Вопрос к ребятам из Gamegev (Unity)

Хочется реализовать в Unity (URP) эффект зоны внутри которой все цвета становятся чёрно-белыми (примерно как в CSGO danger zone или totally accurate battlegrounds).

По точнее. Есть 3D мир в котором все по умолчанию черно-белые и есть некоторые зоны(ключевой момент что зон может быть несколько) обозначенные например сферами (или другими мешами) внутри которых все цвета в норме.

Подскажите знающие люди как подобное можно реализовать?

P.s. Я нашел вот такой туториал, но он мне не подходит, так как необходимо иметь множество цветных зон, а как я понял в URP shader graph нет возможности отправить массивы vector4 (с точками сфер и их радиусами)...

Пример CSGO
Пример TABG
0
9 комментариев
Написать комментарий...
AntonioModer

самое простое:
цветные зоны:
делаешь глобальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в минус в лево и всё становится чернобелым.

делаешь локальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в 0 и эта зона становится цветной, если залететь в Volume камерой.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipeli[email protected]/manual/Post-Processing-Color-Adjustments.html
https://docs.unity3d.com/Packages/com.u[email protected]/manual/VolumeOverrides.html

Ответить
Развернуть ветку
Артём
Автор

Спасибо, попозже гляну.

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

лайкни мой коммент, что мне твоё спасибо

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

хотя, если ты залетаешь в эту зону, то всё становиться цветным.
поэтому тот тутор из видео - самое то, но нужно тогда все материалы переделывать, или допилить дефолтный шейдер, но я уже не спец по шейдерам

Ответить
Развернуть ветку
Артём
Автор

Как я написал шейдер из тутора годиться только если у тебя одна зона (ну конечно можно с десяток переменных в него вогнать, но это плохой вариант), шейдер граф не поддерживает массивы, и опять же да придется все материалы переделывать под эту методику

Ответить
Развернуть ветку
BioHazardAlBatros

В TABG скорее всего постобработка используется 

Ответить
Развернуть ветку
Артём
Автор

Не уверен, как тогда происходит разграничение зон? 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

нужно курить шейдер граф, но полюбому придется писать свой материал.
можно сделать триггер-меш-область в физике, который будет передавать свои координаты в шейдер материала. и в материале колдовать с яркостью.
Это вполне реально

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда
null