самое простое: цветные зоны: делаешь глобальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в минус в лево и всё становится чернобелым.
делаешь локальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в 0 и эта зона становится цветной, если залететь в Volume камерой.
нужно курить шейдер граф, но полюбому придется писать свой материал. можно сделать триггер-меш-область в физике, который будет передавать свои координаты в шейдер материала. и в материале колдовать с яркостью. Это вполне реально
самое простое:
цветные зоны:
делаешь глобальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в минус в лево и всё становится чернобелым.
делаешь локальную Volume на карте, устанавливаешь в ней Color Adjustments, параметр Saturation в 0 и эта зона становится цветной, если залететь в Volume камерой.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.0/manual/Post-Processing-Color-Adjustments.html
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.0/manual/VolumeOverrides.html
Спасибо, попозже гляну.
В TABG скорее всего постобработка используется
Не уверен, как тогда происходит разграничение зон?
Комментарий недоступен
нужно курить шейдер граф, но полюбому придется писать свой материал.
можно сделать триггер-меш-область в физике, который будет передавать свои координаты в шейдер материала. и в материале колдовать с яркостью.
Это вполне реально