменится и соулс лайк уже состоялся.

Ответить
1

Ага-ага, в твоей голове разве что

Ответить
0

Ой да как угодно, очередной илитарий же.

Ответить
0

Сказал илитарий

Ответить

Часовой Денис

anyiome
0

Во первых было, во вторых если такие мелкие элементы рассматривать, как причину нового поджанра, о чуть ли не каждая вторая игра будет новым поджанром.

Ответить
0

Где было? Не каждая игра получает аж целое направление в индустрии которое начинают называть своим именем.

Ответить

Часовой Денис

anyiome
0

Выше привели примеры, где было. Это не важно, вопрос другой плоскости, популярности, хайпа и подходящего времени. 

Ответить
0

Все всегда было и давно, но мало кто догадался объединить это в нужной пропорции и дать этому правильные связи.
Но я понял, ок. Не собираюсь спорить дальше, ничего никогда не меняется, пусть навеки останется метроидвания. Баттл роялей тоже не будет, будет экшн сессионка. Как квейк, там тоже давно все изобрели уже.

Ответить

Часовой Денис

anyiome
0

Баттл рояль, как поджанр будет, в нем достаточно оригинального концепта. 

Ответить
0

Соулсная.

Ответить

Часовой Денис

MrSnippy
0

В чем она заключается? 

Ответить
0

В соулсном геймплее.

Ответить

Часовой Денис

MrSnippy
2

В чем он заключается? 

Ответить
2

В соулсном геймплее?

Ответить
0

Обучение через смерть, которая вплетена в геймплей, что исключает возможность проигрыша — ты можешь только сдаться.

Ответить
3

А чем это отличается от сейв/лоадов? 

Ответить
1

У тебя есть свобода, когда сохранится(не всегда), и когда и что загрузить(всегда). В солс-лайк ты должен умереть. Ты не можешь сказать "бля, проебал момент, загружусь и попробую снова", тебе остается только играть дальше.

Ответить

Адекватный

Korvin
2

 В солс-лайк ты должен умереть. Ты не можешь сказать "бля, проебал момент, загружусь и попробую снова", тебе остается только играть дальше.

Спидраны соусов посмотри, найдешь много нового.

Ответить
0

Ну что-то мне подсказывает, что спидранят люди, которые уже научились играть.

Ответить
1

Эт типа сложность? Пустая трата времени на без до босса типа доп. сложность? 

Ответить
0

Да. Тупая трата времени на бег до босса, вместо нажатия 1 кнопки и других действий. Ты УЧИШЬСЯ.

Ответить

Часовой Денис

Friden
0

Да это не важно, игры в которых ты умираешь и переносишься к алтарю\точке восстановления, были задолго до солсов.  

Ответить

Часовой Денис

Korvin
3

Это не новая концепция, дело закрыто. 

Ответить
0

Почему?

Ответить

Любимый якорь

gammaclone
1

По сути он вылез из Каслвании(будь ты проклят алгоритм исправления ошибок в словах) и S:BoD, так что не совсем и soul's borne

Ответить
2

И все же это скорее новый поджанр. Часто ведь так бывает - сначала создают одну игру, которая становиться популярна за свои механики. Затем в следующих проектах выделяют отдельные механики, делают их основными, перерабатывают, импровизируют. Затем проект выходит и, допустим, выстреливает. И заслуженно становится законодателем поджанра, несмотря на "корни" своих механик.

Ответить
0

Окей, с Каслванией я вижу общие черты
А что есть S:BoD?

Ответить
4

А что есть S:BoD?

Severance: Blade of Darkness (2001).

Является ли она родоначальником souls-like - не думаю. Хотя основной геймлей (melee combat, высокая сложность, бесконечные перекаты итд) невероятно схожий, но нет, наверное, самой отличительной черты - умирать и перерождаться пока не преуспеешь. Blade of Darkness имел более линейны характер: умер добро пожаловать на чек-поинт/старт. 

Ответить
1

А Castlevania вылезла из платформеров, а S:BoD из экшонов от третьего лица типа Drakan. Расходимся. =(

Ответить

Любимый якорь

Владимир
0

Я как раз и самые популяризированые и назвал, а не первые. S-like или же S-borne это поджанры, в основе игра екшн адвенчура с системой прокачки

Ответить
1

Да, но сейчас каждая вторая игра - это экшен адвенчура с системой прокачки. Нужно же их хоть как-то между собой различать

Ответить
0

Жанр Souls like. А откуда он вылез неважно. Ведь основополагающие жанры появились еще в 80-90-х. Нельзя же сказать, что гиперкары не являются отдельной вехой автомобилестроения только потому, что Генри Форд еще в прошлом веке насоздавал 100500 моделей автомобилей.

Ответить

Любимый якорь

Плюмбус
0

Если поджанр, то да, но у в целом его можно и нужно приписывать к Адвенчурам/Экшенам в крайнем случае Экшн/РПГ

Ответить
2

Ну вот весь абсурд ебаного ненужного вопроса на DTF. Все уже давно изобрели и нехуй спрашивать какие игры чего основали. Википедия и по жанрам пусть смотрит первые игры.

Ответить
0

Ох уж эти изобретатели "всего". 
Ничего после них нового не придумать =(

Ответить

Часовой Денис

gammaclone
1

Kings Field например 

Ответить
0

интересно тоже

Ответить

Неприятный кофе

3

Витчер 3 ввел моду на плотву

Ответить
4

Угадайте, как большинство называет своих лошадей в rdr 2.

Ответить
6

Плотва, Плотва 2, Плотва 3 и 4 
в память о всех Плотвах погибших под поездом или от рандомной пули бомжа в городе 

Ответить

Неприятный кофе

Николай
0

Я назвал свою кобылу "снежок", и она даже не белая

Ответить
8

Твое лицо в момент написания комментария.

Ответить

Адекватный Никита

Николай
1

Я не такой все и, вообще, интеллектуал, поэтому Росинант. 

Ответить
1

Банально же. У меня их звали Мразь, Негр, Алчность и Анатолич.

Ответить
4

Итак: сегодня мы в очередной раз выяснили, что искать "Родоначальников" жанров видеоигр - неблагодарное занятие. 
Попробуем ещё раз где-нибудь через полгода.

Ответить
–4

Ответ будет банален, но: конечно же, Дерьмак.

Ответить
2

А он тут причём?

Ответить
2

Он создал жанр CRPG.

Ответить
2

А вы смешные.

Ответить
2

Мод на WC3 — моба, мод на арму — баттлрояль.

Ответить
1

Майнкрафт голодные игры - эти три слова дают в рот всем модам в арме, как по уровню, так и по возрасту 

Ответить
0

Я скорее про нормальные игры говорил, а не моды.

Ответить
2

Ну тогда возьми нормальные первые игры в этих жанрах и посчитай их за родоначальников.

Ответить
0

Прикольно, тогда Dota тоже в формировании MOBA не участвовала, она же мод 

Ответить
2

Один из недавних ярких примеров - Dota Autochess. После них автобаттлеры выпустили Valve, Riot, Blizzard и многие другие.

Ответить
0

Всё так, но ведь автобаттлеры как таковые были и задолго до этого.

Ответить
1

Возможно WOW, как пример самой успешной ммо.
Если хорошо подумать, то возможно Left 4 Dead, как пример одного из первых зомбишутеров.
Crysis, как пример ААА игры с ебучим графоном, который установил планку.
Gta 3, как первая из песочниц в 3д с открытым миром

Ответить
2

WOW не родоначальник жанра, он сам натырил позаимствовал некоторые вещи из Everquest

Ответить
1

Чиво блять? Л4Д очень далеко не первый!

Ответить
1

Ну имеется в виду самый массовый с успешной реализацией, как говорили люди выше

Ответить
1

Тоже нет

Ответить
0

Тогда какой зомби шутер ты хочешь привести в пример?

Ответить
0

Ну хотя бы самый известный хаус оф зе дэд

Ответить
0

Ну лично я, как возможно и многие, застал хаус оф зе дед на игровых автоматах с пистолетами, так что ни о какой массовости для меня речи идти не может.

Ответить
1

Это и есть массовость, нет ничего более доступного чем аркадные кабинеты.

Ответить
0

Да ну, играть пару раз в неделю, попутно сливая деньги на жетоны. Точно уж нет, по крайней мере на постсоветском пространстве. В моем городе миллионнике я могу вспомнить максимум 3-4 места с автоматами, и то в каких-то парках или тц, но не в спальных районах. Так что для малолетнего меня доступность автоматов была под вопросом.
Но да, хаус оф зе дед был годнотой, аж поиграть захотелось.

Ответить
1

Советы еще не весь мир. Так можно и про автомобили Форда сказать что они не массовыми были, ведь в России их не было вообще.

Ответить
0

По такой же логике можно в пример гоночных игр называть какую-то старую 8 бит гонку, но родоначальником жанра ее можно назвать с трудом

Ответить
1

И с чего бы с трудом? Родоначальник файсимов это топган. Именно из него вырос жанр. С гоночками тоже самое.

Ответить
1

GTA 3 не первая из песочниц с транспортом в открытом мире (до нее к примеру уже был Urban Chaos) . Просто это первая игра, авторам которой удалось реализовать эту концепцию на более качественном доселе уровне и завоевать популярность.

Ответить
0

В Urban Chaos разве был открытый мир? Там по-моему были открытые уровни, но они не собирались в одну локацию. 

Ответить
0

Ну да, не совсем открытые, но по тем меркам довольно большие )

Ответить
0

Ну всё таки это не тоже самое что в GTA 3, там кроме основной миссии практически заняться было нечем. 

Ответить
0

Признаю, не очень удачный пример) Зря я написал "в открытом мире". Просто раньше открытый мир и подразумевал собой достаточно большую коробку уровня. Тем не менее, GTA 3 и совершил скачек в этом плане, сделав "коробку" уровня больше и визуально лишив её лимитов, залив границы водой.

Ответить
1

Возможно WOW.

Ультима - ну да, ну да, пошла я нахер

Ответить